版本:Unity 6 (6000.0)
语言:英语
Unity 中的新增功能
Unity 6 预览版中的新增功能

Unity 6 中的新增功能

Unity 6 是 Unity 的最新版本。Unity 6 包含了 Unity 6 预览版、2023.2 和 2023.1 中的所有功能。

要了解此版本 Unity 中的更改和已知问题,请参阅Unity 6 发行说明

要查找其他版本的发布说明,请参阅Unity 下载存档

如果您要将现有项目从 2022 LTS 升级,请阅读Unity 6 升级指南,以获取有关您的项目可能受到哪些影响的信息。

查看以下领域中 Unity 6 的新功能和改进

2D

2023.2 中引入的更改

  • 图块调色板编辑器窗口中添加了叠加支持,允许您将图块调色板窗口叠加在场景场景包含游戏环境和菜单。可以将每个唯一的场景文件视为一个唯一的关卡。在每个场景中,您可以放置环境、障碍物和装饰,本质上是分段设计和构建您的游戏。 更多信息
    请参阅术语表
    视图的顶部,以便直接在场景视图对您正在创建的世界进行交互式查看。您可以使用场景视图选择和放置风景、角色、摄像机、灯光以及所有其他类型的游戏对象。 更多信息
    请参阅术语表
    中绘制图块。

2023.1 中引入的更改

  • 添加了 API 以允许精灵2D 图形对象。如果您习惯于使用 3D,那么精灵本质上只是标准纹理,但有一些特殊的技术可以组合和管理精灵纹理,以便在开发过程中提高效率和便利性。 更多信息
    请参阅术语表
    获取和设置对 ScriptableObjects 的引用。
  • 在图块调色板窗口中添加了画笔拾取器。
  • 添加了创建白盒图块调色板的选项。
  • 在图块调色板首选项中添加了首选项选项,供用户选择在使用 Z 位置在图块地图一个游戏对象,允许您使用图块和网格叠加快速创建 2D 关卡。 更多信息
    请参阅术语表
    上绘画时希望将鼠标光标放置在何处。
  • 添加了自定义几何体生成和顶点颜色的示例。
  • 添加了 Sprite/SpriteShape/TilemapRenderer 作为 SpriteMask 的遮罩源。
  • 添加了用于 2D 渲染器和粒子渲染器的 SRP 批处理以支持 URP。
  • 添加了对摄像机一个组件,用于创建场景中特定视点的图像。输出要么绘制到屏幕上,要么捕获为纹理。 更多信息
    请参阅术语表
    视锥体剔除的支持,以反向运动学描述角色关节和身体的位置和方向的几何体。由反向运动学用于控制角色移动。
    请参阅术语表
    管理器 2D。
  • 启用了从 SpriteRenderer 检查器一个 Unity 窗口,显示有关当前选定的游戏对象、资源或项目设置的信息,允许您检查和编辑值。 更多信息
    请参阅术语表
    打开精灵编辑器窗口以编辑分配给 SpriteRenderer 的精灵。
  • 启用了 ScriptablePacker 以添加用于 SpriteAtlas 的自定义打包算法。
  • 添加了一个Rigidbody2D.Slide方法,该方法允许 Rigidbody2D 在特定积分时间内以特定速度移动,并自动执行各种滑动、重力、滑动、方向更改和表面锚定行为。此方法适用于所有刚体类型为 2D 刚体定义固定行为。可以是动态(刚体在模拟下移动并受重力等力的影响)、运动学(刚体在模拟下移动,但不受重力等力的影响)或静态(刚体在模拟下不移动)。 更多信息
    请参阅术语表
    ,包括静态刚体。它可以简单地计算一个新位置,立即更改 Rigidbody2D 位置(支持插值),或者通过自动调用Rigidbody2D.MovePosition()来延迟移动。此功能使角色控制器一个简单的胶囊形碰撞体组件,具有作为游戏中角色的行为的专门功能。与真正的碰撞体组件不同,不需要刚体,动量效果也不真实。 更多信息
    请参阅术语表
    更容易创建。
  • 添加了在模拟模式为更新时使用子步模拟的功能。
  • 启用了 CompositeCollider2D 以允许每个 Collider2D 选择四种复合操作之一:合并(OR)、相交(AND)、差集(NOT)和翻转(XOR),以及用于控制每个 Collider2D 将被复合的顺序的复合顺序。

辅助功能

2023.2 中引入的更改

添加了一个新的编辑器窗口,即辅助功能层次结构查看器,该查看器显示活动辅助功能层次结构及其节点。要访问辅助功能层次结构查看器,请在主菜单中转到窗口 > 辅助功能 > 辅助功能层次结构查看器

自适应性能

2023.1 中引入的更改

资源包

2023.1 中引入的更改

  • 为针对 Windows、OSX 和 Linux 平台以及专用服务器子目标的资源包添加了功能,以便它们现在使用与构建专用服务器播放器相同的专用服务器优化进行构建(删除纹理数据和非碰撞网格数据)。

  • 实现了用于将数据保存到.meta文件的访问器。

资源商店

添加了已验证的解决方案计划,这是一个 Unity 策划的第三方资源和解决方案库。

音频

2023.2 中引入的更改

  • 添加了音频随机容器以随机播放音频,并确保可以将音量、音调、时间和触发器设置为非重复间隔,因此您的游戏永远不会听起来相同。
  • 在音频随机容器中添加了一个 VU 表。

编辑器和工作流程

Unity 6 中引入的更改

  • 实现了将文件和资源从 Unity 拖放到 Linux 上的外部应用程序的功能。
  • 将 Unity 包的资源管理器添加到包管理器 > 服务 > 内容管理部分。此包允许用户轻松浏览、上传和导入跨 Unity 项目的资源。
  • 添加了一个新的编辑器-upmLogFile命令行参数,该参数指定 UPM 日志输出的自定义文件路径。有关更多信息,请参阅Unity 编辑器命令行参数

Unity 6 预览版中引入的更改

  • 添加了一个穿透菜单,您可以使用它来选择与其他游戏对象重叠的游戏对象Unity 场景中的基本对象,可以表示角色、道具、风景、摄像机、路径点等。游戏对象的功能由附加在其上的组件定义。 更多信息
    请参阅术语表
    。要打开穿透菜单,请在场景视图中按住Ctrl+右键单击。穿透菜单显示光标下所有可选择游戏对象的列表。
  • 为多个应用程序 ID 支持在 Steam ID 提供程序编辑器设置中添加了其他应用程序 ID
  • 引入了构建配置文件以创建每个目标平台的多个自定义构建配置。
  • 构建配置文件诊断复选框不再可用,因为构建设置窗口已被构建配置文件窗口取代。
  • 集成了新的构建配置文件图标。
  • 修改了创建菜单,用三个单独的选项替换了 C# 脚本菜单项
    • MonoBehaviour 脚本
    • ScriptableObject 脚本
    • 空白脚本
  • 改进了创建菜单,以减少菜单根目录中的项目数量。菜单现在按字母顺序排序,并且几乎所有项目现在都在一个类别中。

