弹簧关节将两个刚体连接在一起,弹簧力将自动应用于保持物体在给定距离。
弹簧试图保持它开始时的距离。因此,如果您的关节在两个刚体相距较远的静止位置开始,那么关节将尝试保持该距离。minDistance 和 maxDistance 属性在该隐式距离的基础上添加。
| 阻尼 | 用于抑制弹簧力的阻尼力。 | 
| maxDistance | 相对于初始距离,两个物体之间的最大距离。 | 
| minDistance | 相对于初始距离,两个物体之间的最小距离。 | 
| 弹簧 | 用于使两个物体保持在一起的弹簧力。 | 
| 容差 | 当前弹簧长度与 minDistance 和 maxDistance 定义的长度之间的最大允许误差。 | 
| gameObject | 此组件所附加的游戏对象。组件始终附加到游戏对象。 | 
| tag | 此游戏对象的标签。 | 
| transform | 附加到此 GameObject 的 Transform。 | 
| anchor | 关节运动受约束的锚点的位置。 | 
| autoConfigureConnectedAnchor | 是否应自动计算 connectedAnchor? | 
| axis | 物体受约束的轴的方向。 | 
| breakForce | 需要应用的力才能使此关节断裂。 | 
| breakTorque | 需要应用的扭矩才能使此关节断裂。为了能够断裂,关节必须在应用扭矩的旋转轴上处于_锁定_或_受限_状态。这意味着某些关节无法断裂,例如无约束的 Configurable Joint。 | 
| connectedAnchor | 相对于连接的 Rigidbody 的锚点位置。 | 
| connectedArticulationBody | 此关节连接到的关节体的引用。 | 
| connectedBody | 此关节连接到的另一个刚体的引用。 | 
| connectedMassScale | 在解决约束之前应用于连接体反质量和惯性张量的比例。 | 
| currentForce | 求解器为满足所有约束而施加的力。 | 
| currentTorque | 求解器为满足所有约束而施加的扭矩。 | 
| enableCollision | 启用关节连接的物体之间的碰撞。 | 
| enablePreprocessing | 切换此关节的预处理。 | 
| massScale | 在解决约束之前应用于物体反质量和惯性张量的比例。 | 
| hideFlags | 对象是否应该隐藏、与场景一起保存或由用户修改? | 
| name | 对象的名称。 | 
| BroadcastMessage | 在该游戏对象或其任何子级中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 | 
| CompareTag | 将 GameObject 的标签与定义的标签进行比较。 | 
| GetComponent | 获取与指定组件相同 GameObject 上类型为 T 的组件的引用。 | 
| GetComponentInChildren | 获取与指定组件相同 GameObject 或任何子级上的类型为 T 的组件的引用。 | 
| GetComponentIndex | 获取组件在其父级 GameObject 上的索引。 | 
| GetComponentInParent | 获取与指定组件相同 GameObject 或任何父级上的类型为 T 的组件的引用。 | 
| GetComponents | 获取与指定组件相同 GameObject 上所有类型为 T 的组件的引用。 | 
| GetComponentsInChildren | 获取与指定组件相同 GameObject 和任何子级上的所有类型为 T 的组件的引用。 | 
| GetComponentsInParent | 获取与指定组件相同 GameObject 和任何父级上的所有类型为 T 的组件的引用。 | 
| SendMessage | 在该游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 | 
| SendMessageUpwards | 在该游戏对象和行为的每个祖先上调用名为 methodName 的方法。 | 
| TryGetComponent | 获取指定类型的组件(如果存在)。 | 
| GetInstanceID | 获取对象的实例 ID。 | 
| ToString | 返回对象的名称。 | 
| Destroy | 删除 GameObject、组件或资源。 | 
| DestroyImmediate | 立即销毁对象 obj。强烈建议使用 Destroy 代替。 | 
| DontDestroyOnLoad | 在加载新场景时不要销毁目标对象。 | 
| FindAnyObjectByType | 检索任何类型为 type 的活动加载对象。 | 
| FindFirstObjectByType | 检索第一个类型为 type 的活动加载对象。 | 
| FindObjectsByType | 检索类型为 type 的所有加载对象的列表。 | 
| Instantiate | 克隆对象 original 并返回克隆。 | 
| InstantiateAsync | 捕获原始对象的快照(必须与某些 GameObject 相关)并返回 AsyncInstantiateOperation。 | 
| bool | 对象是否存在? | 
| operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 | 
| operator == | 比较两个对象引用是否引用同一个对象。 | 
| OnJointBreak | 当附加到相同游戏对象的关节断裂时调用。 |