版本:Unity 6 (6000.0)
语言:英语
Unity 6 预览版新功能
Unity 2023.1 新功能

Unity 2023.2 新功能

发行说明

要详细了解此 Unity 版本的新功能、更改和改进,请参阅2023.2 发行说明

要查找其他版本的发布说明,请参阅Unity 下载存档

升级指南

如果您要将现有项目从 2023.1 升级,请阅读2023.2 升级指南,了解您的项目可能受到的影响。

新增功能

了解自 2023.1 以来 Unity 2023.2 中发生了哪些变化,并查看受影响区域的文档。

辅助功能

添加了一个新的编辑器窗口“辅助功能层次结构查看器”,用于显示活动的辅助功能层次结构及其节点。要访问辅助功能层次结构查看器,请在主菜单中转到**窗口 > 辅助功能 > 辅助功能层次结构查看器**。

音频

  • 添加了音频随机容器,用于随机播放音频并确保可以将音量、音调、时间和触发器设置为非重复间隔,以便您的游戏永远不会发出相同的声音。
  • 在音频随机容器中添加了 VU 表。

创作工具

2D

图块调色板编辑器窗口中添加了叠加支持。

编辑器和工作流程

  • 添加了场景视图上下文菜单。您现在可以通过右键单击或使用可自定义的键盘快捷键在场景场景包含游戏的环境和菜单。可以将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您可以放置环境、障碍物和装饰,本质上是分段设计和构建您的游戏。更多信息
    参见术语表
    视图中访问新的上下文菜单。这些菜单使用UI(用户界面) 允许用户与您的应用程序交互。Unity 目前支持三种 UI 系统。更多信息
    参见术语表
    工具包创建,并且可以在 C# 中扩展,可以轻松访问常用命令。
  • 场景视图首选项中添加了“仅当编辑器处于焦点时刷新场景视图”选项。启用此选项仅在编辑器处于焦点时刷新场景视图。
  • 添加了绑定键盘快捷键以在动画师状态之间进行转换的功能。
  • 添加了基本的 OpenType 字体功能支持。目前,仅启用了字距调整。
  • 添加了一个新的摄像机叠加层以替换摄像机一个组件,用于创建场景中特定视点的图像。输出要么绘制到屏幕上,要么作为纹理捕获。更多信息
    参见术语表
    预览。您可以使用摄像机叠加层以第一人称控制摄像机并在场景视图中管理摄像机。
  • 用 UI 工具包版本替换了大多数操作系统上下文菜单。
  • 添加了颜色校正器,这是一种用于校准灯光和后期处理的工具。颜色校正器是一个对象,用户可以通过**游戏对象 > 渲染 > 颜色校正器工具**添加。该工具仅作为灯光艺术家的制作工具,不会保存在构建中。
  • 使编辑器能够显示不同的许可证通知模态。
  • 添加了一个PropertyCollectionAttribute,您可以使用它为集合实现自定义绘制器。
  • 添加了一个使用摄像机的平移、缩放和轨道控件进行灯光放置的新工具。有关更多信息,请参阅从其视角查看和控制灯光

UI 工具包

  • 您现在可以使用新的灵活运行时绑定系统,在创建编辑器或运行时 UI 时轻松地将数据值连接到 UI 元素属性。您可以在 UI Builder 或 C# 代码中配置数据绑定。
  • 添加了新的控件,例如ToggleButtonGroupTabTabViews,并对现有控件进行了改进。
  • Button、ListView 和 TreeView 控件中添加了图标支持。
  • 添加了新的 UxmlElement 和 UxmlAttribute 属性。当您创建自定义控件时,这些属性会替换现有的 UxmlFactory 和 UxmlTraits。这简化了自定义控件的创建,通过 C# 属性提供了高效的替代方案,并消除了编写大量代码的需要。此外,您现在可以像检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定的游戏对象、资源或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。更多信息
    参见术语表
    一样创建自定义属性绘制器以供字段使用。
  • 增强了 UI Builder,改进了显示驱动样式属性的功能,改进了画布操作,并进行了其他增强。更新后的 UI Builder 现在还支持 UXML 对象的创作,从而可以编辑 MultiColumnTreeView 和 MultiColumnListView。
  • TextElementTextField中添加了 Emoji 回退支持字段,以控制在 emoji 范围内搜索字形的顺序(主要字体与全局回退)。此外,添加了对 OpenType 字体功能的基本支持,目前重点是启用字距调整。
  • 在 UI Builder 的检查器中添加了一个带有框模型小部件的新间距字段。

