版本: Unity 6 (6000.0)
语言英语
  • C#

PlayableDirector

UnityEngine.Playables 中的类

/

继承自:Behaviour

/

在以下位置实现:UnityEngine.DirectorModule


实现接口:IExposedPropertyTable

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描述

PlayableAsset 实例化 PlayableGraph 并控制 Playable 对象的播放。
此 API 主要旨在为 Timeline 包提供调度和场景绑定支持以及调度。否则,我们的用户可能会发现它用途有限。
此类的大部分功能可以通过使用 PlayableGraph 来复制。

属性

duration当前连接的 Playable 的持续时间(以秒为单位)。
extrapolationMode控制时间超出 Playable 持续时间时如何递增时间。
initialTime第一次播放时 Playable 应开始的时间。
playableAsset用于实例化 Playable 以进行播放的 PlayableAsset。
playableGraphPlayableDirector 创建的 PlayableGraph。
playOnAwakePlayableAsset 是否将在组件唤醒后立即开始播放。
state组件的当前播放状态。(只读)
time组件的当前时间。此值根据 PlayableDirector.timeUpdateMode 在播放时递增。您也可以手动更改此值。
timeUpdateMode控制播放时的增量时间。

公共方法

ClearGenericBinding清除引用对象的绑定。
ClearReferenceValue清除公开的引用值。
DeferredEvaluate安排 PlayableDirector 在下次更新时对与 PlayableDirector.playableAsset 关联的 PlayableGraph 执行 PlayableGraph.Evaluate。
Evaluate立即在 PlayableDirector.time 上对与 PlayableDirector.playableAsset 关联的 PlayableGraph 执行 PlayableGraph.Evaluate。
GetGenericBinding返回对引用对象的绑定。
GetReferenceValue检索 ExposedReference 绑定。
Pause暂停当前运行的 Playable 的播放。
Play使用提供的 PlayableAsset 实例化 Playable 并开始播放。
RebindPlayableGraphOutputs重新绑定 PlayableGraph 的每个 PlayableOutput。
RebuildGraph丢弃现有的 PlayableGraph 并创建一个新实例。
Resume恢复播放暂停的 Playable。
SetGenericBinding根据 PlayableBinding 设置引用对象的绑定。
SetReferenceValue设置 ExposedReference 值。
Stop停止当前 Playable 的播放并销毁相应的图。

事件

pausedPlayableDirector 组件暂停时触发的事件。
playedPlayableDirector 组件开始播放时触发的事件。
stoppedPlayableDirector 组件停止时触发的事件。

继承的成员

属性

enabled启用的 Behaviour 会更新,禁用的 Behaviour 不会更新。
isActiveAndEnabled报告 GameObject 及其关联的 Behaviour 是否处于活动状态并已启用。
gameObject此组件所附着的游戏对象。组件始终附着在游戏对象上。
tag此游戏对象的标签。
transform附加到此 GameObject 的 Transform。
hideFlags对象是否应隐藏、与场景一起保存或用户可修改?
name对象的名称。

公共方法

BroadcastMessage调用此游戏对象或其任何子对象中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。
CompareTag将 GameObject 的标签与定义的标签进行比较。
GetComponent获取与指定组件相同的 GameObject 上类型为 T 的组件的引用。
GetComponentInChildren获取与指定组件相同的 GameObject 或 GameObject 的任何子对象上的类型为 T 的组件的引用。
GetComponentIndex获取组件在其父 GameObject 上的索引。
GetComponentInParent获取与指定组件相同的 GameObject 或 GameObject 的任何父对象上的类型为 T 的组件的引用。
GetComponents获取与指定组件相同的 GameObject 上类型为 T 的所有组件的引用。
GetComponentsInChildren获取与指定组件相同的 GameObject 或 GameObject 的任何子对象上的类型为 T 的所有组件的引用。
GetComponentsInParent获取与指定组件相同的 GameObject 或 GameObject 的任何父对象上的类型为 T 的所有组件的引用。
SendMessage调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。
SendMessageUpwards调用此游戏对象以及 Behaviour 的每个祖先中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。
TryGetComponent获取指定类型的组件(如果存在)。
GetInstanceID获取对象的实例 ID。
ToString返回对象的名称。

静态方法

Destroy移除 GameObject、组件或资产。
DestroyImmediate立即销毁对象 obj。强烈建议使用 Destroy 代替。
DontDestroyOnLoad加载新场景时不要销毁目标对象。
FindAnyObjectByType检索类型为 type 的任何活动加载对象。
FindFirstObjectByType检索类型为 type 的第一个活动加载对象。
FindObjectsByType检索类型为 type 的所有加载对象的列表。
Instantiate克隆对象 original 并返回克隆。
InstantiateAsync捕获原始对象(必须与某个 GameObject 相关)的快照并返回 AsyncInstantiateOperation。

运算符

bool对象是否存在?
operator !=比较两个对象是否引用不同的对象。
operator ==比较两个对象引用,查看它们是否引用同一个对象。