Navigation mesh 代理。
此组件附加到游戏中的移动角色,允许其使用 NavMesh 导航场景。有关更多详情,请参阅手册的 导航 部分。
| 加速度 | 代理在遵循路径时的最大加速度,单位:/ 秒^2 | 
| 代理类型 ID | 代理的类型 ID。 | 
| 角速度 | 沿路径移动时的最大转弯速度 (deg/s)。 | 
| 区域遮罩 | 指定哪些 NavMesh 区域是可以通过的。更改 areaMask 会使路径失效(请参阅 isPathStale)。 | 
| 自动刹车 | 代理是否应自动刹车,以避免冲过目标点? | 
| 自动重新计算路径 | 如果现有路径变为无效,代理是否应尝试获取新路径? | 
| 自动穿越非网格链接 | 代理是否应自动穿越非网格链接? | 
| 避让优先级 | 避让优先级水平。 | 
| 基本偏移 | 拥有者 GameObject 的相对垂直位移。 | 
| 当前非网格链接数据 | 当前的 OffMeshLinkData。 | 
| 期望速度 | 包括避让的代理的期望速度。(只读) | 
| 目的地 | 获取或尝试设置代理的世界空间单位内的目的地。 | 
| 具有路径 | 该代理当前是否有路径?(只读) | 
| 高度 | 代理的高度,用于穿行在障碍物下方等情况。 | 
| 位于 NavMesh 上 | 代理当前是否绑定到导航网格?(只读) | 
| 位于非网格链接上 | 代理当前是否位于非网格链接上?(只读) | 
| 路径已失效 | 当前的路径是否已失效。(只读) | 
| 已停止 | 使用此属性可以设置或获取 NavMesh 代理是否停止或继续沿当前路径移动。 | 
| navMeshOwner | 返回 NavMesh 的所有者对象(代理当前放置在该对象上)(只读)。 | 
| nextOffMeshLinkData | 当前路径中的下一个 OffMeshLinkData。 | 
| nextPosition | 获取或设置 navmesh 代理的模拟位置。 | 
| obstacleAvoidanceType | 避障质量等级。 | 
| path | 获取和设置当前路径的属性。 | 
| pathPending | 是否正在计算路径但尚未准备好?(只读) | 
| pathStatus | 当前路径的状态(完整、部分或无效)。 | 
| radius | 代理的避障半径。 | 
| remainingDistance | 代理位置与当前路径上目标之间的距离。(只读) | 
| speed | 沿路径移动时允许达到的最大速度。 | 
| steeringTarget | 获取路径上的当前转向目标。(只读) | 
| stoppingDistance | 在距离目标位置此距离内停止。 | 
| updatePosition | 获取或设置是否将对象位置与模拟代理位置同步。默认值为 true。 | 
| updateRotation | 代理是否应更新对象的方向? | 
| updateUpAxis | 允许指定代理是否应与放置它的 NavMesh 或链接的朝向上对齐。 | 
| velocity | 获取 NavMeshAgent 组件的当前速度,或设置速度以手动控制代理。 | 
| ActivateCurrentOffMeshLink | 启用或禁用当前的离网链接。 | 
| CalculatePath | 计算到指定点的路径,并将结果路径存储起来。 | 
| CompleteOffMeshLink | 完成当前 OffMeshLink 上的移动。 | 
| FindClosestEdge | 定位最接近的 NavMesh 边缘。 | 
| GetAreaCost | 获取穿越特定类型区域时的路径计算成本。 | 
| Move | 应用相对移动到当前位置。 | 
| Raycast | 在 NavMesh 中沿目标位置追踪一条直线路径,但不移动代理。 | 
| ResetPath | 清除当前路径。 | 
| SamplePathPosition | 沿当前路径采样一个位置。 | 
| SetAreaCost | 设置遍历指定区域类型的区域时的成本。 | 
| SetDestination | 设置或更新目的地,从而触发新路径的计算。 | 
| SetPath | 将新路径分配给该代理。 | 
| Warp | 将代理变形到提供的位置。 | 
| enabled | 启用的行为得到更新,禁用的行为则不会更新。 | 
| isActiveAndEnabled | 报告 GameObject 及其关联的行为是否活动且启用。 | 
| gameObject | 此组件附加到的游戏对象。组件始终附加到游戏对象。 | 
| 标志 | 游戏对象的此标志。 | 
| 变换 | 附加到此游戏对象的转换。 | 
| 隐藏标志 | 是否应隐藏对象,通过场景保存,还是用户可修改对象? | 
| 名称 | 对象的名称。 | 
| 广播消息 | 在游戏对象的每个 MonoBehaviour 上或其子项之一上调用名为 methodName 的方法。 | 
| 比较标志 | 针对定义的标志检查游戏对象的标志。 | 
| 获取组件 | 获取与指定的组件位于同一游戏对象上的类型 T 的组件的引用。 | 
| 获取子项中的组件 | 获取与指定的组件位于同一游戏对象上的类型 T 的组件的引用,或获取游戏对象的任何子项。 | 
| 获取组件索引 | 获取其父级游戏对象上组件的索引。 | 
| 获取父级中的组件 | 获取与指定的组件位于同一游戏对象上的类型 T 的组件的引用,或获取游戏对象的任何父级。 | 
| 获取组件 | 获取与指定的组件位于同一游戏对象上的类型 T 的所有组件的引用。 | 
| 获取子级中的组件 | 获取与指定的组件位于同一游戏对象上的类型 T 的所有组件的引用,以及游戏对象的任何子级。 | 
| 获取父级中的组件 | 获取与指定的组件位于同一游戏对象上的类型 T 的所有组件的引用,以及游戏对象的任何父级。 | 
| 发送消息 | 在游戏对象的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 | 
| 向上发送消息 | 在游戏对象的每个 MonoBehaviour 上以及在行为的每个祖先上调用名为 methodName 的方法。 | 
| 尝试获取组件 | 获取指定类型的组件(如果存在)。 | 
| 获取实例 ID | 获取对象的实例 ID。 | 
| 转为字符串 | 返回对象的名称。 | 
| 销毁 | 删除游戏对象、组件或资产。 | 
| 立即销毁 | 立即销毁对象 obj。强烈建议使用 Destroy。 | 
| 在加载新场景时不要销毁 | 在加载新场景时,不要销毁目标对象。 | 
| 按类型查找任意对象 | 检索类型 type 的任何活动加载对象。 | 
| 按类型查找第一个对象 | 检索类型 type 的第一个活动加载对象。 | 
| 按类型查找对象 | 检索类型 type 的所有加载对象的列表。 | 
| 实例化 | 克隆原始对象并返回克隆。 | 
| 异步实例化 | 捕获原始对象的快照(与某个游戏对象相关),并返回 AsyncInstantiateOperation。 |