TextMeshPro

  • 添加了基本的 Emoji 支持。
  • 添加了基本的 OpenType 字体功能支持,目前仅启用了字距调整。

图形

  • 批量计算蒙皮将骨骼关节绑定到角色网格或“蒙皮”顶点的过程。使用外部工具(如 Blender 或 Autodesk Maya)执行。更多信息
    参见术语表
    :Unity 的蒙皮网格Unity 的主要图形基元。网格构成了 3D 世界的大部分内容。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。NURBS、NURMS、细分曲面必须转换为多边形。更多信息
    参见术语表
    渲染器组件使用计算分派在 GPU 上并行化顶点变换。Unity 2023.2 引入了对所有支持平台上的蒙皮网格渲染器一个网格组件,它从网格过滤器获取几何体并在对象变换组件定义的位置渲染它。更多信息
    参见术语表
    的优化。这些优化旨在批量计算蒙皮和混合形状分派。这可以增加并行变形的顶点数,并提高角色和蒙皮网格渲染的 GPU 性能。
  • 渐进式 GPU光照贴图器Unity 中的一个工具,根据场景中灯光和几何体的排列烘焙光照贴图。更多信息
    参见术语表
    现已退出预览版并获得完全支持。
  • 添加了 API 以在运行时移动光探针光探针存储有关光线如何穿过场景空间的信息。在给定空间内排列的光探针集合可以改善该空间内移动物体和静态 LOD 场景的照明。更多信息
    参见术语表
    位置。
  • 删除了灯光窗口中的“自动生成”设置。相关的 API 现已弃用。要检查光照贴图预渲染的纹理,包含光源对场景中静态对象的影响。光照贴图叠加在场景几何体上以创建照明效果。更多信息
    参见术语表
    ,您现在可以选择场景视图绘制模式并将“灯光数据”设置为“预览”。这将显示烘焙灯光的预览。预览光照贴图是非破坏性的,您可以在烘焙场景后使用它们。
  • 添加了BatchCullingContext.cullingFlags以指定是否剔除光照贴图阴影投射器。
  • BatchRendererGroup添加了rendererPriority支持。
  • 添加了在计算队列上异步构建光线追踪通过从摄像机穿过每个像素跟踪光线并记录命中点的颜色贡献来生成图像的过程。这是光栅化的替代方案。raytracing
    参见术语表
    加速结构的支持。AsyncCompute CommandBuffers 现在可以运行CommandBuffer.BuildRayTracingAccelerationStructure命令。为 RenderGraph 和 Render Graph Viewer 添加了对RayTracingAccelerationStructure的支持。
  • 为 Texture2DArrays 添加了 mipmap 限制支持。
  • 为 Texture2DArrays 添加了 mipmap 剥离支持。
  • 添加了为 LoadImage 提供平铺 EXR 图像的支持。
  • 启用了公开光线追踪加速结构构建标志,以便在 GPU 上平衡构建时间与光线追踪速度和内存消耗。您可以在创建和构建RayTracingAccelerationStructure时或通过渲染器设置从 C# 自定义标志。
  • 为 DX12 添加了原生渲染通道支持。
  • 添加了对 D3D12(Windows 和 XBox 平台)的 GPU 批量蒙皮支持。
  • 添加了粒子轨迹的自定义顶点流功能。
  • 添加了BakeTextureBakeTrailsTexture脚本方法。

通用渲染管道 (URP)