2023.2 中引入的更改

  • 添加了 场景视图上下文菜单。您现在可以通过右键单击或使用可自定义的键盘快捷键在场景视图中访问新的上下文菜单。这些菜单使用 UI(用户界面) 允许用户与您的应用程序交互。Unity 目前支持三种 UI 系统。 更多信息
    参见 术语表
    工具包创建,并且可以在 C# 中扩展,方便地访问常用命令。
  • 场景视图偏好设置 中添加了“**仅当编辑器处于焦点时刷新场景视图**”选项。启用此选项可仅在编辑器处于焦点时刷新场景视图。
  • 添加了绑定键盘快捷键以在动画师状态之间进行切换的功能。
  • 添加了基本的 OpenType 字体功能支持。目前,仅启用了字距调整。
  • 添加了一个新的 摄像机覆盖 来替换摄像机预览。您可以使用摄像机覆盖来进行 摄像机的第一人称控制 并在场景视图中管理摄像机。
  • 将大多数操作系统上下文菜单替换为 UI 工具包版本。
  • 添加了颜色校正器,这是一种用于校准灯光和后期处理的工具。颜色校正器是一个对象,用户可以通过“**游戏对象**”>“**渲染**”>“**颜色校正器工具**”添加。该工具仅作为灯光美术师的制作工具,不会保存到构建中。
  • 使编辑器能够显示不同的许可证通知模态。
  • 添加了 PropertyCollectionAttribute,您可以使用它为集合实现自定义绘制器。
  • 添加了一个新的工具,用于使用摄像机的平移、缩放和轨道控制进行灯光放置。有关更多信息,请参阅 从灯光的视角查看和控制灯光

2023.1 中引入的更改

  • 改进了并标准化了项目和工作流程中的右键单击上下文菜单。改进包括更一致的交互、排序优化和可选的搜索字段。
  • 为 Linux 编辑器添加了一个新的启动屏幕。
  • 添加了 异步测试支持,以及测试框架的相关文档和对 SetUp 和 TearDown 的支持。
  • 为刷新访问和新建链接按钮点击添加了编辑器 分析Unity 分析的缩写
    参见 术语表
    事件跟踪。
  • 在首选项窗口中添加了“**启用播放模式工具提示**”切换按钮。此切换按钮在编辑器处于播放模式时启用工具提示。
  • 添加了帮助栏,它在状态栏中显示有用的键盘快捷键。从首选项窗口的“常规”选项卡启用帮助栏。
  • 添加了场景视图偏好设置选项,仅在编辑器处于焦点时刷新场景视图。
  • ShortcutClutchShortcut 属性中添加了一个可选的优先级参数。
  • 在快捷键管理器中添加了游戏视图统计按钮的可重新绑定快捷键功能。
  • 为帧调试器的关键字添加了阶段、范围和动态信息。
  • 添加了从测试列表中按指定顺序运行测试的功能。
  • EditorWindow 类中添加了 focusedWindowChanged 回调函数。
  • 更改了 Windows 编辑器的标题栏。通过添加功能,改进了现有的标题栏功能。
  • 在输出下的 XML 结果中显示了 OneTimeSetupOneTimeTearDown 的持续时间。
  • 启用了添加快捷键以启用或禁用帧调试器捕获的功能。
  • 启用了使用具有 MFA 的帐户连接到 Perforce一种用于文件更改管理的版本控制系统。 更多信息
    参见 术语表
    服务器的功能。
  • 启用了复制帧调试器的折叠或整个事件的功能。
  • 启用了在帧调试器的事件中查看原始和使用的着色器。这对于使用 USEPASS 或回退到分配的回退 着色器在 GPU 上运行的程序。 更多信息
    参见 术语表
    的事件很有用。
  • 启用了为帧调试器的级别滑块设置最小值和最大值的功能。
  • 启用了快捷键管理器对鼠标滚轮旋转进行快捷键绑定的功能。
  • 启用了在帧调试器的 网格Unity 的主要图形基元。网格构成了 3D 世界的重要组成部分。Unity 支持三角形或四边形多边形网格。NURBS、NURMS、细分曲面必须转换为多边形。 更多信息
    参见 术语表
    预览中查看 SRP 批处理中的各个网格的功能。
  • 将帧调试器的 纹理格式用于处理 3D 图形硬件(如显卡或移动设备)在实时渲染过程中使用的纹理的文件格式。 更多信息
    参见 术语表
    分为颜色格式和深度模板格式。

UI 工具包

Unity 6 中引入的更改

添加了一个选项,用于在线性颜色空间项目中强制 UI 工具包进行伽马渲染。

Unity 6 预览版中引入的更改

  • 添加了缺失的 UxmlAttribute 转换器 以支持 UXML 创作:GradientAnimationCurveToggleButtonGroupState、无符号整数和无符号长整数。
  • PropertyField 中添加了对 ToggleButtonGroupState 序列化属性的支持。
  • 原生 文本生成器 重写。使用文本生成器,您可以使用各种语言和 脚本一段代码,允许您创建自己的组件、触发游戏事件、随时间推移修改组件属性并以任何您喜欢的方式响应用户输入。 更多信息
    参见 术语表
    ,例如阿拉伯语和希伯来语等从右到左 (RTL) 语言。
  • 添加了 UI 工具包动态图集的调试器。
  • 添加了对 UXML 和 UI Builder 中深度嵌套属性覆盖的支持。
  • 添加了使用搜索的类型选择器。
  • 在 UI Builder 库中添加了搜索字段。

2023.2 中引入的更改

  • 您现在可以使用新的灵活的 运行时绑定系统,在创建编辑器或运行时 UI 时轻松地将数据值连接到 UI 元素属性。您可以在 UI Builder 或 C# 代码中配置数据绑定。
  • 添加了新的控件,如 ToggleButtonGroupTabTabViews,并对现有控件进行了改进。
  • Button、ListView 和 TreeView 控件中添加了图标支持。
  • 添加了新的 UxmlElement 和 UxmlAttribute 属性。当您 创建自定义控件 时,这些属性将替换现有的 UxmlFactory 和 UxmlTraits。这简化了自定义控件的创建,通过 C# 属性提供了一种高效的替代方案,并消除了编写大量代码的需要。此外,您现在可以像检查器一样为字段创建 自定义属性绘制器
  • 增强了 UI Builder,改进了显示驱动样式属性的内容、细化了画布操作并进行了其他增强。更新后的 UI Builder 现在还支持 UXML 对象的创作,从而可以编辑 MultiColumnTreeView 和 MultiColumnListView。
  • TextElementTextField 中添加了 Emoji 回退支持字段,以控制在 Emoji 范围内搜索字形的顺序(主字体与全局回退)。此外,还添加了对 OpenType 字体功能的基本支持,目前重点是启用字距调整。
  • 在 UI Builder 的检查器中添加了一个新的间距字段,并带有一个盒模型小部件。

2023.1 中引入的更改

  • 在 UI Builder 检查器中添加了文本预览。
  • 在 UI Builder 检查器窗格的“位置”属性中添加了一个锚点小部件。
  • 在 UI Builder 中添加了基本分析功能。
  • 在“对齐内容”属性中添加了 space-evenly。
  • 添加了对位图文本的支持。
  • 添加了顶点缓冲区大小配置。

IMGUI

2023.1 中引入的更改

移除了 IMGUI 对 Legacy Text 堆栈的依赖关系,因此 IMGUI 现在使用 TextCore 进行渲染和计算其指标。一些来自 TextEditor 的成员已弃用,以适应 IMGUI 和 UITK 都使用的新的 TextUtilities。它们的含义相同,但名称已更改(从字段更改为属性)

  • TextEditor.multiline 现在为 TextEditor.isMultiline
  • TextEditor.hasHorizontalCursorPos 现在为 nowTextEditor.hasHorizontalCursor
  • TextEditor.revealCursor 现在为 TextEditor.showCursor

