保持两个 Rigidbody2D 的相对方向。
通过此关节连接在一起的两个 Rigidbody2D 将受到力的作用,以保持它们在相对线性和平移偏移量上的状态。如果该关节未连接到另一个 Rigidbody2D,则带有该关节的刚体将保持其在世界空间中的当前线性和平移偏移量,即它将锚定到隐式的静态地面刚体。
您可以使用 maxForce 控制应用于维持 linearOffset 的最大线性力。
您可以使用 maxTorque 控制应用于维持 angularOffset 的最大扭矩。
其他资源:linearOffset、angularOffset、maxForce、maxTorque。
angularOffset | 关节连接的 Rigidbody2D 之间的当前角偏移量。 |
autoConfigureOffset | 是否应自动计算 linearOffset 和 angularOffset? |
correctionScale | 缩放用于校正所需相对方向的线性和角力。 |
linearOffset | 关节连接的 Rigidbody2D 之间的当前线性偏移量。 |
maxForce | 尝试维持相对关节约束时可以产生的最大力。 |
maxTorque | 尝试维持相对关节约束时可以产生的最大扭矩。 |
target | 当前尝试维持的世界空间位置。 |
enabled | 已启用的行为会被更新,已禁用的行为不会被更新。 |
isActiveAndEnabled | 报告 GameObject 及其关联的行为是否处于活动状态且已启用。 |
gameObject | 此组件所附加到的游戏对象。组件始终附加到游戏对象。 |
tag | 此游戏对象的标签。 |
transform | 附加到此 GameObject 的变换。 |
attachedRigidbody | 附加到 Joint2D 的 Rigidbody2D。 |
breakAction | 当关节超出 breakForce 或 breakTorque 时要采取的操作。 |
breakForce | 需要应用于使此关节断裂的力。 |
breakTorque | 需要应用于使此关节断裂的扭矩。 |
connectedBody | 关节另一端所附加到的 Rigidbody2D 对象(即,没有关节组件的对象)。 |
enableCollision | 此关节连接的两个 Rigidbody2D 是否应相互碰撞? |
reactionForce | 获取关节的反作用力。 |
reactionTorque | 获取关节的反作用扭矩。 |
hideFlags | 对象是否应隐藏、与场景一起保存或由用户修改? |
name | 对象的名称。 |
BroadcastMessage | 在该游戏对象或其任何子对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
CompareTag | 将 GameObject 的标签与定义的标签进行比较。 |
GetComponent | 获取与指定组件位于同一 GameObject 上的类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponentInChildren | 获取与指定组件位于同一 GameObject 上的类型为 T 的组件的引用,或获取 GameObject 的任何子对象的引用。 |
GetComponentIndex | 获取组件在其父 GameObject 上的索引。 |
GetComponentInParent | 获取与指定组件位于同一 GameObject 上的类型为 T 的组件的引用,或获取 GameObject 的任何父对象的引用。 |
GetComponents | 获取与指定组件位于同一 GameObject 上的所有类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponentsInChildren | 获取与指定组件位于同一 GameObject 上的所有类型为 T 的组件的引用,以及 GameObject 的任何子对象的引用。 |
GetComponentsInParent | 获取与指定组件位于同一 GameObject 上的所有类型为 T 的组件的引用,以及 GameObject 的任何父对象的引用。 |
SendMessage | 在该游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
SendMessageUpwards | 在该游戏对象中的每个 MonoBehaviour 以及该行为的每个祖先上调用名为 methodName 的方法。 |
TryGetComponent | 获取指定类型的组件(如果存在)。 |
GetReactionForce | 获取给定指定 timeStep 的关节的反作用力。 |
GetReactionTorque | 获取给定指定 timeStep 的关节的反作用扭矩。 |
GetInstanceID | 获取对象的实例 ID。 |
ToString | 返回对象的名称。 |
Destroy | 移除 GameObject、组件或资源。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 obj。强烈建议您改用 Destroy。 |
DontDestroyOnLoad | 加载新场景时不要销毁目标对象。 |
FindAnyObjectByType | 检索类型为 type 的任何活动的已加载对象。 |
FindFirstObjectByType | 检索类型为 type 的第一个活动的已加载对象。 |
FindObjectsByType | 检索类型为 type 的所有已加载对象的列表。 |
Instantiate | 克隆对象 original 并返回克隆。 |
InstantiateAsync | 捕获原始对象(必须与某些 GameObject 相关)的快照并返回 AsyncInstantiateOperation。 |
bool | 对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用以查看它们是否引用同一对象。 |
OnJointBreak2D | 当附加到同一游戏对象的 Joint2D 断裂时调用。 |