有关 URP 中新功能和改进的完整说明,请参阅URP 新功能

  • 添加了跨平台HDR高动态范围
    参见术语表
    显示支持。HDR 显示器能够以更接近自然照明条件的更高亮度差异范围再现图像。HDR 输出保留了线性照明渲染和在这些设备上显示的 HDR 图像的对比度和质量。编辑器和独立播放器现在提供了完整的 HDR 色调映射和显示支持,涵盖所有渲染管道和功能平台,包括移动设备和XR一个涵盖虚拟现实 (VR)、增强现实 (AR) 和混合现实 (MR) 应用程序的总称。支持这些形式的交互式应用程序的设备可以称为 XR 设备。更多信息
    参见术语表
  • 为来自探测体积的间接光照添加了每个顶点的质量级别,以便 URP 更高效地渲染光照环境。您可能需要对移动设备进行进一步的优化,因为 URP 不支持 反射探针一种渲染组件,它以所有方向捕获其周围环境的球形视图,就像相机一样。捕获的图像随后存储为立方体贴图,可供具有反射材质的对象使用。 更多信息
    参见 术语表
    的灯光场景混合或灯光归一化。
  • 在运动模糊体积组件中添加了一个名为 **相机和对象** 的新选项,该选项使用运动矢量来模糊比相机曝光时间移动更快的对象。
  • 添加了对其他方向光曲奇的支持。
  • 将默认体积配置文件字段添加到 URP 全局设置。
  • 将体积配置文件字段添加到通用 渲染管线一系列操作,获取场景内容并在屏幕上显示。Unity 允许您从预构建的渲染管线中选择,或编写您自己的渲染管线。 更多信息
    参见 术语表
    资源。
  • 为 URP 材质添加了 Alembic 速度运动矢量支持。
  • 为仅基于 **时间** 节点的顶点动画的着色器图添加了自动 **基于时间** 的运动矢量生成。影响位置的所有其他数据在帧之间必须保持不变。
  • 为使用正交投影的前向+ 渲染路径渲染管线用于渲染图形的技术。选择不同的渲染路径会影响灯光和阴影的计算方式。一些渲染路径比其他渲染路径更适合不同的平台和硬件。 更多信息
    参见 术语表
    添加了 XR 渲染和摄像机的支持。
  • 添加了对前向+渲染路径中细致渲染的支持。

高清渲染管线 (HDRP)

有关 URP 中新功能和改进的完整说明,请参阅 HDRP 中的新增功能

  • 为贴花投影仪添加了 HDRP 路径追踪器支持。路径追踪器不支持贴花的自发光。
  • 添加了在运行时从磁盘流式传输探测体积数据的功能。您可以为不同的质量级别启用或禁用磁盘流式传输。
  • 使 HDRP 着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
    参见 术语表
    图形贴花与透明对象兼容。这意味着您可以使用使用着色器图形创建的贴花来影响透明对象,以构建过程效果,例如雨滴、波纹、自定义雕刻、玻璃上的污垢效果。
  • 为 HDRP 物理天空添加了带有星星和天体的夜空。
  • 为基于物理的天空添加了着色器图形输出,并添加了创建月亮的控件。
  • 将异步计算传递及其同步点可视化添加到渲染图形查看器。
  • 为体积云添加了啤酒阴影贴图。
  • 将体积配置文件字段添加到 HD 渲染管线资源。
  • 添加了一种用于具有彩色透射的薄对象的材质类型。
  • 添加了在 Lit 着色器图形的材质中禁用透明涂层的选项。
  • 添加了全局传递 API,您可以使用它在渲染管线中注入自定义传递,而无需在场景中使用任何 游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、场景、摄像机、路径点等。游戏对象的功能由附加到它的组件定义。 更多信息
    参见 术语表
  • 为任意输出变量 (AOV) 添加了体积雾全屏调试模式输出。
  • 添加了自适应探测体积 (APV) 功能,可以直接从磁盘流式传输数据。此功能仅在具有计算着色器兼容性的设备上可用。
  • 添加了使用烘焙 API 独立于光照贴图或反射探针烘焙自适应探测体积 (APV) 的功能。