TextMeshPro

2023.2 中引入的更改

  • 添加了基本 Emoji 支持。
  • 添加了基本的 OpenType 字体功能支持,目前仅启用了字距调整。

2023.1 中引入的更改

  • 添加了对颜色字形和提取 OpenType 字体功能的支持。

企业部署

2023.1 中引入的更改

实体

Unity 6 预览版中引入的更改

  • 添加了对 UnityObjectRef<> 的序列化支持,以启用对 Unity 资源的非托管引用。例如,在托管 IComponentData 上的纹理而不是在非托管 IComponentData 上的 UnityObjectRef<Texture>
  • “创建”菜单添加了以下类型模板:
    • IComponentData
    • ISystem
    • IJobEntity
    • Baker
  • 更改了实体存储方式,为整合实体和游戏对象工作流程做准备。实体 ID 现在是全局唯一的,您现在可以将它们有效地从一个实体世界移动到另一个实体世界。这不会影响 Unity 6 中的 ECS 工作流程,但它确实通过始终显示精确的实体来消除调试的歧义。
  • 对实体层次结构窗口应用了以下修复
    • 您可以在层次结构中选择实体和系统。
    • 修复了在有效用例中从层次结构视图中删除实体后失败的无效范围检查。
    • 阻止实体层次结构在实体被销毁时抛出异常。
    • 实体层次结构现在在场景被卸载时会删除场景和子场景的所有节点。
    • 从实体层次结构中进入 预制件一种资产类型,允许您存储一个完整的 GameObject,包括组件和属性。预制件充当模板,您可以从中在场景中创建新的对象实例。 更多信息
      参见 术语表
      时,不再抛出异常。
  • 改进了烘焙以及在包含大量现有类型的世界中创建原型和实体查询的性能。
  • 改进了 LocalToWorld 系统和非脏层次结构的性能。
  • 修复了在启用组件上使用 WithNone<T>EntityQuery 未插入必要的作业依赖项的问题。
  • EntityQuery 单例方法现在可以正确处理查询包含可启用组件的情况。
  • 修复了内存泄漏问题,例如影响世界反序列化和内容交付的问题。
  • 修复了在使用 System.API 的系统中定义的作业中的断点。

图形

Unity 6 中引入的更改

已将通用 渲染管线一系列操作,用于获取场景内容并在屏幕上显示。Unity 允许您从预构建的渲染管线中选择,或编写自己的渲染管线。 更多信息
参见 术语表
(URP) 的 Unity 6 文档移至 Unity 引擎 手册。例如,有关 URP 中光照的文档现在位于手册的 光照 部分。

Unity 6 预览版中引入的更改

  • 添加了对间接调度光线(DXR 1.1 的一部分)的支持。此方法类似于 RayTracingShader.Dispatch,但三个调度维度是从 GraphicsBuffer 中获取的。添加了 RayTracingShader.DispatchIndirect 和新的 CommandBuffer.DispatchRays 签名。添加了 SystemInfo.supportsIndirectDispatchRays 功能状态。
  • 添加了 GPU 常驻绘制器,它会自动使用 BatchRendererGroup API 绘制具有 GPU 实例化的游戏对象。这减少了绘制调用次数并释放了 CPU 处理时间。
  • 添加了对 GPU 常驻绘制器中 SpeedTree 游戏对象的支持。
  • 添加了对 实例的 GPU 剔除 的支持,如果它们与 GPU 常驻绘制器兼容,包括小网格的剔除。
  • BatchRendererGroup API 添加了一个新的每个批次的图层过滤设置。您可以使用此设置来剔除特定批次。
  • 优化了 URP 和 HDRP 中 Volume 框架的 CPU 性能,以提高低端硬件上的效率并允许更精确地控制质量设置。
  • 构建配置文件 > 资源导入覆盖 中添加了 强制不压缩 纹理压缩设置,这会强制所有纹理禁用压缩并重新导入。
  • 添加了一个 IRenderPipelineResources 接口,允许您 在图形设置窗口中添加新的设置组。更新了默认的 IRenderPipelineGraphicsSettings 检查器以在图形设置中的值被修改时触发通知,并在 IRenderPipelineGraphicsSettings 中添加了一个自定义菜单。
  • 添加了对 CustomPostProcessOrder 的 UI 工具包支持。
  • 添加了为 URP 和 HDRP 缓存渲染图系统编译的选项。

2023.2 中引入的更改

  • Unity 2023.2 引入了对所有支持平台上的 SkinnedMeshRenderer 的优化。这些优化旨在批量计算 蒙皮将骨骼关节绑定到角色网格或“皮肤”顶点的过程。使用外部工具(如 Blender 或 Autodesk Maya)执行。 更多信息
    参见 术语表
    和混合形状调度。这可以增加并行变形顶点的数量,并提高角色和蒙皮网格渲染的 GPU 性能。
  • 渐进式 GPU 光照贴图烘焙器Unity 中的一个工具,根据场景中灯光和几何体的排列烘焙光照贴图。 更多信息
    参见 术语表
    现已退出预览版并获得完全支持。有关更多信息,请参阅 选择用于烘焙的 CPU 或 GPU
  • 添加了用于 在运行时移动光探针位置 的 API。
  • 删除了照明窗口中的 自动生成 设置。相关的 API 现已弃用。要检查 光照贴图预渲染纹理,包含场景中光源对静态对象的影响。光照贴图覆盖在场景几何体上以创建光照效果。 更多信息
    参见 术语表
    ,您现在可以选择 调试绘制模式 并将 光照数据 设置为 预览。这将显示烘焙光照的预览。预览光照贴图是非破坏性的,您可以在烘焙场景后使用它们。
  • 添加了 BatchCullingContext.cullingFlags 以指定是否剔除光照贴图阴影投射器。
  • 添加了对 BatchRendererGrouprendererPriority 支持。
  • 添加了对在计算队列上异步构建 光线追踪通过从摄像机跟踪穿过每个像素的光线并记录命中点处的颜色贡献来生成图像的过程。这是一种替代光栅化的方式。 raytracing
    参见 术语表
    加速结构的支持。AsyncCompute CommandBuffer 现在可以运行 CommandBuffer.BuildRayTracingAccelerationStructure 命令。添加了对 RenderGraph 和 Render Graph Viewer 中 RayTracingAccelerationStructure 的支持。
  • 启用了公开光线追踪加速结构构建标志,以便在 GPU 上平衡构建时间与光线追踪速度和内存消耗。您可以在创建和构建 RayTracingAccelerationStructure 时或通过渲染器设置来自 C# 自定义标志。
  • 添加了对 Texture2DArrays 的 mipmap 限制支持和 mipmap 剥离支持。
  • 添加了对向 LoadImage 提供平铺 EXR 图像的支持。
  • 添加了对 DX12 的原生渲染通道支持。
  • 添加了对 D3D12(Windows 和 Xbox 平台)的 GPU 批处理蒙皮的支持。
  • 添加了粒子轨迹的自定义顶点流功能。
  • 添加了 BakeTextureBakeTrailsTexture 脚本方法。

