网格碰撞器允许您对网格和基本体进行碰撞检测。
其他资源: BoxCollider, CapsuleCollider, PhysicsMaterial, Rigidbody.
convex | 从网格使用凸碰撞器。 |
cookingOptions | 用于启用或禁用网格烹饪中某些功能的选项。 |
sharedMesh | 用于碰撞检测的网格对象。 |
attachedArticulationBody | 碰撞器所附加的关节体。 |
attachedRigidbody | 碰撞器所附加的刚体。 |
bounds | 碰撞器的世界空间包围体积(只读)。 |
contactOffset | 此碰撞器的接触偏移值。 |
enabled | 已启用的碰撞器将与其他碰撞器碰撞,已禁用的碰撞器不会。 |
excludeLayers | 此碰撞器在决定是否可以与其他碰撞器接触时应排除的额外层。 |
GeometryHolder | 保存碰撞器几何形状及其类型的结构。(只读) |
hasModifiableContacts | 指定此碰撞器的接触点是否可修改。 |
includeLayers | 此碰撞器在决定是否可以与其他碰撞器接触时应包含的额外层。 |
isTrigger | 指定此碰撞器是否配置为触发器。 |
layerOverridePriority | 分配给此碰撞器的决策优先级,用于在关于碰撞器是否可以与其他碰撞器接触的决策冲突时使用。 |
material | 碰撞器使用的材质。 |
providesContacts | 此碰撞器是否为 Physics.ContactEvent 生成接触点。 |
sharedMaterial | 此碰撞器的共享物理材质。 |
gameObject | 此组件所附加的游戏对象。组件始终附加到游戏对象。 |
tag | 此游戏对象的标签。 |
transform | 附加到此游戏对象的变换。 |
hideFlags | 对象是否应隐藏、与场景一起保存或可由用户修改? |
name | 对象的名称。 |
ClosestPoint | 返回碰撞器上最靠近给定位置的点。 |
ClosestPointOnBounds | 与附加碰撞器包围盒最靠近的点。 |
GetGeometry | 返回请求类型的碰撞器的几何形状。 |
Raycast | 投射一条射线,忽略所有碰撞器,除了此碰撞器。 |
BroadcastMessage | 在此游戏对象或其任何子对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
CompareTag | 将游戏对象的标签与定义的标签进行比较。 |
GetComponent | 获取与指定组件位于同一个游戏对象上的类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponentInChildren | 获取与指定组件位于同一个游戏对象上的类型为 T 的组件的引用,或者获取该游戏对象的任何子对象的引用。 |
GetComponentIndex | 获取组件在其父游戏对象上的索引。 |
GetComponentInParent | 获取与指定组件位于同一个游戏对象上的类型为 T 的组件的引用,或者获取该游戏对象的任何父对象的引用。 |
GetComponents | 获取与指定组件位于同一个游戏对象上的所有类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponentsInChildren | 获取与指定组件位于同一个游戏对象上的所有类型为 T 的组件的引用,以及该游戏对象的任何子对象的引用。 |
GetComponentsInParent | 获取与指定组件位于同一个游戏对象上的所有类型为 T 的组件的引用,以及该游戏对象的任何父对象的引用。 |
SendMessage | 在此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
SendMessageUpwards | 在此游戏对象以及行为的每个祖先上的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
TryGetComponent | 获取指定类型的组件(如果存在)。 |
GetInstanceID | 获取对象的实例 ID。 |
ToString | 返回对象的名称。 |
Destroy | 移除游戏对象、组件或资源。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 obj。强烈建议使用 Destroy 代替。 |
DontDestroyOnLoad | 加载新场景时不要销毁目标对象。 |
FindAnyObjectByType | 检索任何活动加载的类型为 type 的对象。 |
FindFirstObjectByType | 检索第一个活动加载的类型为 type 的对象。 |
FindObjectsByType | 检索所有加载的类型为 type 的对象的列表。 |
Instantiate | 克隆对象 original 并返回克隆。 |
InstantiateAsync | 捕获原始对象(必须与某个游戏对象相关)的快照,并返回 AsyncInstantiateOperation。 |
bool | 对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用,以查看它们是否引用同一个对象。 |
OnCollisionEnter | 当此碰撞器/刚体开始接触另一个刚体/碰撞器时,将调用 OnCollisionEnter。 |
OnCollisionExit | 当此碰撞器/刚体停止接触另一个刚体/碰撞器时,将调用 OnCollisionExit。 |
OnCollisionStay | 对于接触另一个碰撞器或刚体的每个碰撞器或刚体,每帧调用一次 OnCollisionStay。 |
OnTriggerEnter | 当一个游戏对象与另一个游戏对象碰撞时,Unity 将调用 OnTriggerEnter。 |
OnTriggerExit | 当碰撞器 other 停止接触触发器时,将调用 OnTriggerExit。 |
OnTriggerStay | 对于接触触发器的每个碰撞器 other,几乎每帧调用一次 OnTriggerStay。该函数位于物理计时器上,因此它不一定会每帧运行。 |