多人游戏

游戏对象的网络代码

  • 在网络对象组件上下文菜单中添加了 **刷新场景内 预制件一种资产类型,允许您存储一个完整的游戏对象,包括组件和属性。预制件充当模板,您可以从中在场景中创建新的对象实例。 更多信息
    参见 术语表
    实例** 选项。使用此属性更新场景中预制件实例的 GlobalObjectIdHash 值,这些实例在拥有 NetworkObject 组件之前就存在。此属性会影响构建列表中包含的所有场景。
  • 添加了 NetworkManager 方法 SetPeerMTUGetPeerMTU 以完全控制最大传输单元 (MTU) 大小。在游戏对象的网络代码中使用此方法进行自定义协议。
  • 改进了网络预制件标识生成(例如,GlobalObjectIdHash),以修复 Unity 分配无效值的问题。
  • 改进了以下方面的序列化 API 和代码生成管道
    • 添加了 GenerateSerializationForTypeAttribute 方法,您可以将其应用于任何类或方法以确保特定类型包含在代码生成序列化过程中。
    • 添加了 GenerateSerializationForGenericParameterAttribute 方法,您可以使用它在代码生成过程中包含由 NetworkVariable 类型包装的泛型类型。
    • 公开了其他 NetworkVariableSerialization 方法,以改进自定义 NetworkVariable 的创建,而无需任何装箱成本。您可以使用 NetworkVariableBase.MarkNetworkBehaviourDirty 方法将 NetworkVariables 标记为脏数据。
  • 泛型 NetworkBehaviour 类型中的 RPC 现在可以序列化该类泛型类型的参数。
  • 改进了对网络代码中 32 位 ARMv7 的支持。
  • 添加了其他 NetworkManager 事件 OnServerStartedOnServerStoppedOnClientStartedOnClientStopped,以提供更好的 NetworkManager 初始化过程通知。

专用服务器平台

  • 播放器设置设置,允许您为 Unity 生成的最终游戏设置各种特定于播放器的选项。 更多信息
    参见 术语表
    中添加了 **专用服务器优化** 选项,启用后,会从服务器构建中剥离所有着色器。启用此选项可大大减少构建时间。

Unity 传输

  • Unity Transport 2.X 现在是 Unity Transport 的默认版本,也是推荐版本。
  • 现在可以通过 NetworkSettings.WithNetworkConfigParameters 中的新 maxMessageSize 参数配置传输发送的最大消息大小。这对于网络设备错误处理较大数据包(例如某些移动网络或 VPN)的环境很有用。该值不包括 IP 和 UDP 标头,但包括传输本身添加的标头(例如,可靠性标头)。默认值为 1400。请注意,客户端和服务器应使用相同的值。

包管理器

包缓存管理的更改

  • 更改了 全局缓存 的默认位置和结构。
  • 注册表数据缓存现在限制为默认最大大小 10 GB。您可以通过 自定义全局缓存 来覆盖默认值。

包管理器窗口的更改

  • 添加了一个 导航面板
    • 添加了一个面板以改进包子集视图之间的导航。在早期版本中,这些上下文存储在 **包** 下拉菜单中。
    • 在包管理器导航面板中添加了 **服务** 作为专用条目。
    • 在导航面板中,将 **更新** 作为 **项目中** 下面的嵌套条目添加。此嵌套视图列出项目中所有可更新的包。
    • 在导航面板中,将各个作用域注册表作为 **我的注册表** 下面的嵌套条目添加。
  • 列表面板 的增强
    • 在 **项目中** 上下文的列表面板中添加了 **包 - 资源商店Unity 和社区成员创建的免费和商业资产不断增长的库。提供各种各样的资产,从纹理、模型和动画到完整的项目示例、教程和编辑器扩展。 更多信息
      参见 术语表
      ** 展开器,以便您可以从 **项目中** 视图查看和管理资源商店包。
    • 重新定位了 搜索框 并更改了其行为,以便它可以根据每个上下文的基础来回忆您的搜索词。
  • 详细信息面板 的增强
    • 通过简化详细信息面板中的操作按钮,改进了在 **我的资产** 上下文中管理包的流程。最常见的操作显示为菜单按钮中的默认操作,其他操作列在菜单中。还添加了一个 **项目中** 标签,以清楚地指示何时已将资源商店包导入到您的项目中并已更新。
    • 更新了查看资源商店包时 **导入** 按钮的标签。在您 下载更新的资源商店包 后,主要操作按钮标签为 **将更新 #.# 导入项目**,因此很清楚您需要将更新导入到您的项目中。
    • 更新了从注册表安装的包的 文档 链接的行为。您现在可以右键单击该链接并选择 **在浏览器中打开** 或 **在本地打开**。
    • 当您注销并尝试查看资源商店包的详细信息时,添加了一个使用您的 Unity ID 登录的按钮。
  • 其他增强功能
    • 更新了在查看 **我的资产** 上下文时 **过滤器** 菜单中的值。
    • 更新了 过滤器 控件的标签,使其显示所选值而不是父类别。