2023.1 中引入的更改

  • 引入了名为 拆分图形作业 的新的图形作业线程模式,以减少主线程和原生图形作业线程之间不必要的帧开始和结束同步。
  • 引入了用于手动光照烘焙的新型 LightBaker v1.0 后端,这使得 烘焙 更加可预测和稳定。如果您在烘焙过程中更改场景,手动烘焙将不再重新启动,因此编辑器在烘焙期间更具响应性。如果您使用 GPU 后端进行烘焙,则可以使用烘焙配置文件来选择性能和 GPU 内存使用之间的权衡。
  • 添加了屏幕空间 镜头光晕模拟光线在相机镜头内折射的效果的组件。使用镜头光晕来表示非常明亮的光线或为您的场景添加氛围。 更多信息
    参见 术语表
    ,您可以通过只需点击几下,使用单个 后期处理在图像显示在屏幕上之前应用滤镜和效果来改进产品视觉效果的过程。例如,您可以使用后期处理效果来模拟物理相机和胶片属性,例如 Bloom 和景深。 更多信息 post processing, postprocessing, postprocess
    参见 术语表
    卷生成所有在屏幕上可见的光线(直接光、间接光、自发光表面、镜面高光)。这些镜头光晕与 HDRP 和 URP 均兼容。此功能补充了镜头光晕 (SRP) 组件,该组件为您提供了对来自光线的镜头光晕的更高级别的艺术控制,但您只能在预定义的光源(方向光、点光源和聚光灯)上使用它,并且只能手动将其与每个光源关联。
  • 动态着色器变体加载 提供了对着色器加载行为和内存使用的额外用户控制。此优化能够将着色器数据块流式传输到内存中,并基于用户控制的内存预算逐出运行时不再需要的着色器数据。这允许显着减少内存预算有限的平台上的着色器内存使用量。
  • 添加了管道状态对象的异步编译以进行 着色器预热
  • 在计算着色器中添加了 DirectX 光线追踪 (DXR) 1.1 支持。添加了以下 API:SystemInfo.supportsInlineRayTracingSystemInfo.supportsRayTracingShadersComputeShader.SetRayTracingAccelerationStructureCommandBuffer.SetRayTracingAccelerationStructure(ComputeShader, …)。
  • 在计算着色器中添加了 #pragma require inlineraytracing
  • 添加了新的 RayTracingAccelerationStructure.AddInstance 签名,允许将网格实例添加到 GPU 光线追踪的加速结构中。这相当于 光栅化通过计算几何体中每个多边形或三角形的像素来生成图像的过程。这是一种替代光线追踪的方式。
    参见 术语表
    管道中的 Graphics.RenderMesh
  • 添加了对 D3D12/Vulkan 的中心凹渲染支持。
  • 添加了对 Metal 的中心凹渲染支持。
  • 添加了对通过 ImageConversion.LoadImage() 加载 EXR 数据的支持。
  • 添加了对 Vulkan 平台上 VK_EXT_debug_utils 的支持。
  • 添加了 mipmap 限制组,以便更细粒度地配置适用于所有 mipmap 纹理 2D 资源的单个值。有关更多信息,请参阅 质量设置
  • 默认情况下为新的地形启用了地形设置中的光线追踪支持。
  • 实现了 ScriptableRenderContext.CullShadowCasters API,以便在 URP 和 HDRP 中更早地启动 BatchRendererGroup 剔除作业。
  • 添加了用于原生 16 位着色器类型和波操作的标准化着色器变体关键字。有关更多信息,请参阅 设置着色器以需要着色器模型或 GPU 功能
  • 添加了一个调试视图以可视化自适应探针体积中的探针采样。有关更多信息,请参阅 显示自适应探针体积
  • 自适应探针体积窗口 与照明窗口合并。

URP

有关 URP 中新功能和改进的完整说明,请参阅 URP 中的新增功能

Unity 6 预览版中引入的更改

  • 为主要光源和附加光源添加了 8192x8192 选项到阴影纹理分辨率。

  • 添加了 摄像机历史记录 API,它允许您访问每个摄像机的历史记录纹理并在自定义渲染通道中使用它们。历史记录纹理是 Unity 在前几帧为每个摄像机渲染的颜色和深度纹理。

  • 将自适应探针体积 (APV) 光照场景混合添加到 URP。

  • 添加了一个 新的配置包,允许您覆盖可见光源的最大数量。

  • 添加了 渲染图查看器 窗口。此工具允许您可视化渲染通道如何使用帧资源以及调试渲染过程。

  • 渲染调试器 现在包含一个 Mipmap 流式传输部分。此部分允许您检查纹理流式传输活动。

  • 添加了 C# 脚本模板以创建 使用卷组件的自定义后期处理效果

  • 添加了 URP 的 APV 天空遮挡支持。

  • 添加了对时空后期处理 (STP) 上采样的支持。

  • 新的渲染图系统改进了自定义和维护渲染管线的方式。该系统减少了URP使用的内存量,并使内存管理更加高效。

  • 此URP版本实现了Alpha处理设置。如果启用此设置,URP会将后处理输出渲染到具有Alpha通道的渲染纹理一种在运行时创建和更新的特殊纹理类型。要使用它们,首先创建一个新的渲染纹理,并指定您的其中一个摄像机渲染到其中。然后,您可以像使用常规纹理一样在材质中使用渲染纹理。更多信息
    参见术语表
    。在以前的版本中,URP通过将Alpha值替换为1来丢弃Alpha通道。

2023.2 中引入的更改

  • 添加了跨平台HDR高动态范围
    参见术语表
    显示支持。编辑器和构建的播放器现在提供完整的HDR色调映射和显示支持,涵盖所有支持HDR的渲染管线和平台,包括移动设备和XR。

  • 为来自探测体积的间接光添加了每个顶点的质量级别,以便URP更有效地渲染光照环境。在移动平台上,URP不支持反射探测器一种渲染组件,它以所有方向捕获其周围环境的球形视图,就像一个摄像机一样。然后,捕获的图像被存储为立方体贴图,可以被具有反射材质的对象使用。更多信息
    参见术语表
    的光照场景混合或光照标准化。

  • 在运动模糊体积组件中添加了“摄像机和对象”选项。该选项使用运动矢量来模糊比摄像机曝光时间移动更快的对象。

  • 添加了对其他方向光Cookie的支持。

  • 在URP全局设置中添加了“默认体积配置文件”字段。

  • 在通用渲染管线资源中添加了“体积配置文件”字段。

  • 为URP材质添加了alembic速度运动矢量支持。

  • 为仅基于“时间”节点的顶点动画的着色器图着色器添加了自动基于时间的运动矢量生成。

  • 为Forward+ 渲染路径渲染管线用于渲染图形的技术。选择不同的渲染路径会影响光照和阴影的计算方式。某些渲染路径比其他渲染路径更适合不同的平台和硬件。更多信息
    参见术语表
    添加了对XR渲染和正交投影摄像机的支持。

  • 在Forward+渲染路径中添加了对凹陷渲染的支持。

2023.1 中引入的更改

  • 添加了时间抗锯齿 (TAA)支持。此功能与MSAA、动态分辨率摄像机设置,允许您动态缩放单个渲染目标以减少GPU的工作负载。更多信息
    参见术语表
    或摄像机堆叠不兼容。此功能仅支持固定分辨率,不支持时间上采样。

  • 添加了对高动态范围 (HDR) 输出的支持。

  • 在URP渲染调试器中添加了详细统计信息部分。

  • 移植所有URP通道以使用RasterCommandBuffer API。

  • SSAO设置中添加了“AO方法”属性,您可以在其中选择“交错梯度噪声”或“蓝噪声”选项。

  • SSAO设置中添加了“模糊质量”属性,您可以在其中选择“高(双边)”、“中(高斯)”或“低(单通道Kawase)”选项。

  • 在SSAO设置中添加了“衰减”字段,以控制应用AO效果的摄像机距离。

  • 在URP Forward+渲染路径中添加了聚类反射探测器支持。这使得每个对象可以使用两个以上的反射探测器,允许Unity跳过对象的灯光和反射探测器的剔除,并允许实体图形和程序化绘制利用反射探测器。

  • 在URP中添加了低代码自定义后处理功能。

  • 将贴花支持添加到渲染图API。

  • 将渲染图API支持添加到URP后处理效果。

  • 添加了对2D对象2D游戏对象,例如瓦片地图或精灵。更多信息
    参见术语表
    (如精灵、碰撞器用于处理对象物理碰撞的不可见形状。碰撞器不需要与对象的网格完全相同形状 - 粗略的近似值通常更有效,并且在游戏玩法中难以区分。更多信息
    参见术语表
    、精灵形状和2D动画)的阴影渲染的支持。

