一个可以将其他碰撞器合并在一起的碰撞器。
当一个 CompositeCollider2D 合并其他碰撞器时,如果它们的 Collider2D.compositeOperation 属性不是 Collider2D.CompositeOperation.None,也就是选择了复合操作时,就会发生合并。
当复合碰撞器使用碰撞器时,编辑器将忽略并不会显示 Collider2D.sharedMaterial、Collider2D.isTrigger 和 Collider2D.compositeOperation 属性。相反,将使用 CompositeCollider2D 上的相同属性。您应该在复合碰撞器上设置这些属性,以便将所有碰撞器合并到复合碰撞器中。
注意: 此 Collider2D 无法使用 Behaviour.enabled 属性禁用/启用。对该属性的任何更改都将被忽略。
edgeRadius | 控制碰撞器创建的所有边缘的半径。 |
generationType | 指定何时生成复合碰撞器几何体。 |
geometryType | 指定复合碰撞器应该生成的几何体类型。 |
offsetDistance | 在合成多个物理形状时,顶点会按此距离偏移。在此距离内的形状之间的任何顶点都会合并。 |
pathCount | 碰撞器中的路径数量。 |
pointCount | 获取碰撞器中所有路径中的总点数。 |
useDelaunayMesh | 当值为 true 时,碰撞器使用额外的 Delaunay 三角剖分步骤来生成碰撞器网格。当值为 false 时,不会执行此额外步骤。 |
vertexDistance | 控制生成的顶点之间允许的最小距离。 |
GenerateGeometry | 重新生成复合碰撞器几何体。 |
GetCompositedColliders | 当任何 Collider2D 使用任何复合操作(除了 Collider2D.CompositeOperation.None)时,此 CompositeCollider2D 就会使用它。 |
GetPath | 通过其索引从碰撞器获取路径。 |
GetPathPointCount | 通过其索引获取碰撞器中指定路径中的点数。 |
enabled | 已启用的行为将被更新,已禁用的行为将不被更新。 |
isActiveAndEnabled | 报告游戏对象及其关联的行为是否处于活动状态且已启用。 |
attachedRigidbody | 附加到 Collider2D 的 Rigidbody2D。 |
bounceCombine | Collider2D 使用的弹性组合模式。 |
bounciness | Collider2D 使用的弹性。 |
bounds | 碰撞器的世界空间边界区域。 |
callbackLayers | 在与另一个 Collider2D 接触时,此 Collider2D 将为其报告碰撞或触发回调的图层。 |
composite | 获取可附加到碰撞器的 CompositeCollider2D。 |
compositeCapable | 指示此 Collider2D 是否能够被 CompositeCollider2D 合成。 |
compositeOperation | CompositeCollider2D 将使用的复合操作。 |
compositeOrder | 使用 CompositeCollider2D 时使用的复合操作顺序。 |
contactCaptureLayers | 将被捕获的与此 Collider2D 发生接触的其他 Collider2D 的图层。 |
density | 用于计算其质量的碰撞器的密度(当自动质量启用时)。 |
errorState | 错误状态,指示 2D 碰撞器尝试创建的物理形状的状态。(只读) |
excludeLayers | 此 Collider2D 在决定是否应与另一个 Collider2D 发生接触时应排除的额外图层。 |
forceReceiveLayers | 此 Collider2D 在与另一个 Collider2D 发生碰撞接触时可以接收力的图层。 |
forceSendLayers | 此 Collider2D 在与另一个 Collider2D 发生碰撞接触时允许发送力的图层。 |
friction | Collider2D 使用的摩擦力。 |
frictionCombine | Collider2D 使用的摩擦力组合模式。 |
includeLayers | 此 Collider2D 在决定是否应与另一个 Collider2D 发生接触时应包含的额外图层。 |
isTrigger | 此碰撞器是否配置为触发器? |
layerOverridePriority | 分配给此 Collider2D 的决策优先级,用于在关于其本身与另一个 Collision2D 之间的接触是否应发生存在冲突的决定时使用。 |
localToWorldMatrix | 用于将碰撞器物理形状转换为世界空间的变换矩阵。 |
offset | 碰撞器几何体的局部偏移。 |
shapeCount | Collider2D 当前使用的活动 PhysicsShape2D 的数量。 |
sharedMaterial | 应用于此碰撞器的 PhysicsMaterial2D。 |
usedByEffector | 碰撞器是否被附加的效果器使用。 |
gameObject | 此组件附加到的游戏对象。组件始终附加到游戏对象。 |
