Grid 是用于绘制均匀间距的点和线布局的基本类。
Grid 组件存储网格布局的维度数据,并提供辅助函数来检索有关网格的信息,例如网格内项目单元格位置与本地空间位置之间的转换。
Grid 组件的布局位于 XY 平面上,网格的原点始终从 (0, 0) 开始,网格的 X 和 Y 坐标仅为正值。
实现接口 GridLayout。
cellGap | Grid 中每个单元格之间的间隙大小。 |
cellLayout | Grid 中单元格的布局。 |
cellSize | Grid 中每个单元格的大小。 |
cellSwizzle | Grid 的单元格交换。 |
GetCellCenterLocal | 获取网格单元格在本地空间中的逻辑中心坐标。 |
GetCellCenterWorld | 获取网格单元格在世界空间中的逻辑中心坐标。 |
InverseSwizzle | 对给定交换顺序的给定位置进行逆交换。 |
Swizzle | 使用给定的交换顺序交换给定位置。 |
enabled | 启用的行为将更新,禁用的行为将不会更新。 |
isActiveAndEnabled | 报告 GameObject 及其关联的行为是否处于活动状态且已启用。 |
gameObject | 此组件附加到的游戏对象。组件始终附加到游戏对象。 |
tag | 此游戏对象的标签。 |
transform | 附加到此 GameObject 的 Transform。 |
cellGap | 布局中每个单元格之间的间隙大小。 |
cellLayout | 单元格的布局。 |
cellSize | 布局中每个单元格的大小。 |
cellSwizzle | 布局的单元格交换。 |
hideFlags | 对象是否应隐藏、与场景一起保存或用户可修改? |
name | 对象的名称。 |
BroadcastMessage | 在该游戏对象或其任何子对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
CompareTag | 将 GameObject 的标签与定义的标签进行比较。 |
GetComponent | 获取与指定组件相同的 GameObject 上类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponentInChildren | 获取与指定组件相同的 GameObject 或该 GameObject 的任何子对象上类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponentIndex | 获取组件在其父 GameObject 上的索引。 |
GetComponentInParent | 获取与指定组件相同的 GameObject 或该 GameObject 的任何父对象上类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponents | 获取与指定组件相同的 GameObject 上所有类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponentsInChildren | 获取与指定组件相同的 GameObject 及其任何子对象上所有类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponentsInParent | 获取与指定组件相同的 GameObject 及其任何父对象上所有类型为 T 的组件的引用。 |
SendMessage | 在该游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
SendMessageUpwards | 在该游戏对象及其行为的每个祖先上的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
TryGetComponent | 获取指定类型的组件(如果存在)。 |
CellToLocal | 将单元格位置转换为本地位置空间。 |
CellToLocalInterpolated | 将浮点数中的插值单元格位置转换为本地位置空间。 |
CellToWorld | 将单元格位置转换为世界位置空间。 |
GetBoundsLocal | 返回该位置处单元格的本地边界。 |
GetLayoutCellCenter | 获取 Grid 设置布局的单元格的默认中心坐标。 |
LocalToCell | 将本地位置转换为单元格位置。 |
LocalToCellInterpolated | 将本地位置转换为单元格位置。 |
LocalToWorld | 将本地位置转换为世界位置。 |
WorldToCell | 将世界位置转换为单元格位置。 |
WorldToLocal | 将世界位置转换为本地位置。 |
GetInstanceID | 获取对象的实例 ID。 |
ToString | 返回对象的名称。 |
Destroy | 删除 GameObject、组件或资源。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 obj。强烈建议您使用 Destroy 代替。 |
DontDestroyOnLoad | 加载新场景时不要销毁目标对象。 |
FindAnyObjectByType | 检索类型为 type 的任何活动加载对象。 |
FindFirstObjectByType | 检索类型为 type 的第一个活动加载对象。 |
FindObjectsByType | 检索类型为 type 的所有加载对象的列表。 |
Instantiate | 克隆对象 original 并返回克隆。 |
InstantiateAsync | 捕获原始对象(必须与某些 GameObject 相关)的快照,并返回 AsyncInstantiateOperation。 |
bool | 对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用以查看它们是否引用同一对象。 |