assetBundleName | 获取或设置 AssetBundle 名称。 |
assetBundleVariant | 获取或设置 AssetBundle 变体。 |
assetPath | 此导入器的资产的路径名称。(只读) |
importSettingsMissing | 当导入的资产没有提供元数据文件时,该值为真。 |
userData | 获取或设置任何用户数据。 |
addCollider | 向导入的网格添加网格碰撞器。 |
animationCompression | 动画压缩设置。 |
animationPositionError | 动画位置压缩的允许误差。 |
animationRotationError | 动画旋转压缩的允许误差。 |
animationScaleError | 动画缩放压缩的允许误差。 |
animationType | 动画器生成模式。 |
animationWrapMode | 生成的动画剪辑的默认环绕模式。 |
autoGenerateAvatarMappingIfUnspecified | 如果在导入人形动画时没有提供 avatarSetup,则生成自动映射。 |
avatarSetup | 导入模型的 Avatar 生成。 |
bakeAxisConversion | 计算在轴系统与 Unity 不同的模型(左手系,Z 向前,Y 向上)上几何和动画的轴转换。启用后,Unity 会转换几何和动画数据以转换轴。禁用后,Unity 会转换层次结构的根 GameObject 以转换轴。 |
bakeIK | 在导入时烘焙逆运动学 (IK)。 |
clipAnimations | 将动画分割成的动画剪辑。其他资源:ModelImporterClipAnimation。 |
defaultClipAnimations | 基于 TakeInfo 生成所有默认动画剪辑的列表。 |
extraExposedTransformPaths | 动画优化设置。 |
extraUserProperties | 在 OnPostprocessGameObjectWithUserProperties 期间被视为用户属性的默认 FBX 属性列表。 |
fileScale | 当 useFileScale 设置为真时使用的缩放因子(只读)。 |
generateAnimations | 动画生成选项。 |
generateSecondaryUV | 为光照贴图生成辅助 UV 集。 |
globalScale | 导入的全局缩放因子。 |
humanDescription | 在导入过程中用于生成 Avatar 的人形描述。 |
humanoidOversampling | 控制为重新定向导入人形动画时使用的过采样量。 |
importAnimatedCustomProperties | 从文件导入动画自定义属性。 |
importAnimation | 从文件导入动画。 |
importBlendShapeDeformPercent | 导入混合形状变形百分比。 |
importBlendShapeNormals | 混合形状法线导入选项。 |
importBlendShapes | 控制混合形状的导入。 |
importCameras | 控制摄像头的导入。像视野、近平面距离和远平面距离这样的基本属性可以被动画化。 |
importConstraints | 导入动画约束。 |
importedTakeInfos | 生成所有导入的拍摄的列表。 |
importLights | 控制灯光的导入。请注意,由于灯光在 DCC 工具中定义不同,因此某些灯光类型或属性可能无法导出。像颜色和强度这样的基本属性可以被动画化。 |
importNormals | 顶点法线导入选项。 |
importTangents | 顶点切线导入选项。 |
importVisibility | 使用可见性属性来启用或禁用 MeshRenderer 组件。 |
indexFormat | 导入的网格索引缓冲区数据的格式。 |
isBakeIKSupported | 此导入器是否支持烘焙逆运动学 (IK)。 |
isReadable | 网格顶点和索引是否可以从脚本访问? |
isTangentImportSupported | 此导入器是否支持切线的导入。 |
isUseFileUnitsSupported | 此资产是否支持 useFileUnits。 |
keepQuads | 如果为真,则在导入之前存在于网格数据中的任何四边形面都将保留为四边形,而不是被分成两个三角形,用于细分。将此设置为 false 以禁用此行为。 |
materialImportMode | 材质创建选项。 |
materialLocation | 材质导入位置选项。 |
materialName | 材质命名设置。 |
materialSearch | 现有材质搜索设置。 |
maxBonesPerVertex | 存储在此网格数据中的每个顶点的最大骨骼数量。 |
meshCompression | 网格压缩设置。 |
meshOptimizationFlags | 控制资产导入期间网格数据优化的选项。 |
minBoneWeight | 要保留的最小骨骼权重。 |
motionNodeName | 用于生成动画运动的变换的路径。 |
normalCalculationMode | ModelImporter 的法线生成选项。 |
normalSmoothingAngle | 用于计算法线的平滑角度(以度为单位)。 |
normalSmoothingSource | 用于计算法线的平滑信息来源。 |
optimizeBones | 仅导入与顶点相连的骨骼。 |
optimizeGameObjects | 动画优化设置。 |
optimizeMeshPolygons | 优化网格中多边形的顺序,以便更好地利用 GPU 的内部缓存来提高渲染性能。 |
optimizeMeshVertices | 优化网格中顶点的顺序,以便更好地利用 GPU 的内部缓存来提高渲染性能。 |
preserveHierarchy | 如果为真,则始终创建一个显式 Prefab 根。否则,如果模型只有一个根,则将其用作 Prefab 根。 |
referencedClips | 返回此模型的匹配的参考剪辑资产。 |
removeConstantScaleCurves | 删除与对象初始缩放值相同的常量动画曲线。 |
resampleCurves | 如果设置为 false,则导入器将在可能的情况下不会对曲线重新采样。详细了解动画曲线重新采样。注意:- 一些不支持的 FBX 功能(例如变换上的 PreRotation 或 PostRotation)将覆盖此设置。在这种情况下,即使禁用此设置,动画曲线仍将被重新采样。为了获得最佳效果,请避免使用 PreRotation、PostRotation 和 GetRotationPivot。- 此选项在版本 5.3 中引入。在此版本之前,Unity 的导入行为就好像此选项始终启用一样。因此,启用此选项与 5.3 之前的动画导入具有相同的行为。 |
secondaryUVAngleDistortion | 生成辅助 UV 时角度扭曲的阈值(以度为单位)。 |
secondaryUVAreaDistortion | 生成辅助 UV 时面积扭曲的阈值。 |
secondaryUVHardAngle | 生成辅助 UV 时硬角度(以度为单位)。 |
secondaryUVMarginMethod | 生成辅助 UV 时用于处理边距的方法。 |
secondaryUVMinLightmapResolution | 相关模型的预期最小光照贴图分辨率(以每个单位的纹素为单位)。 |
secondaryUVMinObjectScale | 相关模型的预期最小对象比例。 |
secondaryUVPackMargin | 打包辅助 UV 时要在图表之间留出的边距。 |
skinWeights | 蒙皮权重导入选项。 |
sortHierarchyByName | 按名称对 gameObject 层次结构进行排序。 |
sourceAvatar | 从给定的 Avatar 导入 HumanDescription。 |
strictVertexDataChecks | 对导入的顶点数据启用严格检查。 |
swapUVChannels | 导入时交换主 UV 通道和辅助 UV 通道。 |
transformPaths | 生成所有导入的变换的列表。 |
useFileScale | 导入时使用 FileScale。 |
useFileUnits | 检测文件单位并将导入为 1FileUnit=1UnityUnit,否则将导入为 1cm=1UnityUnit。 |
useSRGBMaterialColor | 禁用后,导入的材质漫射颜色将转换为伽马空间。当在 Player 渲染设置中使用线性颜色空间时,此属性应被禁用。默认值为真。 |
weldVertices | 合并空间中共享相同位置的顶点。 |
hideFlags | 对象应该隐藏,与场景一起保存还是可以由用户修改? |
name | 对象的名称。 |