弹簧关节将两个刚体连接在一起,弹簧力将自动应用于保持物体在给定距离。
弹簧试图保持它开始时的距离。因此,如果您的关节在两个刚体相距较远的静止位置开始,那么关节将尝试保持该距离。minDistance 和 maxDistance 属性在该隐式距离的基础上添加。
阻尼 | 用于抑制弹簧力的阻尼力。 |
maxDistance | 相对于初始距离,两个物体之间的最大距离。 |
minDistance | 相对于初始距离,两个物体之间的最小距离。 |
弹簧 | 用于使两个物体保持在一起的弹簧力。 |
容差 | 当前弹簧长度与 minDistance 和 maxDistance 定义的长度之间的最大允许误差。 |
gameObject | 此组件所附加的游戏对象。组件始终附加到游戏对象。 |
tag | 此游戏对象的标签。 |
transform | 附加到此 GameObject 的 Transform。 |
anchor | 关节运动受约束的锚点的位置。 |
autoConfigureConnectedAnchor | 是否应自动计算 connectedAnchor? |
axis | 物体受约束的轴的方向。 |
breakForce | 需要应用的力才能使此关节断裂。 |
breakTorque | 需要应用的扭矩才能使此关节断裂。为了能够断裂,关节必须在应用扭矩的旋转轴上处于_锁定_或_受限_状态。这意味着某些关节无法断裂,例如无约束的 Configurable Joint。 |
connectedAnchor | 相对于连接的 Rigidbody 的锚点位置。 |
connectedArticulationBody | 此关节连接到的关节体的引用。 |
connectedBody | 此关节连接到的另一个刚体的引用。 |
connectedMassScale | 在解决约束之前应用于连接体反质量和惯性张量的比例。 |
currentForce | 求解器为满足所有约束而施加的力。 |
currentTorque | 求解器为满足所有约束而施加的扭矩。 |
enableCollision | 启用关节连接的物体之间的碰撞。 |
enablePreprocessing | 切换此关节的预处理。 |
massScale | 在解决约束之前应用于物体反质量和惯性张量的比例。 |
hideFlags | 对象是否应该隐藏、与场景一起保存或由用户修改? |
name | 对象的名称。 |
BroadcastMessage | 在该游戏对象或其任何子级中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
CompareTag | 将 GameObject 的标签与定义的标签进行比较。 |
GetComponent | 获取与指定组件相同 GameObject 上类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponentInChildren | 获取与指定组件相同 GameObject 或任何子级上的类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponentIndex | 获取组件在其父级 GameObject 上的索引。 |
GetComponentInParent | 获取与指定组件相同 GameObject 或任何父级上的类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponents | 获取与指定组件相同 GameObject 上所有类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponentsInChildren | 获取与指定组件相同 GameObject 和任何子级上的所有类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponentsInParent | 获取与指定组件相同 GameObject 和任何父级上的所有类型为 T 的组件的引用。 |
SendMessage | 在该游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
SendMessageUpwards | 在该游戏对象和行为的每个祖先上调用名为 methodName 的方法。 |
TryGetComponent | 获取指定类型的组件(如果存在)。 |
GetInstanceID | 获取对象的实例 ID。 |
ToString | 返回对象的名称。 |
Destroy | 删除 GameObject、组件或资源。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 obj。强烈建议使用 Destroy 代替。 |
DontDestroyOnLoad | 在加载新场景时不要销毁目标对象。 |
FindAnyObjectByType | 检索任何类型为 type 的活动加载对象。 |
FindFirstObjectByType | 检索第一个类型为 type 的活动加载对象。 |
FindObjectsByType | 检索类型为 type 的所有加载对象的列表。 |
Instantiate | 克隆对象 original 并返回克隆。 |
InstantiateAsync | 捕获原始对象的快照(必须与某些 GameObject 相关)并返回 AsyncInstantiateOperation。 |
bool | 对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用是否引用同一个对象。 |
OnJointBreak | 当附加到相同游戏对象的关节断裂时调用。 |
Did you find this page useful? Please give it a rating:
Thanks for rating this page!
What kind of problem would you like to report?
Thanks for letting us know! This page has been marked for review based on your feedback.
If you have time, you can provide more information to help us fix the problem faster.
Provide more information
You've told us this page needs code samples. If you'd like to help us further, you could provide a code sample, or tell us about what kind of code sample you'd like to see:
You've told us there are code samples on this page which don't work. If you know how to fix it, or have something better we could use instead, please let us know:
You've told us there is information missing from this page. Please tell us more about what's missing:
You've told us there is incorrect information on this page. If you know what we should change to make it correct, please tell us:
You've told us this page has unclear or confusing information. Please tell us more about what you found unclear or confusing, or let us know how we could make it clearer:
You've told us there is a spelling or grammar error on this page. Please tell us what's wrong:
You've told us this page has a problem. Please tell us more about what's wrong:
Thank you for helping to make the Unity documentation better!
Your feedback has been submitted as a ticket for our documentation team to review.
We are not able to reply to every ticket submitted.