版本: Unity 6 (6000.0)
语言英语
  • C#

SketchUpImporter

UnityEditor 中的类

/

继承自:ModelImporter

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描述

从 AssetImporter 派生,用于处理 SketchUp 文件的导入。

从 SketchUpImporter 中,您可以访问从 SketchUp 文件中提取的某些属性。

以下是如何显示从 SketchUp 文件中提取的地理坐标的示例。

using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class SketchUpUtility { public static void ShowGeoCoordinate(GameObject go) { string assetPath = AssetDatabase.GetAssetPath(go); // get asset path // get SketchUpImporter SketchUpImporter importer = AssetImporter.GetAtPath(assetPath) as SketchUpImporter; if (importer == null) { Debug.Log("This object is not imported by SketchUpImporter"); return; }

Debug.Log(string.Format("Lat:{0} Long:{1} NorthCorrection:{2}", importer.latitude, importer.longitude, importer.northCorrection)); } }

属性

latitude检索从 SketchUp 文件导入的纬度地理坐标。
longitude检索从 SketchUp 文件导入的经度地理坐标。
northCorrection检索从 SketchUp 文件导入的北偏角值。

公共方法

GetDefaultCamera默认相机或 SketchUp 文件保存的活动场景的相机。
GetScenes该方法返回一个 SketchUpImportScene 数组,它代表 SketchUp 场景。

继承的成员

属性

assetBundleName获取或设置 AssetBundle 名称。
assetBundleVariant获取或设置 AssetBundle 变体。
assetPath此导入器的资产的路径名称。(只读)
importSettingsMissing当导入的资产没有提供元数据文件时,该值为真。
userData获取或设置任何用户数据。
addCollider向导入的网格添加网格碰撞器。
animationCompression动画压缩设置。
animationPositionError动画位置压缩的允许误差。
animationRotationError动画旋转压缩的允许误差。
animationScaleError动画缩放压缩的允许误差。
animationType动画器生成模式。
animationWrapMode生成的动画剪辑的默认环绕模式。
autoGenerateAvatarMappingIfUnspecified如果在导入人形动画时没有提供 avatarSetup,则生成自动映射。
avatarSetup导入模型的 Avatar 生成。
bakeAxisConversion计算在轴系统与 Unity 不同的模型(左手系,Z 向前,Y 向上)上几何和动画的轴转换。启用后,Unity 会转换几何和动画数据以转换轴。禁用后,Unity 会转换层次结构的根 GameObject 以转换轴。
bakeIK在导入时烘焙逆运动学 (IK)。
clipAnimations将动画分割成的动画剪辑。其他资源:ModelImporterClipAnimation。
defaultClipAnimations基于 TakeInfo 生成所有默认动画剪辑的列表。
extraExposedTransformPaths动画优化设置。
extraUserProperties在 OnPostprocessGameObjectWithUserProperties 期间被视为用户属性的默认 FBX 属性列表。
fileScale当 useFileScale 设置为真时使用的缩放因子(只读)。
generateAnimations动画生成选项。
generateSecondaryUV为光照贴图生成辅助 UV 集。
globalScale导入的全局缩放因子。
humanDescription在导入过程中用于生成 Avatar 的人形描述。
humanoidOversampling控制为重新定向导入人形动画时使用的过采样量。
importAnimatedCustomProperties从文件导入动画自定义属性。
importAnimation从文件导入动画。
importBlendShapeDeformPercent导入混合形状变形百分比。
importBlendShapeNormals混合形状法线导入选项。
importBlendShapes控制混合形状的导入。
importCameras控制摄像头的导入。像视野、近平面距离和远平面距离这样的基本属性可以被动画化。
importConstraints导入动画约束。
importedTakeInfos生成所有导入的拍摄的列表。
importLights控制灯光的导入。请注意,由于灯光在 DCC 工具中定义不同,因此某些灯光类型或属性可能无法导出。像颜色和强度这样的基本属性可以被动画化。
importNormals顶点法线导入选项。
importTangents顶点切线导入选项。
importVisibility使用可见性属性来启用或禁用 MeshRenderer 组件。
indexFormat导入的网格索引缓冲区数据的格式。
isBakeIKSupported此导入器是否支持烘焙逆运动学 (IK)。
isReadable网格顶点和索引是否可以从脚本访问?
isTangentImportSupported此导入器是否支持切线的导入。
isUseFileUnitsSupported此资产是否支持 useFileUnits。
keepQuads如果为真,则在导入之前存在于网格数据中的任何四边形面都将保留为四边形,而不是被分成两个三角形,用于细分。将此设置为 false 以禁用此行为。
materialImportMode材质创建选项。
materialLocation材质导入位置选项。
materialName材质命名设置。
materialSearch现有材质搜索设置。
maxBonesPerVertex存储在此网格数据中的每个顶点的最大骨骼数量。
meshCompression网格压缩设置。
meshOptimizationFlags控制资产导入期间网格数据优化的选项。
minBoneWeight要保留的最小骨骼权重。
motionNodeName用于生成动画运动的变换的路径。
normalCalculationModeModelImporter 的法线生成选项。
normalSmoothingAngle用于计算法线的平滑角度(以度为单位)。
normalSmoothingSource用于计算法线的平滑信息来源。
optimizeBones仅导入与顶点相连的骨骼。
optimizeGameObjects动画优化设置。
optimizeMeshPolygons优化网格中多边形的顺序,以便更好地利用 GPU 的内部缓存来提高渲染性能。
optimizeMeshVertices优化网格中顶点的顺序,以便更好地利用 GPU 的内部缓存来提高渲染性能。
preserveHierarchy如果为真,则始终创建一个显式 Prefab 根。否则,如果模型只有一个根,则将其用作 Prefab 根。
referencedClips返回此模型的匹配的参考剪辑资产。
removeConstantScaleCurves删除与对象初始缩放值相同的常量动画曲线。
resampleCurves如果设置为 false,则导入器将在可能的情况下不会对曲线重新采样。详细了解动画曲线重新采样。注意:- 一些不支持的 FBX 功能(例如变换上的 PreRotation 或 PostRotation)将覆盖此设置。在这种情况下,即使禁用此设置,动画曲线仍将被重新采样。为了获得最佳效果,请避免使用 PreRotation、PostRotation 和 GetRotationPivot。- 此选项在版本 5.3 中引入。在此版本之前,Unity 的导入行为就好像此选项始终启用一样。因此,启用此选项与 5.3 之前的动画导入具有相同的行为。
secondaryUVAngleDistortion生成辅助 UV 时角度扭曲的阈值(以度为单位)。
secondaryUVAreaDistortion生成辅助 UV 时面积扭曲的阈值。
secondaryUVHardAngle生成辅助 UV 时硬角度(以度为单位)。
secondaryUVMarginMethod生成辅助 UV 时用于处理边距的方法。
secondaryUVMinLightmapResolution相关模型的预期最小光照贴图分辨率(以每个单位的纹素为单位)。
secondaryUVMinObjectScale相关模型的预期最小对象比例。
secondaryUVPackMargin打包辅助 UV 时要在图表之间留出的边距。
skinWeights蒙皮权重导入选项。
sortHierarchyByName按名称对 gameObject 层次结构进行排序。
sourceAvatar从给定的 Avatar 导入 HumanDescription。
strictVertexDataChecks对导入的顶点数据启用严格检查。
swapUVChannels导入时交换主 UV 通道和辅助 UV 通道。
transformPaths生成所有导入的变换的列表。
useFileScale导入时使用 FileScale。
useFileUnits检测文件单位并将导入为 1FileUnit=1UnityUnit,否则将导入为 1cm=1UnityUnit。
useSRGBMaterialColor禁用后,导入的材质漫射颜色将转换为伽马空间。当在 Player 渲染设置中使用线性颜色空间时,此属性应被禁用。默认值为真。
weldVertices合并空间中共享相同位置的顶点。
hideFlags对象应该隐藏,与场景一起保存还是可以由用户修改?
name对象的名称。

