从 PlayableAsset 实例化 PlayableGraph 并控制 Playable 对象的播放。
此 API 主要旨在为 Timeline 包提供调度和场景绑定支持以及调度。否则,我们的用户可能会发现它用途有限。
此类的大部分功能可以通过使用 PlayableGraph 来复制。
| duration | 当前连接的 Playable 的持续时间(以秒为单位)。 |
| extrapolationMode | 控制时间超出 Playable 持续时间时如何递增时间。 |
| initialTime | 第一次播放时 Playable 应开始的时间。 |
| playableAsset | 用于实例化 Playable 以进行播放的 PlayableAsset。 |
| playableGraph | PlayableDirector 创建的 PlayableGraph。 |
| playOnAwake | PlayableAsset 是否将在组件唤醒后立即开始播放。 |
| state | 组件的当前播放状态。(只读) |
| time | 组件的当前时间。此值根据 PlayableDirector.timeUpdateMode 在播放时递增。您也可以手动更改此值。 |
| timeUpdateMode | 控制播放时的增量时间。 |
| ClearGenericBinding | 清除引用对象的绑定。 |
| ClearReferenceValue | 清除公开的引用值。 |
| DeferredEvaluate | 安排 PlayableDirector 在下次更新时对与 PlayableDirector.playableAsset 关联的 PlayableGraph 执行 PlayableGraph.Evaluate。 |
| Evaluate | 立即在 PlayableDirector.time 上对与 PlayableDirector.playableAsset 关联的 PlayableGraph 执行 PlayableGraph.Evaluate。 |
| GetGenericBinding | 返回对引用对象的绑定。 |
| GetReferenceValue | 检索 ExposedReference 绑定。 |
| Pause | 暂停当前运行的 Playable 的播放。 |
| Play | 使用提供的 PlayableAsset 实例化 Playable 并开始播放。 |
| RebindPlayableGraphOutputs | 重新绑定 PlayableGraph 的每个 PlayableOutput。 |
| RebuildGraph | 丢弃现有的 PlayableGraph 并创建一个新实例。 |
| Resume | 恢复播放暂停的 Playable。 |
| SetGenericBinding | 根据 PlayableBinding 设置引用对象的绑定。 |
| SetReferenceValue | 设置 ExposedReference 值。 |
| Stop | 停止当前 Playable 的播放并销毁相应的图。 |
| paused | PlayableDirector 组件暂停时触发的事件。 |
| played | PlayableDirector 组件开始播放时触发的事件。 |
| stopped | PlayableDirector 组件停止时触发的事件。 |
| enabled | 启用的 Behaviour 会更新,禁用的 Behaviour 不会更新。 |
| isActiveAndEnabled | 报告 GameObject 及其关联的 Behaviour 是否处于活动状态并已启用。 |
| gameObject | 此组件所附着的游戏对象。组件始终附着在游戏对象上。 |
| tag | 此游戏对象的标签。 |
| transform | 附加到此 GameObject 的 Transform。 |
| hideFlags | 对象是否应隐藏、与场景一起保存或用户可修改? |
| name | 对象的名称。 |
| BroadcastMessage | 调用此游戏对象或其任何子对象中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 |
| CompareTag | 将 GameObject 的标签与定义的标签进行比较。 |
| GetComponent | 获取与指定组件相同的 GameObject 上类型为 T 的组件的引用。 |
| GetComponentInChildren | 获取与指定组件相同的 GameObject 或 GameObject 的任何子对象上的类型为 T 的组件的引用。 |
| GetComponentIndex | 获取组件在其父 GameObject 上的索引。 |
| GetComponentInParent | 获取与指定组件相同的 GameObject 或 GameObject 的任何父对象上的类型为 T 的组件的引用。 |
| GetComponents | 获取与指定组件相同的 GameObject 上类型为 T 的所有组件的引用。 |
| GetComponentsInChildren | 获取与指定组件相同的 GameObject 或 GameObject 的任何子对象上的类型为 T 的所有组件的引用。 |
| GetComponentsInParent | 获取与指定组件相同的 GameObject 或 GameObject 的任何父对象上的类型为 T 的所有组件的引用。 |
| SendMessage | 调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 |
| SendMessageUpwards | 调用此游戏对象以及 Behaviour 的每个祖先中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 |
| TryGetComponent | 获取指定类型的组件(如果存在)。 |
| GetInstanceID | 获取对象的实例 ID。 |
| ToString | 返回对象的名称。 |
| Destroy | 移除 GameObject、组件或资产。 |
| DestroyImmediate | 立即销毁对象 obj。强烈建议使用 Destroy 代替。 |
| DontDestroyOnLoad | 加载新场景时不要销毁目标对象。 |
| FindAnyObjectByType | 检索类型为 type 的任何活动加载对象。 |
| FindFirstObjectByType | 检索类型为 type 的第一个活动加载对象。 |
| FindObjectsByType | 检索类型为 type 的所有加载对象的列表。 |
| Instantiate | 克隆对象 original 并返回克隆。 |
| InstantiateAsync | 捕获原始对象(必须与某个 GameObject 相关)的快照并返回 AsyncInstantiateOperation。 |
| bool | 对象是否存在? |
| operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
| operator == | 比较两个对象引用,查看它们是否引用同一个对象。 |