可配置关节是一种非常灵活的关节,可让您完全控制旋转和线性运动。
您可以用它构建所有其他关节,以及更多功能,但它的设置也更复杂。它允许您控制每个旋转轴和线性自由度的电机、驱动器和关节限制。
| angularXDrive | 定义关节围绕其局部 X 轴旋转的行为方式。仅当旋转驱动模式为 Swing & Twist 时使用。 |
| angularXLimitSpring | 连接到关节的角 X 限制的弹簧的配置。 |
| angularXMotion | 允许围绕 X 轴的旋转为自由、完全锁定或根据低和高 Angular XLimit 进行限制。 |
| angularYLimit | 基于与原始旋转的偏差定义旋转限制的边界。 |
| angularYMotion | 允许围绕 Y 轴的旋转为自由、完全锁定或根据 Angular YLimit 进行限制。 |
| angularYZDrive | 定义关节围绕其局部 Y 和 Z 轴旋转的行为方式。仅当旋转驱动模式为 Swing & Twist 时使用。 |
| angularYZLimitSpring | 连接到关节的角 Y 和角 Z 限制的弹簧的配置。 |
| angularZLimit | 基于与原始旋转的偏差定义旋转限制的边界。 |
| angularZMotion | 允许围绕 Z 轴的旋转为自由、完全锁定或根据 Angular ZLimit 进行限制。 |
| configuredInWorldSpace | 如果启用,则所有目标值都将在世界空间而不是对象的局部空间中计算。 |
| highAngularXLimit | 基于与原始旋转的偏差定义上旋转限制的边界。 |
| linearLimit | 基于与关节原点的距离定义运动限制的边界。 |
| linearLimitSpring | 连接到关节线性限制的弹簧的配置。 |
| lowAngularXLimit | 基于与原始旋转的偏差定义下旋转限制的边界。 |
| projectionAngle | 设置投影的角容差阈值(以度为单位)。如果关节围绕其锁定的角自由度偏离超过此角度,则求解器将移动刚体以关闭该角度。设置非常小的容差可能会导致模拟抖动或其他伪像。有时无法进行投影(例如,当关节形成循环时)。 |
| projectionDistance | 设置投影的线性容差阈值。如果关节沿其锁定的自由度分离超过此距离,则求解器将移动刚体以关闭该距离。设置非常小的容差可能会导致模拟抖动或其他伪像。有时无法进行投影(例如,当关节形成循环时)。 |
| projectionMode | 即使求解器失败,也能使违反约束的约束恢复对齐。投影不是物理过程,不会保留动量或尊重碰撞几何体。如果切实可行,最好避免使用它,但在改善模拟质量方面可能有用,在模拟质量方面,关节分离会导致不可接受的伪像。 |
| rotationDriveMode | 通过 X & YZ 或 Slerp Drive 本身控制对象的旋转。 |
| secondaryAxis | 关节的次要轴。 |
| slerpDrive | 定义关节围绕所有局部轴旋转的行为方式。仅当旋转驱动模式为 Slerp Only 时使用。 |
| swapBodies | 启用此属性可交换物理引擎处理关节中涉及的刚体的顺序。这会导致不同的关节运动,但对刚体和锚点没有影响。 |
| targetAngularVelocity | 这是一个 Vector3。它定义了关节应旋转到的所需角速度。 |
| targetPosition | 关节应移动到的所需位置。 |
| targetRotation | 这是一个四元数。它定义了关节应旋转到的所需旋转。 |
| targetVelocity | 关节应沿其移动到的所需速度。 |
| xDrive | 定义关节沿其局部 X 轴移动的行为方式。 |
| xMotion | 允许沿 X 轴的移动为自由、完全锁定或根据线性限制进行限制。 |
| yDrive | 定义关节沿其局部 Y 轴移动的行为方式。 |
| yMotion | 允许沿 Y 轴的移动为自由、完全锁定或根据线性限制进行限制。 |
| zDrive | 定义关节沿其局部 Z 轴移动的行为方式。 |
| zMotion | 允许沿 Z 轴的移动为自由、完全锁定或根据线性限制进行限制。 |
| gameObject | 此组件附加到的游戏对象。组件始终附加到游戏对象。 |
| tag | 此游戏对象的标签。 |
| transform | 附加到此 GameObject 的 Transform。 |
| anchor | 约束关节运动的锚点的位置。 |
