版本: Unity 6 (6000.0)
语言英语
  • C#

地形

UnityEngine 中的类

/

继承自:Behaviour

/

实现于:UnityEngine.TerrainModule

建议修改

成功!

感谢您帮助我们提高 Unity 文档的质量。尽管我们无法接受所有提交内容,但我们确实会阅读用户提出的每个建议更改,并在适用的情况下进行更新。

关闭

提交失败

由于某些原因,您的建议更改无法提交。请<a>稍后再试</a>。感谢您抽出时间帮助我们提高 Unity 文档的质量。

关闭

取消

描述

地形组件渲染地形。

静态属性

activeTerrain活动地形。这是一个获取场景中主要地形的便捷函数。
activeTerrains场景中的活动地形。
compressedHolesFormat压缩时地形的洞纹理的图形格式。
compressedHolesTextureFormat压缩时地形的洞纹理的纹理格式。
heightmapFormat地形高度图的图形格式。
heightmapRenderTextureFormat地形高度图的 RenderTextureFormat。
holesFormat未压缩时地形的洞纹理的图形格式。
holesRenderTextureFormat地形洞纹理的渲染纹理格式。
normalmapFormat地形法线贴图纹理的图形格式。
normalmapRenderTextureFormat地形法线贴图纹理的渲染纹理格式。
normalmapTextureFormat地形法线贴图纹理的纹理格式。

属性

allowAutoConnect指定地形块是否会自动连接到相邻块。
bakeLightProbesForTrees是否为树编辑器中的树烘焙一组内部光探针(仅限编辑器)。
basemapDistance超出基底图距离的高度图块将使用预计算的低分辨率基底图。
bottomNeighbor地形底部邻居。
collectDetailPatches从内存中收集细节块。
deringLightProbesForTrees从树编辑器中的树的光探针中移除振铃(仅限编辑器)。
detailObjectDensity细节对象的密度。
detailObjectDistance细节对象将在最远这个距离内显示。
drawHeightmap指示 Unity 是否自行绘制地形几何体。
drawInstanced设置为 true 以启用地形实例渲染器。默认值为 false。
drawTreesAndFoliage指定是否绘制地形树木和细节。
editorRenderFlags控制应该渲染地形的哪一部分。
enableHeightmapRayTracing启用此选项后,地形高度图几何体将添加到用于光线追踪的加速结构中。
groupingID自动连接的组 ID。
heightmapMaximumLOD限制地形的最大渲染分辨率。
heightmapMinimumLODSimplification限制渲染地形可以简化的程度。
heightmapPixelError切换 lod 时地形在最坏情况下弹出像素数量的近似值。
ignoreQualitySettings启用后,地形将忽略 QualitySettings 中设置的地形覆盖。
keepUnusedRenderingResources定义 Unity 是否在特定帧数后释放地形未使用的每相机渲染资源。
leftNeighbor左侧的地形块,位于负 X 方向。
lightmapIndex应用于此地形的烘焙光照贴图的索引。
lightmapScaleOffset烘焙光照贴图使用的 UV 缩放和偏移量。
materialTemplateUnity 用于渲染地形的自定义材质。
normalmapTexture返回从采样高度图计算的法线贴图纹理。它仅在使用实例化渲染地形时使用。
patchBoundsMultiplier设置地形边界框比例。
preserveTreePrototypeLayers允许您指定 Unity 如何为树实例选择图层。
realtimeLightmapIndex应用于此地形的实时光照贴图的索引。
realtimeLightmapScaleOffset实时光照贴图使用的 UV 缩放和偏移量。
reflectionProbeUsage反射探针如何用于地形。请参见 ReflectionProbeUsage。
renderingLayerMask确定地形渲染器所在的渲染图层。
rightNeighbor左侧的地形块,位于正 X 方向。
shadowCastingMode允许您设置地形的阴影投射模式。
terrainData存储高度图、地形纹理、细节网格和树木的 Terrain Data。
topNeighbor地形顶部邻居。
treeBillboardDistance从相机到树木以仅作为贴图渲染的距离。
treeCrossFadeLength树木从贴图方向过渡到网格方向的总距离增量。
treeDistance渲染树木的最大距离。
treeLODBiasMultiplier用于渲染 LOD 树(即 SpeedTree 树)的当前 LOD 偏差的乘数。
treeMaximumFullLODCount以完整 LOD 渲染的树木的最大数量。
treeMotionVectorModeOverride绘制在地形上的所有 SpeedTree 模型的运动向量渲染模式。

