版本:Unity 6 (6000.0)
语言English
  • C#

CircleCollider2D

UnityEngine 中的类

/

Collider2D 继承

/

UnityEngine.Physics2DModule 中实现

建议更改

成功!

感谢您帮助我们提高 Unity 文档的质量。尽管我们无法接受所有提交的内容,但是我们确实阅读了来自我们的用户的每条建议更改内容,并会在适用时进行更新。

关闭

提交失败

出于某种原因,无法提交您的建议更改内容。请在几分钟后<a>重试</a>。感谢您抽出宝贵时间帮助我们提高 Unity 文档的质量。

关闭

取消

说明

用于表示圆形的 2D 物理碰撞器。

其他资源:BoxCollider 类,PolygonCollider2D 类。

属性

radius圆形的半径。

继承的成员

属性

enabled启用的行为已更新,禁用的行为没有更新。
isActiveAndEnabled报告 GameObject 及其关联的行为是否处于活动状态并已启用。
attachedRigidbody附加到 Collider2D 上的 Rigidbody2D。
bounceCombineCollider2D 使用的弹性合并模式。
bouncinessCollider2D 使用的弹性。
bounds碰撞器的世界空间边界区域。
callbackLayers此 Collider2D 在与另一个 Collider2D 接触期间将针对此碰撞或触发回调进行报告的图层。
composite获取可附加到碰撞器的 CompositeCollider2D。
compositeCapable指示此 Collider2D 是否能够被 CompositeCollider2D 合成。
compositeOperationCompositeCollider2D 要使用的合成操作。
compositeOrder使用 CompositeCollider2D 时的合成操作顺序。
contactCaptureLayers将捕获与此 Collider2D 接触的其他 Collider2D 的图层。
density用于计算其质量的碰撞器的密度(在启用自动质量时)。
errorState指示 2D 碰撞器尝试创建的物理形状的状态的错误状态。(只读)
excludeLayers在决定是否与另一个 Collider2D 发生接触时,此 Collider2D 应该排除的其他图层。
forceReceiveLayers与此 Collider2D 的碰撞接触期间,此 Collider2D 可从其接收力的图层。
forceSendLayers此 Collider2D 在与另一个 Collider2D 发生碰撞接触时允许对其施力的图层。
frictionCollider2D 使用的摩擦力。
frictionCombineCollider2D 使用的摩擦合并模式。
includeLayers确定是否与另一个 Collider2D 发生接触时,此 Collider2D 应包含的附加图层。
isTrigger此碰撞器是否配置为触发器?
layerOverridePriority当与其自身以及另一个 Collision2D 之间是否应该发生接触上存在冲突决定时,分配给此 Collider2D 的决策优先级。
localToWorldMatrix用于将 Collider 物理形状转换为世界空间的转换矩阵。
offset碰撞器几何体的本地偏移。
shapeCountCollider2D 当前使用的活动 PhysicsShape2D 数量。
sharedMaterial应用于此碰撞器的 PhysicsMaterial2D。
usedByEffector此碰撞器是否由附加的效果器使用。
gameObject此组件附加到的游戏对象。组件始终附加到游戏对象。
tag此游戏对象的标记。
transform附加到此 GameObject 的 Transform。
hideFlags对象应该隐藏、随场景一起保存还是由用户修改?
name对象名称。

公共方法

Cast在忽略碰撞器自身的情况下,从碰撞器位置向场景中投射碰撞器形状。
ClosestPoint返回与指定位置最接近的,位于此碰撞器周长上的一个点。
CreateMesh创建一个平面网格,该网格与由 Collider2D 几何体定义的区域相同。
Distance计算此碰撞器与另一个碰撞器的最小分离距离。
GetContacts检索此碰撞器的所有接触点。
GetShapeBounds检索由此 Collider2D 创建的所有 PhysicsShape2D 的边界列表,并返回检索到的列表的组合边界。
GetShapeHash基于 Collider2D 的几何体生成一个简单的哈希值。
GetShapes获取 Collider2D 使用的所有 PhysicsShape2D。
IsTouching检查此碰撞器是否接触碰撞器。
IsTouchingLayers检查此碰撞器是否接触指定层掩码上的任何碰撞器。
Overlap获取与此碰撞器重叠的所有碰撞器的列表。
OverlapPoint检查碰撞器是否与空间中的一个点重叠。
Raycast向场景中投射一条射线,从碰撞器位置开始且忽略碰撞器自身。
BroadcastMessage调用此游戏对象或其任何子项中每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。
CompareTag检查游戏对象标签与已定义标签是否存在差异。
GetComponent获取与指定组件处于同一游戏对象上类型为 T 的组件的引用。
GetComponentInChildren获取与指定组件处于同一游戏对象上或处于游戏对象任何子项中类型为 T 的组件的引用。
GetComponentIndex获取组件在其父游戏对象上的索引。
GetComponentInParent获取与指定组件处于同一游戏对象上或处于游戏对象的任何父项中类型为 T 的组件的引用。
GetComponents获取与指定组件处于同一游戏对象上的所有类型为 T 的组件的引用。
GetComponentsInChildren获取与指定组件处于同一游戏对象上或处于游戏对象的任何子项中所有类型为 T 的组件的引用。
GetComponentsInParent获取与指定组件处于同一游戏对象上或处于游戏对象的任何父项中所有类型为 T 的组件的引用。
SendMessage调用此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。
SendMessageUpwards调用此游戏对象中每个 MonoBehaviour 以及行为的每个祖先上名为 methodName 的方法。
TryGetComponent获取指定类型的组件,如果存在的话。
GetInstanceID获取对象的实例 ID。
ToString返回对象的名称。

静态方法

Destroy移除游戏对象、组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁对象 obj。强烈建议您使用 Destroy。
DontDestroyOnLoad加载新的场景时不要销毁目标对象。
FindAnyObjectByType检索类型为 type 的任何活动加载对象。
FindFirstObjectByType检索类型为 type 的第一个活动加载对象。
FindObjectsByType检索类型为 type 的所有加载对象的列表。
Instantiate克隆对象 original 并返回克隆。
InstantiateAsync捕获原始对象(必须与某个 GameObject 关联)的快照并返回 AsyncInstantiateOperation。

运算符

bool对象是否存在?
运算符 !=比较两个对象是否引用不同的对象。
运算符 ==比较两个对象引用,查看它们是否引用同一对象。

消息

OnCollisionEnter2D当传入的碰撞器与本对象的碰撞器进行接触时发送(仅限 2D 物理)。
OnCollisionExit2D当另一个对象上的碰撞器停止触碰本对象的碰撞器后发送(仅限 2D 物理)。
OnCollisionStay2D发送每帧,另一对象上的碰撞器接触到此对象的碰撞器(仅限 2D 物理)。
OnTriggerEnter2D当另一对象进入附加到此对象的触发器碰撞器时发送(仅限 2D 物理)。
OnTriggerExit2D当另一个物体离开附加到此对象的触发器碰撞器时发送(仅限 2D 物理)。
OnTriggerStay2D在另一个对象位于附加到此对象的触发器碰撞器中时发送每帧(仅限 2D 物理)。