公共方法

AddRemap将导入资产(如 FBX 文件)中的子资产映射到相同类型的外部资产。
GetExternalObjectMap获取 AssetImporter 使用的外部对象映射的副本。
RemoveRemap从外部对象映射中删除一项。
SaveAndReimport如果资产导入器已修改,则保存资产导入器设置。
SetAssetBundleNameAndVariant设置 AssetBundle 名称和变体。
SupportsRemappedAssetType检查 AssetImporter 是否支持重新映射给定的资产类型。
CreateDefaultMaskForClip创建一个与模型层次结构匹配的蒙版,并将其应用于提供的 ModelImporterClipAnimation。
ExtractTextures从模型文件(如 FBX 或 SketchUp)中提取嵌入的纹理。
SearchAndRemapMaterials搜索项目以查找匹配的材质,并使用它们代替内部材质。
GetInstanceID获取对象的实例 ID。
ToString返回对象的名称。

静态方法

GetAtPath检索路径上资产的资产导入器。
GetImportLog检索路径上资产导入期间生成的日志。
GetReferencedClipsForModelPath返回与给定模型名称匹配的所有参考剪辑。
Destroy移除 GameObject、组件或资产。
DestroyImmediate立即销毁对象 obj。强烈建议您使用 Destroy 代替。
DontDestroyOnLoad加载新场景时不要销毁目标对象。
FindAnyObjectByType检索类型为 type 的任何活动加载的对象。
FindFirstObjectByType检索类型为 type 的第一个活动加载的对象。
FindObjectsByType检索类型为 type 的所有加载的对象的列表。
Instantiate克隆原始对象并返回克隆。
InstantiateAsync捕获原始对象的快照(必须与某个 GameObject 相关联)并返回 AsyncInstantiateOperation。

运算符

bool对象是否存在?
运算符 !=比较两个对象是否引用不同的对象。
运算符 ==比较两个对象引用,以查看它们是否引用同一个对象。