公共方法

AddTreeInstance将树实例添加到地形。
Flush刷新地形中所做的任何更改,使其生效。
GetClosestReflectionProbes用 AABB 与地形的 AABB 相交的反射探针填充列表。还提供了它们的权重。权重显示探针对地形的影響程度,并在多个反射探针之间进行混合时使用。
GetKeepUnusedCameraRenderingResources
GetPosition获取地形的坐标。
GetSplatMaterialPropertyBlock通过复制到 dest MaterialPropertyBlock 对象来获取先前设置的散点材质属性。
SampleHeight在相对于地形空间的世界空间中给定坐标处采样高度。
SetKeepUnusedCameraRenderingResources定义 Unity 是否在垃圾回收期间清理给定摄像头的渲染资源。
SetNeighbors允许您设置相邻地形块之间的连接。这将确保 LOD 在相邻地形块上匹配。
SetSplatMaterialPropertyBlock使用散点材质渲染地形高度图时设置其他材质属性。

静态方法

CreateTerrainGameObject从 TerrainData 创建一个包括碰撞体的 Terrain。
GetActiveTerrains用场景中的活动地形填充 Terrain 列表。
SetConnectivityDirty将当前连接状态标记为无效。

继承的成员

属性

enabled启用的行为将更新,禁用的行为不会更新。
isActiveAndEnabled报告游戏对象及其关联的行为是否处于活动状态并已启用。
gameObject此组件所附加到的游戏对象。组件始终附加到游戏对象。
tag此游戏对象的标签。
transform附加到此游戏对象的 Transform。
hideFlags对象应该隐藏、与场景一起保存还是用户可修改?
name对象的名称。

公共方法

BroadcastMessage在该游戏对象或其任何子对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。
CompareTag将游戏对象的标签与定义的标签进行比较。
GetComponent获取与指定组件位于同一游戏对象上的类型为 T 的组件的引用。
GetComponentInChildren获取与指定组件位于同一游戏对象或该游戏对象任何子对象上的类型为 T 的组件的引用。
GetComponentIndex获取组件在其父游戏对象上的索引。
GetComponentInParent获取与指定组件位于同一游戏对象或该游戏对象任何父对象上的类型为 T 的组件的引用。
GetComponents获取与指定组件位于同一游戏对象上的类型为 T 的所有组件的引用。
GetComponentsInChildren获取与指定组件位于同一游戏对象或该游戏对象任何子对象上的类型为 T 的所有组件的引用。
GetComponentsInParent获取与指定组件位于同一游戏对象或该游戏对象任何父对象上的类型为 T 的所有组件的引用。
SendMessage在该游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。
SendMessageUpwards在该游戏对象以及行为的每个祖先中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。
TryGetComponent获取指定类型的组件(如果存在)。
GetInstanceID获取对象的实例 ID。
ToString返回对象的名称。

静态方法

Destroy删除游戏对象、组件或资产。
DestroyImmediate立即销毁对象 obj。强烈建议您使用 Destroy 代替。
DontDestroyOnLoad加载新场景时不要销毁目标对象。
FindAnyObjectByType检索类型为 type 的任何活动加载对象。
FindFirstObjectByType检索类型为 type 的第一个活动加载对象。
FindObjectsByType检索类型为 type 的所有加载对象的列表。
Instantiate克隆对象 original 并返回克隆。
InstantiateAsync捕获原始对象(必须与某些游戏对象相关)的快照,并返回 AsyncInstantiateOperation。

运算符

bool对象是否存在?
operator !=比较两个对象是否引用不同的对象。
operator ==比较两个对象引用,查看它们是否引用同一个对象。