胶囊形状的原始碰撞体。
胶囊是两端带有半圆的盒子。
enabled | 启用的行为会被更新,禁用的行为不会被更新。 |
isActiveAndEnabled | 报告游戏对象及其关联的行为是否处于活动状态且已启用。 |
attachedRigidbody | 附加到 Collider2D 的 Rigidbody2D。 |
bounceCombine | Collider2D 使用的反弹组合模式。 |
bounciness | Collider2D 使用的反弹性。 |
bounds | 碰撞体的世界空间包围区域。 |
callbackLayers | 在与另一个 Collider2D 接触期间,此 Collider2D 将报告碰撞或触发回调的图层。 |
composite | 获取可附加到碰撞体的 CompositeCollider2D。 |
compositeCapable | 指示此 Collider2D 是否能够被 CompositeCollider2D 合成。 |
compositeOperation | CompositeCollider2D 将使用的合成操作。 |
compositeOrder | 使用 CompositeCollider2D 时将使用的合成操作顺序。 |
contactCaptureLayers | 参与与此 Collider2D 接触的其他 Collider2D 的图层将被捕获。 |
density | 碰撞体的密度,用于计算其质量(当启用自动质量时)。 |
errorState | 错误状态,指示 2D 碰撞体尝试创建的物理形状的状态。(只读) |
excludeLayers | 此 Collider2D 在决定是否应与另一个 Collider2D 发生接触时应排除的其他图层。 |
forceReceiveLayers | 在与另一个 Collider2D 的碰撞接触期间,此 Collider2D 可以接收力的图层。 |
forceSendLayers | 在与另一个 Collider2D 的碰撞接触期间,此 Collider2D 允许发送力的图层。 |
friction | Collider2D 使用的摩擦力。 |
frictionCombine | Collider2D 使用的摩擦力组合模式。 |
includeLayers | 此 Collider2D 在决定是否应与另一个 Collider2D 发生接触时应包含的其他图层。 |
isTrigger | 此碰撞体是否配置为触发器? |
layerOverridePriority | 分配给此 Collider2D 的决策优先级,当关于自身与另一个 Collision2D 之间是否应发生接触存在冲突的决策时使用。 |
localToWorldMatrix | 用于将碰撞体物理形状转换为世界空间的变换矩阵。 |
offset | 碰撞体几何体的局部偏移量。 |
shapeCount | Collider2D 当前正在使用的活动 PhysicsShape2D 的数量。 |
sharedMaterial | 应用于此碰撞体的 PhysicsMaterial2D。 |
usedByEffector | 碰撞体是否被附加的效应器使用。 |
gameObject | 此组件附加到的游戏对象。组件始终附加到游戏对象。 |
tag | 此游戏对象的标签。 |
transform | 附加到此游戏对象的变换。 |
hideFlags | 对象是否应隐藏、与场景一起保存或用户可修改? |
name | 对象的名称。 |
Cast | 将碰撞体形状投射到场景中,从碰撞体位置开始,忽略碰撞体本身。 |
ClosestPoint | 返回此碰撞体周边与指定位置最近的点。 |
CreateMesh | 创建一个与 Collider2D 几何体定义的区域相同的平面网格。 |
Distance | 计算此碰撞体与另一个碰撞体的最小分离距离。 |
GetContacts | 检索此碰撞体的所有接触点。 |
GetShapeBounds | 检索此 Collider2D 创建的所有 PhysicsShape2D 的 Bounds 列表,并返回检索到的列表的组合 Bounds。 |
GetShapeHash | 基于 Collider2D 的几何体生成一个简单的哈希值。 |
GetShapes | 获取 Collider2D 使用的所有 PhysicsShape2D。 |
IsTouching | 检查此碰撞体是否接触碰撞体。 |
IsTouchingLayers | 检查此碰撞体是否接触指定图层蒙版上的任何碰撞体。 |
Overlap | 获取与该碰撞体重叠的所有碰撞体的列表。 |
OverlapPoint | 检查碰撞体是否与空间中的某个点重叠。 |
Raycast | 将射线投射到场景中,从碰撞体位置开始,忽略碰撞体本身。 |
BroadcastMessage | 在此游戏对象或其任何子对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
CompareTag | 将游戏对象的标签与定义的标签进行比较。 |
GetComponent | 获取与指定组件位于同一游戏对象的类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponentInChildren | 获取与指定组件位于同一游戏对象或其任何子对象上的类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponentIndex | 获取组件在其父游戏对象上的索引。 |
GetComponentInParent | 获取与指定组件位于同一游戏对象或其任何父对象上的类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponents | 获取与指定组件位于同一游戏对象的类型为 T 的所有组件的引用。 |
GetComponentsInChildren | 获取与指定组件位于同一游戏对象及其任何子对象上的类型为 T 的所有组件的引用。 |
GetComponentsInParent | 获取与指定组件位于同一游戏对象及其任何父对象上的类型为 T 的所有组件的引用。 |
SendMessage | 在此游戏对象的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
SendMessageUpwards | 在此游戏对象的每个 MonoBehaviour 以及行为的每个祖先上调用名为 methodName 的方法。 |
TryGetComponent | 获取指定类型的组件(如果存在)。 |
GetInstanceID | 获取对象的实例 ID。 |
ToString | 返回对象的名称。 |
Destroy | 移除游戏对象、组件或资源。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 obj。强烈建议您改用 Destroy。 |
DontDestroyOnLoad | 加载新场景时不要销毁目标对象。 |
FindAnyObjectByType | 检索类型为 type 的任何活动的已加载对象。 |
FindFirstObjectByType | 检索类型为 type 的第一个活动的已加载对象。 |
FindObjectsByType | 检索类型为 type 的所有已加载对象的列表。 |
Instantiate | 克隆对象 original 并返回克隆。 |
InstantiateAsync | 捕获原始对象(必须与某个游戏对象相关)的快照,并返回 AsyncInstantiateOperation。 |
bool | 对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用是否引用同一个对象。 |
OnCollisionEnter2D | 当传入的碰撞体与此对象的碰撞体接触时发送(仅限 2D 物理)。 |
OnCollisionExit2D | 当另一个对象的碰撞体停止接触此对象的碰撞体时发送(仅限 2D 物理)。 |
OnCollisionStay2D | 在另一个对象的碰撞体接触此对象的碰撞体的每一帧发送(仅限 2D 物理)。 |
OnTriggerEnter2D | 当另一个对象进入附加到此对象的触发器碰撞体时发送(仅限 2D 物理)。 |
OnTriggerExit2D | 当另一个对象离开附加到此对象的触发器碰撞体时发送(仅限 2D 物理)。 |
OnTriggerStay2D | 在另一个对象位于附加到此对象的触发器碰撞体内的每一帧发送(仅限 2D 物理)。 |