  • 为投射阴影的2D灯光添加了软阴影渲染。

  • 添加了对探测体积的有限支持,没有照明数据集的插值,并且在低端硬件上的性能有限。

  • 改进了FXAA质量。新实现提供了更好的边缘抗锯齿(消除了先前实现中看到的奇数边缘伪影)和更好的纹理质量保留。改进不影响性能。输出质量现在与低和中等SMAA预设相当,但性能更好。

HDRP

有关URP中新功能和改进的完整说明,请参阅HDRP中的新增功能

Unity 6 预览版中引入的更改

  • 添加了对覆盖所有材质的材质属性(如平滑度、漫反射和法线贴图一种凹凸贴图纹理类型,允许您向模型添加表面细节,例如凸起、凹槽和划痕,这些细节会捕捉光线,就像它们是由真实几何体表示的一样。
    参见术语表
    )的支持,以促进材质和光照调试。HDRP中的材质覆盖功能可在通过路径追踪器管线渲染时通过渲染调试器的“光照”面板获得。
  • 将天空遮挡功能添加到自适应探测体积 (APV),以允许使用静态探测体积的时间。
  • 禁用将烘焙数据作为流式资产存储在自适应探测体积 (APV) 中,以使其与资产包和Addressables兼容。
  • 添加了AMD FidelityFX超分辨率2 (FSR2) Unity脚本绑定和HDRP集成。
  • 改进了现有的Mipmap流式调试视图并添加了更多内容。HDRP中当前提供的功能与URP提供的一致。
  • 添加了对空间时间后处理 (STP) 上采样解决方案的支持。

2023.2 中引入的更改

  • 添加了HDRP路径追踪器对贴花投影仪的支持。路径追踪器不支持贴花的自发光。
  • 添加了在运行时从磁盘流式传输探测体积数据的功能。您可以为不同的质量级别启用或禁用磁盘流式传输。
  • 使HDRP着色器图贴花与透明对象兼容。这意味着您可以使用使用着色器图创建的贴花来影响透明对象,以构建程序化效果,如雨滴、涟漪、自定义雕刻、玻璃上的污垢效果。
  • 为HDRP物理天空添加了带有星星和天体的夜空。
  • 为基于物理的天空添加了着色器图输出,并添加了创建月球的控件。
  • 在渲染图查看器中添加了异步计算通道及其同步点的可视化。
  • 为体积云添加了啤酒阴影贴图。
  • 在HD渲染管线资源中添加了体积配置文件字段。
  • 添加了一种用于具有彩色透射的薄对象的材质类型。
  • 添加了在材质上禁用清漆涂层的选项,用于Lit着色器图。
  • 添加了全局通道API,您可以使用它在渲染管线中注入自定义通道,而无需场景中的任何游戏对象。
  • 添加了用于任意输出变量 (AOV) 的体积雾全屏调试模式输出。
  • 添加了自适应探测体积 (APV) 直接从磁盘流式传输数据的功能。此功能仅在具有计算着色器兼容性的设备上可用。
  • 添加了使用烘焙API独立于光照贴图或反射探测器烘焙自适应探测体积 (APV) 的功能。

2023.1 中引入的更改

  • 灯光层和贴花层现在在HDRP和URP中以类似的方式管理。在HDRP中,它们现在共享前16个渲染层,而不是分别使用8个单独的位。此外,HDRP资源中的一个新选项允许访问包含渲染对象的渲染层蒙版的全屏缓冲区。HDRP可以通过HD Sample Buffer节点从着色器图中采样该缓冲区,并使用它来实现自定义效果,例如在特定渲染层上描绘对象。
  • 所有光线追踪HDRP功能(光线追踪阴影、反射、AO、全局照明、路径追踪、递归渲染等)在Unity 2023.1.0中正式退出实验阶段。
  • 为HDRP水系统添加了泡沫系统。
  • 探测体积已退出实验阶段。改进的控制界面,在放置探测体积、照亮动态对象和一些静态对象、从GPU内存流式传输数据、插值照明数据集以及处理体积雾和粒子时提供更好的体验。
  • 为体积云添加了第三级噪声。
  • 添加了通用渲染层模式支持。
  • 添加了高质量线条渲染,为线条拓扑解锁了改进的性能和图像质量。
  • 添加了计算对象厚度的功能。
  • 对SSS照明模型进行了改进。
  • 为HDRP添加了光线追踪地形支持。
  • 为金字塔形和盒子形聚光灯添加了光线追踪阴影。
  • 将光线追踪灯光簇添加到路径追踪器。
  • 添加了对局部体积雾体积的体积材质支持。
  • 在使用Lit着色器图的材质中公开了材质类型。
  • 改进了未使用功能的剥离。
  • 在HDRP/Lit和HDRP/StackLit下,低于2%的镜面颜色镜面高光的颜色。
    参见术语表
    可用于在启用“镜面衰减”时完全抑制镜面光照。
  • 以下列方式改进了水渲染系统
    • 为水蒙版添加了功能,以便它动态地移除船内或岛屿中间洞穴内的水。
    • 修改了水变形器以动态地局部变形水。例如,在移动的船只周围变形水、在海岸附近变形波浪或在涡流中变形水。
    • 添加了流动贴图以创建局部水流、管理跟随水流的表面波浪以及水查询API以允许物体漂移。
    • 添加了一条水线以管理处于半水下状态的摄像机的过渡。

    • 提升了水的视觉质量。
    • 改进了水系统的用户体验。
  • 添加了一个额外的可选传递,用于在运行时计算透明物体的厚度,以获得更准确的折射和透明渲染效果。
  • 在使用时间抗锯齿 (TAA) 时改进了视觉质量,并提供了两个新的锐化选项。第一个选项是一个后处理传递,它提供了更高质量的锐化、对锐化量的控制以及减少可能出现的环绕伪影的选项。第二个选项是运行来自 AMD FidelityFX 的对比度自适应锐化。
  • 使用 HDRP/Lit 和 HDRP/StackLit 着色器以及镜面颜色工作流程时,现在可以完全淡出镜面光,方法是切换一个新的选项,该选项可以在 HDRP 全局设置下的“杂项/镜面淡出”中找到。
  • 为自适应探针体积 (APV) 添加了渲染层支持,以解决室内/室外场景中的光泄漏问题。
  • 为自适应探针体积采样添加了一种新的泄漏减少模式“质量”,该模式可确保不会采样无效的探针。
  • 实现了一种防缝机制,以平滑自适应探针体积中多个细分级别之间的过渡。

多人游戏

Unity 6 包含更新和新功能,以简化多人游戏开发。

有关多人游戏中的新功能和改进的完整说明,请参阅多人游戏中的新增功能

包管理器

Unity 6 预览版中引入的更改

通过在文件为空或充满空格时使用默认依赖项重新填充文件,改进了项目清单每个 Unity 项目都有一个项目清单,它充当包管理器的入口点。此文件必须位于<project>/Packages目录中。包管理器使用它来配置许多内容,包括该项目的依赖项列表以及要查询包的任何包存储库。更多信息
请参阅术语表
文件的行为。

2023.1 中引入的更改

  • 添加了跟踪从 Asset Store 包导入的资源的功能。
    • 包详细信息视图(我的资源)中添加了一个“导入的资源”选项卡,以可视化导入的资源。
    • 为 Asset Store 包添加了“移除”按钮和窗口,以便选择性地移除导入的资源。
  • 增强了已弃用包的用户体验。如果用户的项目有任何已弃用的包,Unity 编辑器将在启动时通知用户。更新了包管理器窗口以识别两种类型的包弃用。
    • 已达到使用寿命且在给定编辑器中不再受支持的包。
    • 标记为已弃用的特定版本的包。
  • 在查看“我的资源”时,在过滤器菜单中添加了“Web3”作为类别。
  • 将“我的资源”视图中的默认排序更改为“购买日期”,以匹配 Asset Store 中的默认排序方法。
  • 安装菜单项更改为以“安装”而不是“添加”开头。

