允许刚体2D对象围绕空间中的一个点或另一个对象上的一个点旋转的关节。
jointAngle | 相对于参考角度的当前关节角度(以度为单位)。 |
jointSpeed | 当前关节速度。 |
limits | 关节上角度旋转的限制(以度为单位)。 |
limitState | 获取关节限制的状态。 |
motor | 应用于关节的电机力的参数。 |
referenceAngle | 两个物体之间作为关节约束参考的角度(以度为单位)。 |
useConnectedAnchor | 控制是否使用连接锚点。 |
useLimits | 是否应在旋转范围内设置限制? |
useMotor | 关节是否应由电机扭矩自动旋转? |
GetMotorTorque | 获取给定指定时间步长的关节的电机扭矩。 |
anchor | 具有关节组件的对象上的关节锚点。 |
autoConfigureConnectedAnchor | 是否应自动计算 connectedAnchor? |
connectedAnchor | 第二个对象上的关节锚点(即没有关节组件的对象)。 |
enabled | 已启用的行为会被更新,已禁用的行为不会被更新。 |
isActiveAndEnabled | 报告 GameObject 及其关联的行为是否处于活动状态并已启用。 |
gameObject | 此组件附加到的游戏对象。组件始终附加到游戏对象。 |
tag | 此游戏对象的标签。 |
transform | 附加到此 GameObject 的变换。 |
attachedRigidbody | 附加到 Joint2D 的 Rigidbody2D。 |
breakAction | 当关节超过 breakForce 或 breakTorque 时要采取的操作。 |
breakForce | 需要应用于使此关节断裂的力。 |
breakTorque | 需要应用于使此关节断裂的扭矩。 |
connectedBody | 关节另一端连接到的 Rigidbody2D 对象(即没有关节组件的对象)。 |
enableCollision | 此关节连接的两个 Rigidbody2D 是否应相互碰撞? |
reactionForce | 获取关节的反作用力。 |
reactionTorque | 获取关节的反作用力矩。 |
hideFlags | 对象是否应隐藏、与场景一起保存或用户可修改? |
name | 对象的名称。 |
BroadcastMessage | 在该游戏对象或其任何子对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
CompareTag | 将 GameObject 的标签与定义的标签进行比较。 |
GetComponent | 获取与指定组件相同的 GameObject 上类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponentInChildren | 获取与指定组件相同的 GameObject 或该 GameObject 的任何子对象上类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponentIndex | 获取组件在其父 GameObject 上的索引。 |
GetComponentInParent | 获取与指定组件相同的 GameObject 或该 GameObject 的任何父对象上类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponents | 获取与指定组件相同的 GameObject 上所有类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponentsInChildren | 获取与指定组件相同的 GameObject 及其任何子对象上所有类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponentsInParent | 获取与指定组件相同的 GameObject 及其任何父对象上所有类型为 T 的组件的引用。 |
SendMessage | 在该游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
SendMessageUpwards | 在该游戏对象及其行为的每个祖先上的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
TryGetComponent | 获取指定类型的组件(如果存在)。 |
GetReactionForce | 获取给定指定时间步长的关节的反作用力。 |
GetReactionTorque | 获取给定指定时间步长的关节的反作用力矩。 |
GetInstanceID | 获取对象的实例 ID。 |
ToString | 返回对象的名称。 |
Destroy | 删除 GameObject、组件或资源。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 obj。强烈建议您改用 Destroy。 |
DontDestroyOnLoad | 加载新场景时不要销毁目标对象。 |
FindAnyObjectByType | 检索类型为 type 的任何活动的已加载对象。 |
FindFirstObjectByType | 检索类型为 type 的第一个活动的已加载对象。 |
FindObjectsByType | 检索类型为 type 的所有已加载对象的列表。 |
Instantiate | 克隆对象 original 并返回克隆。 |
InstantiateAsync | 捕获原始对象(必须与某些 GameObject 相关)的快照,并返回 AsyncInstantiateOperation。 |
bool | 对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用以查看它们是否引用同一个对象。 |
OnJointBreak2D | 当附加到同一游戏对象的 Joint2D 断裂时调用。 |