| autoConfigureConnectedAnchor | 是否应自动计算 connectedAnchor? |
| axis | 刚体受约束旋转的轴的方向。 |
| breakForce | 需要施加的力才能使此关节断裂。 |
| breakTorque | 需要施加的扭矩才能使此关节断裂。为了能够断裂,关节必须在施加扭矩的旋转轴上被_锁定_或_限制_。这意味着某些关节无法断裂,例如不受约束的可配置关节。 |
| connectedAnchor | 相对于连接的刚体的锚点的位置。 |
| connectedArticulationBody | 此关节连接到的关节体的引用。 |
| connectedBody | 此关节连接到的另一个刚体的引用。 |
| connectedMassScale | 在求解约束之前,应用于连接体逆质量和惯性张量的比例。 |
| currentForce | 求解器为满足所有约束而施加的力。 |
| currentTorque | 求解器为满足所有约束而施加的扭矩。 |
| enableCollision | 启用与关节连接的刚体之间的碰撞。 |
| enablePreprocessing | 切换此关节的预处理。 |
| massScale | 在求解约束之前,应用于刚体逆质量和惯性张量的比例。 |
| hideFlags | 对象是否应隐藏、随场景一起保存或用户可修改? |
| name | 对象的名称。 |
| BroadcastMessage | 在该游戏对象或其任何子对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
| CompareTag | 将 GameObject 的标签与定义的标签进行比较。 |
| GetComponent | 获取与指定组件相同的 GameObject 上类型为 T 的组件的引用。 |
| GetComponentInChildren | 获取与指定组件相同的 GameObject 或任何子对象上类型为 T 的组件的引用。 |
| GetComponentIndex | 获取组件在其父 GameObject 上的索引。 |
| GetComponentInParent | 获取与指定组件相同的 GameObject 或任何父对象上类型为 T 的组件的引用。 |
| GetComponents | 获取与指定组件相同的 GameObject 上所有类型为 T 的组件的引用。 |
| GetComponentsInChildren | 获取与指定组件相同的 GameObject 及其任何子对象上所有类型为 T 的组件的引用。 |
| GetComponentsInParent | 获取与指定组件相同的 GameObject 及其任何父对象上所有类型为 T 的组件的引用。 |
| SendMessage | 在该游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
| SendMessageUpwards | 在该游戏对象及其每个祖先的行为中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
| TryGetComponent | 获取指定类型的组件(如果存在)。 |
| GetInstanceID | 获取对象的实例 ID。 |
| ToString | 返回对象的名称。 |
| Destroy | 删除游戏对象、组件或资源。 |
| DestroyImmediate | 立即销毁对象 obj。强烈建议您使用 Destroy 代替。 |
| DontDestroyOnLoad | 加载新场景时不要销毁目标对象。 |
| FindAnyObjectByType | 检索类型为 type 的任何活动的已加载对象。 |
| FindFirstObjectByType | 检索类型为 type 的第一个活动的已加载对象。 |
| FindObjectsByType | 检索类型为 type 的所有已加载对象的列表。 |
| Instantiate | 克隆对象 original 并返回克隆。 |
| InstantiateAsync | 捕获原始对象(必须与某些 GameObject 相关)的快照,并返回 AsyncInstantiateOperation。 |
| bool | 对象是否存在? |
| operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
| operator == | 比较两个对象引用以查看它们是否引用同一对象。 |
| OnJointBreak | 当附加到同一游戏对象的关节断裂时调用。 |