包缓存管理

2023.1 中引入的更改

  • 更改了全局缓存的默认位置和结构。
  • 注册表数据缓存现在限制为默认最大大小 10 GB。可以通过自定义全局缓存来覆盖默认值。

包管理器窗口

2023.2 中引入的更改

  • 添加了导航面板
    • 添加了一个面板以改进包子集视图之间的导航。在早期版本中,这些上下文存储在“包”下拉菜单中。
    • 在包管理器导航面板中添加了“服务”作为专用条目。
    • 在导航面板中,将“更新”作为“项目中”下的嵌套条目添加。此嵌套视图列出了项目中所有可用的更新包。
    • 在导航面板中,将各个作用域注册表作为“我的注册表”下的嵌套条目添加。
  • 列表面板的增强
    • 在“项目中”上下文的列表面板中添加了一个“包 - Asset Store”展开器,以便可以从“项目中”视图查看和管理 Asset Store 包。
    • 重新定位了搜索框并更改了其行为,以便它可以基于每个上下文的基础来调用搜索词。
  • 详细信息面板的增强
    • 通过简化详细信息面板中的操作按钮,改进了在“我的资源”上下文中管理包的流程。最常见的操作显示为菜单按钮中的默认操作,其他操作列在菜单中。还添加了“项目中”标签,以清楚地指示何时已将 Asset Store 包导入到项目中并已更新。
    • 更新了查看 Asset Store 包时“导入”按钮的标签。下载更新的 Asset Store 包后,主操作按钮标签为“将更新 #.# 导入项目”,因此可以清楚地知道需要将更新导入到项目中。
    • 更新了从注册表安装的包的文档链接的行为。现在可以右键单击链接并选择“在浏览器中打开”或“在本地打开”。
    • 当用户注销并尝试查看 Asset Store 包的详细信息时,添加了一个使用 Unity ID 登录的按钮。
  • 其他增强功能
    • 在查看“我的资源”上下文时,更新了过滤器菜单中的值。
    • 更新了过滤器控件的标签,使其显示所选值而不是父类别。

平台

Android

Unity 6 预览版中引入的更改

  • 添加了一个新的构建设置,用于在将.aab文件上传到 Google Play 商店时将调试符号嵌入到应用程序包中。用户可以选择将符号包作为 zip 文件与.apk.aab文件分开上传。可以使用.so.sym.so.dbg以及旧版.so扩展名创建符号文件。
  • 添加了一个新的播放器设置,用于在符号的包大小超过指定阈值时显示警告。
  • .androidlib插件在 Unity 之外创建的一组代码,用于在 Unity 中创建功能。可以在 Unity 中使用两种类型的插件:托管插件(使用 Visual Studio 等工具创建的托管 .NET 程序集)和原生插件(平台特定的原生代码库)。更多信息
    请参阅术语表
    检查器中添加了一个新属性,用于指定unityLibrary的依赖项。现在可以将.androidlib配置为依赖于unityLibrary,从而通过覆盖UnityPlayerActivity来扩展活动。
  • 添加了一个新的播放器设置,用于允许或拒绝 Android 设备使用 Vulkan 图形 API。使用 Android Vulkan 允许过滤器列表,可以允许某些设备使用 Vulkan 作为默认图形 API。或者,使用 Android Vulkan 拒绝过滤器列表,可以限制某些设备使用 Vulkan API。

2023.2 中引入的更改

  • 添加了 Android 包(com.unity.addressables.android)的 Addressables,以提供 Addressables 的 Play Asset Delivery 支持。
  • 通过 Addressables for Android 包添加了纹理压缩一种存储数据的方法,可减少其所需的存储空间。请参阅纹理压缩动画压缩音频压缩构建压缩
    请参阅术语表
    格式目标支持,以便将多个纹理压缩3D 图形硬件需要将纹理压缩为专门的格式,这些格式针对快速纹理采样进行了优化。更多信息
    请参阅术语表
    格式打包到 Android 资源包中。在安装时,仅使用基于设备移动 GPU 的最佳纹理压缩格式构建APKUnity 输出的 Android 包格式。选择“文件”>“构建并运行”时,APK 会自动部署到设备。更多信息
    请参阅术语表
    ,以更快地加载和渲染纹理并减少内存使用。
  • 添加了ApplicationExitInfoAPI,以提供有关应用程序崩溃和应用程序无响应 (ANR) 错误的信息。
  • 进行了以下改进
    • GameActivity作为默认应用程序入口点,以提供对 Android 和应用程序之间交互的更多控制。
    • 将最低支持的 Android 版本提高到 6.0(API 级别 23)。

2023.1 中引入的更改

  • 添加了对纹理压缩目标的支持,该目标使用不同的格式多次压缩纹理。这有助于为不同的 Android 设备提供优化的 APK。有关更多信息,请参阅纹理压缩目标
  • 添加了 Android 项目配置管理器,这是一种灵活且强大的方法,可用于修改 Android 项目中的自定义Gradle一种 Android 构建系统,可自动执行多个构建过程。此自动化意味着不太可能发生许多常见的构建错误。更多信息
    请参阅术语表
    项目文件。有关更多信息,请参阅Android 项目配置管理器
  • 添加了对GameActivity的支持,这是一种可用于由Android 的游戏开发套件支持的 Android 项目的应用程序模型。它提供了对应用程序基本部分的更多控制,在核心代码中提供了更多自由和灵活性,并最大程度地减少了应用程序需要使用的 JNI 数量。它还改进了游戏与 Jetpack 组件的协作方式,使用户能够叠加原生元素,并帮助用户更轻松地利用新的平台功能。有关更多信息,请参阅GameActivity 应用程序入口点
  • 扩展了Unity 的内存 API以利用 Google 内存建议库。这为您提供了有关内存使用情况的细粒度信息,您可以使用这些信息相应地调整应用程序。
  • 公开了Android 的 reportFullyDrawn API,以便您可以获得有关应用程序启动时间的更准确信息,这是用户体验的主要指标之一。这使您可以更好地了解应用程序在不同设备上的冷启动和热启动率,您可以使用这些信息进一步优化应用程序。
  • build_fingerprint信息添加到 Android 构建中。

iOS

Unity 6 预览版中引入的更改

  • 添加了对.xcframework插件的支持。
  • 播放器设置设置,允许您为 Unity 生成的最终游戏设置各种特定于播放器的选项。更多信息
    请参阅术语表
    中删除了自定义 XIB 启动屏幕类型。
  • 添加了一个新的播放器设置以支持 64 位 ARM 和 64 位 Intel/AMD 模拟器架构。ARM 64 和 x86_64 支持也已添加到插件导入器中。

visionOS

Unity 6 预览版中引入的更改

添加了对 Apple 的 visionOS 平台的支持。

Web 平台(以前称为 WebGL)

Unity 6 预览版中引入的更改

  • 在 Web 平台上实现了以下LocationService方法和属性
    • Start()
    • Stop()
    • isEnabledByUser
    • lastData
    • status
  • 添加了在 Unity 播放器之间进行复制和粘贴的功能。