tag | 此游戏对象的标签。 |
transform | 附加到此游戏对象的 Transform。 |
hideFlags | 对象是否应该隐藏、与场景一起保存或由用户修改? |
name | 对象的名称。 |
Cast | 从碰撞器位置开始将碰撞器形状投射到场景中,忽略碰撞器本身。 |
ClosestPoint | 返回此碰撞器周长上最靠近指定位置的点。 |
CreateMesh | 创建一个与 Collider2D 几何体定义的区域相同的平面网格。 |
Distance | 计算此碰撞器与另一个碰撞器之间的最小间距。 |
GetContacts | 检索此碰撞器的所有接触点。 |
GetShapeBounds | 检索由此 Collider2D 创建的所有 PhysicsShape2D 的 Bounds 列表,并返回检索到的列表的组合 Bounds。 |
GetShapeHash | 根据 Collider2D 的几何体生成一个简单的哈希值。 |
GetShapes | 获取 Collider2D 使用的所有 PhysicsShape2D。 |
IsTouching | 检查此碰撞器是否正在接触碰撞器。 |
IsTouchingLayers | 检查此碰撞器是否正在接触指定图层掩码上的任何碰撞器。 |
Overlap | 获取与此碰撞器重叠的所有碰撞器的列表。 |
OverlapPoint | 检查碰撞器是否与空间中的点重叠。 |
Raycast | 将射线投射到场景中,该射线从碰撞器位置开始,忽略碰撞器本身。 |
BroadcastMessage | 在该游戏对象或其任何子对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
CompareTag | 将游戏对象的标签与定义的标签进行比较。 |
GetComponent | 获取与指定组件位于同一游戏对象上的类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponentInChildren | 获取与指定组件位于同一游戏对象上的类型为 T 的组件的引用,或获取该游戏对象的任何子对象的引用。 |
GetComponentIndex | 获取组件在其父游戏对象上的索引。 |
GetComponentInParent | 获取与指定组件位于同一游戏对象上的类型为 T 的组件的引用,或获取该游戏对象的任何父对象的引用。 |
GetComponents | 获取与指定组件位于同一游戏对象上的类型为 T 的所有组件的引用。 |
GetComponentsInChildren | 获取与指定组件位于同一游戏对象上的类型为 T 的所有组件的引用,以及该游戏对象的任何子对象的引用。 |
GetComponentsInParent | 获取与指定组件位于同一游戏对象上的类型为 T 的所有组件的引用,以及该游戏对象的任何父对象的引用。 |
SendMessage | 在该游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
SendMessageUpwards | 在该游戏对象中的每个 MonoBehaviour 以及该行为的每个祖先上调用名为 methodName 的方法。 |
TryGetComponent | 获取指定类型的组件(如果存在)。 |
GetInstanceID | 获取对象的实例 ID。 |
ToString | 返回对象的名称。 |
Destroy | 删除游戏对象、组件或资源。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 obj。强烈建议您使用 Destroy 代替。 |
DontDestroyOnLoad | 加载新场景时不要销毁目标对象。 |
FindAnyObjectByType | 检索任何已加载的活动类型为 type 的对象。 |
FindFirstObjectByType | 检索第一个已加载的活动类型为 type 的对象。 |
FindObjectsByType | 检索类型为 type 的所有已加载对象的列表。 |
Instantiate | 克隆对象 original 并返回克隆。 |
InstantiateAsync | 捕获原始对象(必须与某个游戏对象相关)的快照,并返回 AsyncInstantiateOperation。 |
bool | 对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用,查看它们是否引用同一个对象。 |
OnCollisionEnter2D | 当传入的碰撞器与该对象的碰撞器发生接触时发送(仅限 2D 物理)。 |
OnCollisionExit2D | 当另一个对象上的碰撞器停止接触该对象的碰撞器时发送(仅限 2D 物理)。 |
OnCollisionStay2D | 在另一个对象上的碰撞器与该对象的碰撞器接触的每一帧发送(仅限 2D 物理)。 |
OnTriggerEnter2D | 当另一个对象进入附加到该对象的触发器碰撞器时发送(仅限 2D 物理)。 |
OnTriggerExit2D | 当另一个对象离开附加到该对象的触发器碰撞器时发送(仅限 2D 物理)。 |
OnTriggerStay2D | 在另一个对象位于附加到该对象的触发器碰撞器内的每一帧发送(仅限 2D 物理)。 |