该关节尝试将一个 Rigidbody2D 移动到特定的目标位置。
此关节是唯一一个不连接两个 Rigidbody2D 的关节。相反,它只作用于它连接的单个刚体。
连接后,它将尝试将刚体移动到指定的 目标 位置。设置目标时,还可以设置 锚点 位置,该位置是相对于 Rigidbody2D 的一个点,力将在此点施加。
该关节使用具有力限制的可配置弹簧来移动刚体。
此关节的一个示例用法可能是启用 Collider2D 以便拖动,选择一个锚点并将刚体移动到鼠标下的位置。
| anchor | 关节所连接的刚体上的局部空间锚点。 |
| autoConfigureTarget | 是否应自动计算目标? |
| dampingRatio | 目标弹簧力相对于运动速度降低的量。 |
| frequency | 目标弹簧围绕目标位置振荡的频率。 |
| maxForce | 尝试维持目标关节约束时可以产生的最大力。 |
| target | 关节将尝试将刚体移动到的世界空间位置。 |
| enabled | 启用的行为会被更新,禁用的行为不会被更新。 |
| isActiveAndEnabled | 报告 GameObject 及其关联的行为是否处于活动状态且已启用。 |
| gameObject | 此组件所附加到的游戏对象。组件始终附加到游戏对象。 |
| tag | 此游戏对象的标签。 |
| transform | 附加到此 GameObject 的 Transform。 |
| attachedRigidbody | 附加到 Joint2D 的 Rigidbody2D。 |
| breakAction | 当关节超过 breakForce 或 breakTorque 时要采取的操作。 |
| breakForce | 需要施加的力才能使此关节断裂。 |
| breakTorque | 需要施加的扭矩才能使此关节断裂。 |
| connectedBody | 关节另一端所附加到的 Rigidbody2D 对象(即,没有关节组件的对象)。 |
| enableCollision | 此关节连接的两个 Rigidbody2D 是否应相互碰撞? |
| reactionForce | 获取关节的反作用力。 |
| reactionTorque | 获取关节的反作用扭矩。 |
| hideFlags | 对象是否应隐藏、与场景一起保存或用户可修改? |
| name | 对象的名称。 |
| BroadcastMessage | 在此游戏对象或其任何子对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
| CompareTag | 将 GameObject 的标签与定义的标签进行比较。 |
| GetComponent | 获取与指定组件相同的 GameObject 上类型为 T 的组件的引用。 |
| GetComponentInChildren | 获取与指定组件相同的 GameObject 或其任何子对象上类型为 T 的组件的引用。 |
| GetComponentIndex | 获取组件在其父 GameObject 上的索引。 |
| GetComponentInParent | 获取与指定组件相同的 GameObject 或其任何父对象上类型为 T 的组件的引用。 |
| GetComponents | 获取与指定组件相同的 GameObject 上所有类型为 T 的组件的引用。 |
| GetComponentsInChildren | 获取与指定组件相同的 GameObject 及其任何子对象上所有类型为 T 的组件的引用。 |
| GetComponentsInParent | 获取与指定组件相同的 GameObject 及其任何父对象上所有类型为 T 的组件的引用。 |
| SendMessage | 在此游戏对象的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
| SendMessageUpwards | 在此游戏对象的每个 MonoBehaviour 及其每个祖先上调用名为 methodName 的方法。 |
| TryGetComponent | 获取指定类型的组件(如果存在)。 |
| GetReactionForce | 获取给定指定 timeStep 的关节的反作用力。 |
| GetReactionTorque | 获取给定指定 timeStep 的关节的反作用扭矩。 |
| GetInstanceID | 获取对象的实例 ID。 |
| ToString | 返回对象的名称。 |
| Destroy | 移除 GameObject、组件或资源。 |
| DestroyImmediate | 立即销毁对象 obj。强烈建议您改用 Destroy。 |
| DontDestroyOnLoad | 加载新场景时不要销毁目标对象。 |
| FindAnyObjectByType | 检索类型为 type 的任何活动加载对象。 |
| FindFirstObjectByType | 检索类型为 type 的第一个活动加载对象。 |
| FindObjectsByType | 检索类型为 type 的所有加载对象的列表。 |
| Instantiate | 克隆对象 original 并返回克隆。 |
| InstantiateAsync | 捕获原始对象(必须与某些 GameObject 相关)的快照,并返回 AsyncInstantiateOperation。 |
| bool | 对象是否存在? |
| operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
| operator == | 比较两个对象引用以查看它们是否引用相同的对象。 |
| OnJointBreak2D | 当附加到相同游戏对象的 Joint2D 断裂时调用。 |