Android

  • 添加了 Android 包 (com.unity.addressables.android) 的可寻址功能,以提供可寻址功能的 Play Asset Delivery 支持。

  • 为 Android 包添加了针对 Addressables 的纹理压缩一种存储数据的方法,可以减少其所需的存储空间。请参阅 纹理压缩动画压缩音频压缩构建压缩
    请参阅 术语表
    格式,以便将多种纹理压缩3D 图形硬件要求纹理以专门的格式压缩,这些格式针对快速纹理采样进行了优化。 更多信息
    请参阅 术语表
    格式打包到 Android 资源包中。在安装时,仅使用基于设备移动 GPU 的最佳纹理压缩格式构建APKUnity 输出的 Android 包格式。当您选择“文件”>“构建并运行”时,APK 会自动部署到您的设备。 更多信息
    请参阅 术语表
    ,以便更快地加载和渲染纹理一种特殊的纹理类型,在运行时创建和更新。要使用它们,首先创建一个新的渲染纹理,并将其中一个摄像机指定为渲染到其中。然后,您可以像使用常规纹理一样在材质中使用渲染纹理。 更多信息
    请参阅 术语表
    ,并减少内存消耗。
  • 添加了 ApplicationExitInfo API,用于提供有关应用程序崩溃和应用程序无响应 (ANR) 错误的信息。
  • 进行了以下改进
    • GameActivity 设为默认的应用程序入口点,以便更好地控制 Android 和应用程序之间的交互。
    • 将最低支持的 Android 版本提升至 6.0(API 级别 23)。

物理

  • 关节一种物理组件,允许刚体组件之间建立动态连接,通常允许一定程度的运动,例如铰链。 更多信息
    请参阅 术语表
    角限制
    gizmo与场景中的游戏对象关联的图形叠加层,并在场景视图中显示。内置的场景工具(如移动工具)就是 Gizmo,您可以使用纹理或脚本创建自定义 Gizmo。某些 Gizmo 仅在选择游戏对象时绘制,而其他 Gizmo 无论选择哪些游戏对象,编辑器都会绘制。 更多信息
    请参阅 术语表
    中添加了 ArticulationBody.jointPosition 指针线,以显示场景视图中关节的确切位置。

探查器

  • 在内存探查器一个帮助您优化游戏的窗口。它显示在游戏的各个区域花费了多少时间。例如,它可以报告渲染、动画或游戏逻辑中花费的时间百分比。 更多信息
    请参阅 术语表
    中添加了对 AudioClip 和 Shader 的元数据支持。
  • 在探查器窗口中添加了一个“突出显示”模块。
  • 为 CPU 探查器添加了一个新的“反向层次结构”视图。

光线追踪 API

  • 光线追踪加速结构构建标志:Unity 的渲染器和 RTAS API 引入了新的光线追踪加速结构构建标志。这些标志允许您控制光线追踪内存使用、RTAS 构建时间和光线追踪性能之间的权衡。开发人员和艺术家可以使用新的标志微调场景和渲染器中的光线追踪性能。
  • 着色器中的内联光线追踪:现在,在针对支持 DXR1.1 的 Windows 平台、Xbox Series X/S 和 Playstation 5 时,您可以在光栅化通过计算几何体中每个多边形或三角形的像素来生成图像的过程。这是一种替代光线追踪的方法。
    请参阅 术语表
    和计算着色器中使用内联光线追踪。您可以从着色器内部发出射线查询以遍历绑定光线追踪加速结构并执行相交测试。这使您能够实现各种硬件加速的光线追踪效果和模拟。

着色器图

  • 添加了对 Shader Graph 的 UGUI 支持。Shader Graph 现在在 URP 和 HDRP 中都具有画布的子目标。UI 艺术家可以使用 Shader Graph 为其 UI 元素创建自定义着色器。定义 UI 元素的整体外观和样式,创建动画 UI 效果,并在使用较少纹理内存的同时定义自定义按钮状态。
  • 启用了 Shader Graph 画布主节点,允许用户为 HDRP、URP 和内置版本中的画布创建 UI 着色器。