  • 新增对 **WebAssembly 2023** 的支持。更多信息,请参考 WebAssembly 2023。WebAssembly 2023 包括对高达 4GB 堆内存的支持,以及以下 WebAssembly 语言特性:
    • WebAssembly 本地异常
    • WebAssembly 单指令多数据 (SIMD)
    • 优化数据操作
    • BigInt
    • WebAssembly.Table
    • 非陷阱浮点数到整数转换
    • 符号扩展
  • 实现了以下 LocationService 方法和属性:
    • GetLastHeading()
    • SetHeadingUpdatesEnabled()
    • IsHeadingUpdatesEnabled()
    • GetHeadingStatus()
    • IsHeadingAvailable()
  • 新增对指南针 API 的支持。

  • 新增对移动浏览器的支持。

  • 实现了 Emscripten 3.1.38 工具链。

2023.2 中引入的更改

  • Unity 网页构建现在利用了 Emscripten 工具链中的最新大小和性能优化。
  • 新增支持指定您希望应用程序在运行时启动的浏览器类型及其可执行文件路径。您可以使用命令行或“构建设置”窗口中的 GUI 设置来指定此路径。

2023.1 中引入的更改

  • 扩展了网页构建中的诊断覆盖层,增加了更多指标和图表。
  • 改进了当服务器上未正确设置 Content-Encoding: gzip 或当 Web 浏览器存在阻止其解压缩 gzip 内容的错误时,控制台错误消息日志。

Windows

2023.1 中引入的更改

启用了 Windows ARM64 播放器编译。更多信息,请访问 系统要求 页面。

物理

2023.2 中引入的更改

  • 在 **关节允许刚体组件之间进行动态连接的物理组件,通常允许一定程度的移动,例如铰链。 更多信息
    参见 术语表
    角度限制** Gizmo与场景中的游戏对象关联并在场景视图中显示的图形叠加层。内置场景工具(如移动工具)是 Gizmo,您可以使用纹理或脚本创建自定义 Gizmo。某些 Gizmo 仅在选择游戏对象时绘制,而其他 Gizmo 则由编辑器绘制,无论选择了哪些游戏对象。 更多信息
    参见 术语表
    中添加了 ArticulationBody.jointPosition 指针线,以在场景视图中显示关节的确切位置。

生产力工具

ProBuilder

Unity 6 预览版中引入的更改

  • 创建了 ProBuilder 工具上下文,您可以在场景视图中的工具覆盖层中激活它。ProBuilder 工具上下文在场景视图中启用 ProBuilder 特定的操作。
  • 删除了 ProBuilder 窗口。与 场景视图上下文菜单 结合使用的 ProBuilder 工具上下文为 ProBuilder 操作提供了更简化的工作流程。
  • 将顶点、边和面编辑模式移动到场景视图中的工具设置覆盖层。要在工具设置覆盖层中显示 ProBuilder 编辑模式,请在工具覆盖层中启用 ProBuilder 工具上下文。
  • 将依赖于元素选择的 ProBuilder 操作(如桥接、焊接顶点和扩展选择)移动到 场景视图上下文菜单(当工具覆盖层中激活了 ProBuilder 工具上下文时)。
  • 将应用于整个 ProBuilder 网格组件的 ProBuilder 操作(如导出、细分和中心枢轴)移动到 场景视图上下文菜单
  • 将创建和编辑工具移动到工具覆盖层。
  • 为大多数 ProBuilder 操作添加了预览选项。
  • 将这些工具选项从 ProBuilder 工具栏Unity 编辑器顶部的按钮和基本控件行,允许您以各种方式与编辑器交互(例如缩放、平移)。 更多信息
    参见 术语表
    移动到工具设置覆盖层
    • 选择隐藏
    • 方向:法线
    • 矩形:相交
  • 改进的创建工具
    • 使用创建形状工具后按住 **Shift** 键以创建刚刚创建的形状的副本。
    • 使用 **创建多边形形状** 后,您现在可以绘制多个形状而无需退出工具。

Profiler

Unity 6 预览版中引入的更改

发布了内存 Profiler帮助您优化游戏的窗口。它显示在游戏的各个区域花费了多少时间。例如,它可以报告渲染、动画或游戏逻辑中花费的时间百分比。 更多信息
参见 术语表
1.1.0 版本。有关详细信息,请参阅 内存 Profiler 软件包 文档。

2023.2 中引入的更改

  • 在 Profiler 窗口中添加了突出显示模块。
  • 为 CPU Profiler 添加了新的反向层次结构视图。
  • 在内存 Profiler 中添加了对 RenderTextures 的元数据支持。

2023.1 中引入的更改

  • 在内存 Profiler 中添加了对 AudioClip 和 Shader 的元数据支持。
  • 改进了内存 Profiler 中的图形内存跟踪。

程序员工具

内核

2023.1 中引入的更改

添加了控制播放器连接监听端口的功能。

脚本

2023.1 中引入的更改

在播放器构建中的调用堆栈中添加了 显示 C# 源代码行号的选项

光线追踪 API

2023.2 中引入的更改

  • 光线追踪加速结构构建标志:Unity 的渲染器和 RTAS API 引入了新的光线追踪加速结构构建标志。这些标志允许您控制光线追踪内存使用、RTAS 构建时间和光线追踪性能之间的权衡。开发人员和艺术家可以使用新的标志来微调场景和渲染器中的光线追踪性能。
  • 着色器中的内联光线追踪:现在,当针对支持 DXR1.1 的 Windows 平台、Xbox Series X/S 和 Playstation 5 时,您可以在光栅化和计算着色器中使用内联光线追踪。您可以从着色器内部发出光线查询以遍历绑定光线追踪加速结构并执行相交测试。这使您可以实现各种硬件加速的光线追踪效果和模拟。

2023.1 中引入的更改

光线追踪 API 在 Unity 2023.1 中正式退出实验状态。光线追踪 API 包括稳定性和性能改进,以及与引擎现有 功能集功能集是相关软件包的集合,您可以使用它们在 Unity 编辑器中获得特定的结果。您可以在 Unity 的软件包管理器中直接管理功能集。 更多信息
参见 术语表
的更多兼容性。

Sentis

使用 Sentis 在 Unity 应用程序中直接运行机器学习模型,并利用实时 AI 驱动的功能来优化性能。要了解更多信息,请参阅 Sentis 文档。

着色器图

Unity 6 中引入的更改

在 Shader Graph 软件包中添加了一组新的 Production Ready 示例内容着色器

Unity 6 预览版中引入的更改

  • 添加了一个新的示例内容包,可以使用软件包管理器安装。这些示例包含大多数 Shader Graph 节点的描述、示例和分解。这些示例可帮助您了解节点的内部工作原理,并查看其工作方式和使用方法的示例。
  • 添加了用于添加新节点和切换子窗口可见性的新快捷方式,并将几个现有快捷方式移动到快捷方式管理器。
  • 在用户偏好设置中添加了缩放步长选项。
  • 添加了可自定义的热图颜色模式,默认情况下显示 Shader Graph 中每个节点的估计性能影响。
  • 将功能示例添加到 Shader Graph,向用户展示如何在 Shader Graph 中实现特定效果。

2023.2 中引入的更改

  • 添加了对 Shader Graph 的 UGUI 支持。Shader Graph 现在在 URP 和 HDRP 中都具有画布的子目标。UI 美工可以使用 Shader Graph 为其 UI 元素创建自定义着色器。定义 UI 元素的整体外观和样式,创建动画 UI 效果,并在使用更少纹理内存的同时定义自定义按钮状态。
  • 启用了 Shader Graph 画布主节点,以允许用户为 HDRP、URP 和内置版本中的画布创建 UI 着色器。

2023.1 中引入的更改

变体关键字预过滤引入了基于渲染管道设置驱动的预过滤属性的“multi_compile”关键字的早期排除。这大大减少了为潜在的剥离和编译枚举的变体数量。结果显着减少了着色器处理时间。

