版本:Unity 6 (6000.0)
语言英语
  • C#

NavMeshAgent

UnityEngine.AI 中的类

/

继承自:Behaviour

/

在以下项目中实施:UnityEngine.AIModule

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描述

Navigation mesh 代理。

此组件附加到游戏中的移动角色,允许其使用 NavMesh 导航场景。有关更多详情,请参阅手册的 导航 部分。

属性

加速度代理在遵循路径时的最大加速度,单位:/ 秒^2
代理类型 ID代理的类型 ID。
角速度沿路径移动时的最大转弯速度 (deg/s)。
区域遮罩指定哪些 NavMesh 区域是可以通过的。更改 areaMask 会使路径失效(请参阅 isPathStale)。
自动刹车代理是否应自动刹车,以避免冲过目标点?
自动重新计算路径如果现有路径变为无效,代理是否应尝试获取新路径?
自动穿越非网格链接代理是否应自动穿越非网格链接?
避让优先级避让优先级水平。
基本偏移拥有者 GameObject 的相对垂直位移。
当前非网格链接数据当前的 OffMeshLinkData。
期望速度包括避让的代理的期望速度。(只读)
目的地获取或尝试设置代理的世界空间单位内的目的地。
具有路径该代理当前是否有路径?(只读)
高度代理的高度,用于穿行在障碍物下方等情况。
位于 NavMesh 上代理当前是否绑定到导航网格?(只读)
位于非网格链接上代理当前是否位于非网格链接上?(只读)
路径已失效当前的路径是否已失效。(只读)
已停止使用此属性可以设置或获取 NavMesh 代理是否停止或继续沿当前路径移动。
navMeshOwner返回 NavMesh 的所有者对象(代理当前放置在该对象上)(只读)。
nextOffMeshLinkData当前路径中的下一个 OffMeshLinkData。
nextPosition获取或设置 navmesh 代理的模拟位置。
obstacleAvoidanceType避障质量等级。
path获取和设置当前路径的属性。
pathPending是否正在计算路径但尚未准备好?(只读)
pathStatus当前路径的状态(完整、部分或无效)。
radius代理的避障半径。
remainingDistance代理位置与当前路径上目标之间的距离。(只读)
speed沿路径移动时允许达到的最大速度。
steeringTarget获取路径上的当前转向目标。(只读)
stoppingDistance在距离目标位置此距离内停止。
updatePosition获取或设置是否将对象位置与模拟代理位置同步。默认值为 true。
updateRotation代理是否应更新对象的方向?
updateUpAxis允许指定代理是否应与放置它的 NavMesh 或链接的朝向上对齐。
velocity获取 NavMeshAgent 组件的当前速度,或设置速度以手动控制代理。

Public 方法

ActivateCurrentOffMeshLink启用或禁用当前的离网链接。
CalculatePath计算到指定点的路径,并将结果路径存储起来。
CompleteOffMeshLink完成当前 OffMeshLink 上的移动。
FindClosestEdge定位最接近的 NavMesh 边缘。
GetAreaCost获取穿越特定类型区域时的路径计算成本。
Move应用相对移动到当前位置。
Raycast在 NavMesh 中沿目标位置追踪一条直线路径,但不移动代理。
ResetPath清除当前路径。
SamplePathPosition沿当前路径采样一个位置。
SetAreaCost设置遍历指定区域类型的区域时的成本。
SetDestination设置或更新目的地,从而触发新路径的计算。
SetPath将新路径分配给该代理。
Warp将代理变形到提供的位置。

Inherited Members

属性

enabled启用的行为得到更新,禁用的行为则不会更新。
isActiveAndEnabled报告 GameObject 及其关联的行为是否活动且启用。
gameObject此组件附加到的游戏对象。组件始终附加到游戏对象。
标志游戏对象的此标志。
变换附加到此游戏对象的转换。
隐藏标志是否应隐藏对象,通过场景保存,还是用户可修改对象?
名称对象的名称。

Public 方法

广播消息在游戏对象的每个 MonoBehaviour 上或其子项之一上调用名为 methodName 的方法。
比较标志针对定义的标志检查游戏对象的标志。
获取组件获取与指定的组件位于同一游戏对象上的类型 T 的组件的引用。
获取子项中的组件获取与指定的组件位于同一游戏对象上的类型 T 的组件的引用,或获取游戏对象的任何子项。
获取组件索引获取其父级游戏对象上组件的索引。
获取父级中的组件获取与指定的组件位于同一游戏对象上的类型 T 的组件的引用,或获取游戏对象的任何父级。
获取组件获取与指定的组件位于同一游戏对象上的类型 T 的所有组件的引用。
获取子级中的组件获取与指定的组件位于同一游戏对象上的类型 T 的所有组件的引用,以及游戏对象的任何子级。
获取父级中的组件获取与指定的组件位于同一游戏对象上的类型 T 的所有组件的引用,以及游戏对象的任何父级。
发送消息在游戏对象的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。
向上发送消息在游戏对象的每个 MonoBehaviour 上以及在行为的每个祖先上调用名为 methodName 的方法。
尝试获取组件获取指定类型的组件(如果存在)。
获取实例 ID获取对象的实例 ID。
转为字符串返回对象的名称。

静态方法

销毁删除游戏对象、组件或资产。
立即销毁立即销毁对象 obj。强烈建议使用 Destroy。
在加载新场景时不要销毁在加载新场景时,不要销毁目标对象。
按类型查找任意对象检索类型 type 的任何活动加载对象。
按类型查找第一个对象检索类型 type 的第一个活动加载对象。
按类型查找对象检索类型 type 的所有加载对象的列表。
实例化克隆原始对象并返回克隆。
异步实例化捕获原始对象的快照(与某个游戏对象相关),并返回 AsyncInstantiateOperation。

运算符

bool对象是否存在?
运算符 !=比较两个对象是否指向不同的对象。
运算符 ==比较两个对象引用以查看它们是否引用同一个对象。