SpeedTree

使用透射蒙版仅在叶子上应用次表面散射,从而提高了 HDRP 中 SpeedTree 的视觉质量。HDRP/Nature/SpeedTree8.shadergraph 使用其次表面贴图作为透射蒙版节点,以去除树皮和树枝上意外的光线透射。这还修复了过于明亮的公告牌一个纹理化的 2D 对象,它会旋转以始终面向摄像机。 更多信息
请参阅 术语表
灯光与 3D 几何体的灯光不匹配的问题。

样条曲线

您现在可以在样条曲线对象上存储个性化数据。此外,检查器中编辑点的界面得到了增强,并且某些 API 已公开提供。处理样条曲线时,现在可以使用新的场景视图上下文菜单

测试框架

  • 基于测试级别启用了重试和重复测试。测试完成第一次迭代后,编辑器现在会重试或重复测试。将命令行参数传递给编辑器以
    • 重复 x 次运行测试 x 次,或直到测试失败。这对于测试不稳定的测试很有用。
    • 如果测试失败,则重试 x 次。这将运行测试 x 次,或直到测试成功。
  • 您现在可以使用编辑器命令行新参数 -randomOrderSeed x 以随机顺序运行测试,其中 x 是一个不为 0 的整数。如果向项目中添加新的测试,则测试框架会保留相同的种子并保持随机顺序,并将新测试相应地放置在随机列表中。
  • 添加了 TestFileReferences.json 以在播放器的构建步骤中生成,以便测试运行器测试框架包(以前称为测试运行器)是 Unity 工具,用于在编辑模式和播放模式下以及在独立、Android 或 iOS 等目标平台上测试您的代码。 更多信息
    请参阅 术语表
    可以利用它来丰富运行步骤的数据。
  • UTF 版本现在会自动更新 SRP 测试。

版本控制

添加了一个项目选项,以支持跟踪存在于项目根文件夹外部磁盘上的包。

VFX 图

  • 在模板窗口中添加了具有预定义效果的 VFX 图资产。您可以将这些模板作为您自己的效果的起点。
  • 添加了自定义 HLSL 块和运算符。自定义 HLSL 节点允许您在粒子模拟期间执行自己的代码。您可以在 VFX 图上下文使用运算符进行水平流动或使用块进行垂直流动。
  • 添加了带有 VFX 图的 URP 贴花。URP Lit 贴花输出现在在 VFX 图中受支持,这使得可以在 URP 中创建令人惊叹的贴花效果,这些效果与场景照明和材质完全匹配。
  • 为 HDRP 和 URP 中的 Shader Graph 烟雾效果添加了灯光。这意味着您可以创建使用六向照明在已照亮着色器中使用自定义烟雾着色器。
  • 扩展了 URP 中的摄像机深度和颜色缓冲区行为。这意味着您可以使用深度缓冲区一个内存存储,用于保存图像中每个像素的 z 值深度,其中 z 值是从投影平面到每个渲染像素的深度。 更多信息
    请参阅 术语表
    进行基于深度的碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞体发生接触或重叠时,就会发生碰撞,前提是至少有一个具有刚体组件并且处于运动状态。 更多信息
    请参阅 术语表
    或对颜色缓冲区进行采样以创建自定义效果。
  • 添加了对 URP 中运动向量的支持。
  • 添加了对 Shader Graph 中运动向量的支持。
  • 添加了使用 VFX 图的 Shade Graph 集成来使用材质变体工作流覆盖 VFX 输出中设置的功能。
  • 启用了使用公开纹理、网格或图形缓冲区的 VFX 实例化。

Web 平台(以前称为 WebGL)

  • Unity Web 构建现在利用了 Emscripten 工具链中最新的大小和性能优化。
  • 添加了支持指定您希望应用程序在运行时启动的浏览器类型及其可执行文件路径的功能。您可以使用命令行或“构建设置”窗口中的 GUI 设置来指定此项。

XR

  • 添加了 Hololens 自动化支持。
  • 扩展了 Unity 集成支持的色调映射和输出到 HDR 显示器(在 URP、HDRP 和内置渲染管道中),以提供对具有 HDR 显示器的 XR 设备的支持。

其他资源

Unity 6 预览版新功能
Unity 2023.1 新功能