SpeedTree

Unity 6 预览版中引入的更改

添加了 SpeedTree9Importer,它支持 SpeedTree Modeler 9 导出的 .st9 文件,并包括以下内容:

  • 支持 SpeedTree Games Wind 和 SpeedTree Legacy Wind 效果。
  • 能够通过导入设置配置风力强度和方向响应。
  • 用于内置 (.cg)、URP 和 HDRP 渲染器 (.shadergraph) 的新的 SpeedTree9 着色器。
  • 新的风力效果着色器,但照明方面没有重大变化。

2023.2 中引入的更改

使用透射蒙版仅在树叶上应用次表面散射,从而提高了 HDRP 中 SpeedTree 的视觉质量。HDRP/Nature/SpeedTree8.shadergraph 使用其次表面贴图作为透射蒙版节点,以去除树皮和树枝上意外的光线透射。这还修复了不匹配 3D 几何体照明的过度明亮的 公告牌一个纹理化的 2D 对象,它旋转以便始终面向摄像机。 更多信息
参见 术语表
照明。

2023.1 中引入的更改

HDRP/Nature/SpeedTree8.shadergraph 现在使用其次表面贴图作为透射蒙版节点,以去除树皮和树枝上意外的光线透射。这还修复了不完全匹配 3D 几何体照明的过度明亮的公告牌照明。

样条曲线

2023.2 中引入的更改

您现在可以将个性化数据存储在样条线对象上。此外,检查器中编辑点的界面已得到增强,并且某些 API 已公开提供。处理样条线时,您现在可以使用新的 场景视图上下文菜单

地形

2023.1 中引入的更改

  • 将地形工具迁移到覆盖层工具栏框架,以确保用户拥有始终如一且可预测的编辑器场景创作工作流程。
  • 添加了质量设置,以在不同的质量级别控制各种地形设置。

测试框架

2023.2 中引入的更改

  • 根据测试级别启用了重试和重复测试。测试完成其第一次迭代后,编辑器现在会重试或重复该测试。将命令行参数传递给编辑器以
    • 重复 x 次运行测试 x 次,或直到测试失败。这对于测试不稳定的测试很有用。
    • 如果测试失败,则重试 x 次。这将运行测试 x 次,或直到测试成功。
  • 您现在可以通过使用编辑器命令行新参数 -randomOrderSeed x 以随机顺序运行测试,其中 x 是一个与 0 不同的整数。如果向项目中添加了新的测试,则测试框架会保留随机顺序并传递相同的种子,并将新测试相应地放置在随机列表中。
  • 添加了 TestFileReferences.json 以在播放器的构建步骤中生成,以便测试运行器可以利用它来丰富运行步骤的数据。
  • UTF 版本现在会自动更新 SRP 测试。

版本控制

Unity 6 中引入的更改

  • 添加了一个选项,用于删除您未合并到任何位置的非空分支。
  • 添加了一个设置,用于自动将任何新文件添加到源代码控制。

Unity 6 预览版中引入的更改

在 Unity 版本控制功能中添加了一个新的选项卡视图,用于列出和管理锁定。

2023.2 中引入的更改

添加了一个项目选项,用于支持跟踪项目根文件夹外部磁盘上存在的包。

2023.1 中引入的更改

  • 在变更集视图中添加了一个新的分支名称列。
  • 在待处理更改上下文菜单中添加了与变更列表相关的选项。
  • 添加了启用变更列表并在待处理更改选项卡中显示它们的选项。

视觉脚本

2023.1 中引入的更改

  • 项目设置一系列广泛的设置,允许您配置物理、音频、网络、图形、输入以及项目其他许多方面的行为。 更多信息
    参见 术语表
    中重置程序集和类型时添加了一个确认对话框。
  • 在重置项目设置和编辑器首选项时添加了一个确认对话框。
  • 为脚本图和状态图添加了粘性便签。
  • 添加了对 API 节点使用的代码中参数重命名的支持。
  • 添加了对节点在其检查器描述中具有触发自定义操作的按钮的支持。
  • 添加了将未知类型节点转换为占位符节点的支持。当重新定义其原始类型或替换节点时,这些节点将恢复正常。

VFX 图

Unity 6 预览版中引入的更改

  • 改进了着色器图跨平台工作流程。
  • 您现在可以从黑板面板处理内置和自定义属性。
  • 允许对具有公开纹理或图形缓冲区的 VFX 进行实例化渲染。
  • 条带现在支持“间接绘制”选项。“间接绘制”仅渲染活动的粒子,而不是全部容量。
  • 添加了对条带中每个粒子的排序的支持。
  • 在 VFX 窗口中添加了新的性能分析/调试面板。
  • 在使用 URP 的 VFX 中添加了摄像机缓冲区访问支持。
  • 支持在着色器图中声明的ShaderKeyword
  • 重新设计了翻书播放器块。
  • 添加了碰撞当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞体接触或重叠时,就会发生碰撞,前提是至少有一个具有刚体组件并且处于运动状态。 更多信息
    参见 术语表
    事件,允许在接触时执行特定过程。
  • 对 VFX 图中的快捷方式进行了以下改进
    • 在全局 Unity 快捷方式窗口中注册了快捷方式。
    • 尽可能地将快捷方式与 ShaderGraph 同步。
    • 添加了新的快捷方式。
  • 为条带添加了粒子计数回读功能,该功能还允许条带进入睡眠状态。
  • 为条带启用了视锥体剔除。

2023.2 中引入的更改

  • 在模板窗口中添加了具有预定义效果的 VFX 图资产。您可以将这些模板用作自己效果的起点。
  • 添加了自定义 HLSL 块和运算符。自定义 HLSL 节点允许您在粒子模拟期间执行自己的代码。您可以在 VFX 图上下文使用运算符进行水平流动或使用块进行垂直流动。
  • 添加了使用 VFX 图的 URP 贴花。URP Lit 贴花输出现在受 VFX 图支持,从而可以创建令人惊叹的 URP 贴花效果,使其与场景灯光和材质完美匹配。
  • 为 HDRP 和 URP 中的着色器图烟雾效果添加了灯光。这意味着您可以创建使用六向光照的自定义烟雾着色器,这些着色器位于点亮着色器中。
  • 扩展了 URP 中的摄像机深度和颜色缓冲区行为。这意味着您可以使用深度缓冲区一个内存存储,它保存图像中每个像素的 z 值深度,其中 z 值是从投影平面到每个渲染像素的深度。 更多信息
    参见 术语表
    进行基于深度的碰撞,或对颜色缓冲区进行采样以创建自定义效果。
  • 添加了对 URP 中运动矢量的支持。
  • 添加了对使用着色器图的运动矢量的支持。
  • 添加了使用 VFX 图的着色器图集成来使用材质变体工作流覆盖 VFX 输出中设置的功能。
  • 启用了使用公开纹理、网格或图形缓冲区的 VFX 实例化。

2023.1 中引入的更改

  • 添加了一个新的输出以修改 HDRP 的体积雾。
  • 添加了光线追踪中的 VFX 集成。
  • 修复了六向光照和光照贴图重新映射选项。
  • 优化了 VFX 实例化中的 CPU 和 GPU VFX 运行时。

XR

Unity 6 中引入的更改

Unity 6 预览版中引入的更改

添加了对 Vision Pro 上凹陷渲染的支持。

2023.2 中引入的更改

  • 添加了 Hololens 自动化支持。
  • 扩展了 Unity 集成对 URP、HDRP 和内置渲染管线中色调映射和输出到 HDR 显示器的支持,以提供对具有 HDR 显示器的 XR 设备的支持。

其他资源

Unity 中的新增功能
Unity 6 预览版中的新增功能