用于二维物理的碰撞器,表示由顶点定义的任意多边形。
autoTiling | 确定是否根据 SpriteRenderer 的平铺属性自动更新 PolygonCollider2D 的形状。 |
pathCount | 多边形中的路径数量。 |
points | 在局部空间中定义碰撞器形状的角点。 |
useDelaunayMesh | 当值为 true 时,碰撞器使用额外的德劳内三角剖分步骤来生成碰撞器网格。当值为 false 时,不会执行此额外步骤。 |
CreatePrimitive | 创建具有指定边数的规则原始多边形。 |
GetPath | 通过索引从碰撞器中获取路径。 |
GetTotalPointCount | 返回多边形中所有路径的总点数。 |
SetPath | 通过其组成点定义路径。 |
enabled | 已启用的行为会更新,已禁用的行为不会更新。 |
isActiveAndEnabled | 报告游戏对象及其关联的行为是否处于活动状态并已启用。 |
attachedRigidbody | 附加到 Collider2D 的 Rigidbody2D。 |
bounceCombine | Collider2D 使用的弹性组合模式。 |
bounciness | Collider2D 使用的弹性。 |
bounds | 碰撞器的世界空间包围区域。 |
callbackLayers | 当 Collider2D 与另一个 Collider2D 发生接触时,此 Collider2D 将为其报告碰撞或触发回调的图层。 |
composite | 获取可附加到碰撞器的 CompositeCollider2D。 |
compositeCapable | 指示此 Collider2D 是否能够被 CompositeCollider2D 合成。 |
compositeOperation | CompositeCollider2D 要使用的合成操作。 |
compositeOrder | 使用 CompositeCollider2D 时要使用的合成操作顺序。 |
contactCaptureLayers | 将捕获的与该 Collider2D 发生接触的其他 Collider2D 的图层。 |
density | 用于计算其质量(当启用自动质量时)的碰撞器的密度。 |
errorState | 错误状态,指示二维碰撞器尝试创建的物理形状的状态。(只读) |
excludeLayers | 此 Collider2D 在决定是否应与另一个 Collider2D 发生接触时应排除的额外图层。 |
forceReceiveLayers | 此 Collider2D 在与另一个 Collider2D 发生碰撞接触时可以接收力的图层。 |
forceSendLayers | 此 Collider2D 在与另一个 Collider2D 发生碰撞接触时可以发送力的图层。 |
friction | Collider2D 使用的摩擦力。 |
frictionCombine | Collider2D 使用的摩擦力组合模式。 |
includeLayers | 此 Collider2D 在决定是否应与另一个 Collider2D 发生接触时应包含的额外图层。 |
isTrigger | 此碰撞器是否配置为触发器? |
layerOverridePriority | 分配给此 Collider2D 的决策优先级,在决定其与另一个 Collision2D 之间的接触是否应发生时出现冲突时使用。 |
localToWorldMatrix | 用于将碰撞器物理形状转换为世界空间的变换矩阵。 |
offset | 碰撞器几何图形的局部偏移量。 |
shapeCount | Collider2D 当前使用的活动 PhysicsShape2D 的数量。 |
sharedMaterial | 应用于此碰撞器的 PhysicsMaterial2D。 |
usedByEffector | 碰撞器是否被附加的效应器使用。 |
gameObject | 此组件所附加的游戏对象。组件始终附加到游戏对象。 |
tag | 此游戏对象的标签。 |
transform | 附加到此游戏对象的变换。 |
hideFlags | 对象是否应隐藏、与场景一起保存或用户可修改? |
name | 对象的名称。 |
Cast | 从碰撞器位置开始,忽略碰撞器本身,将碰撞器形状投射到场景中。 |
ClosestPoint | 返回此碰撞器外围上最靠近指定位置的点。 |
CreateMesh | 创建与 Collider2D 几何图形定义的区域相同的平面网格。 |
Distance | 计算此碰撞器与另一个碰撞器之间的最小间距。 |
GetContacts | 检索此碰撞器的所有接触点。 |
GetShapeBounds | 检索此 Collider2D 创建的所有 PhysicsShape2D 的边界列表,并返回检索到的列表的组合边界。 |
GetShapeHash | 根据 Collider2D 的几何图形生成一个简单的哈希值。 |
GetShapes | 获取 Collider2D 使用的所有 PhysicsShape2D。 |
IsTouching | 检查此碰撞器是否正在接触碰撞器。 |
IsTouchingLayers | 检查此碰撞器是否正在接触指定图层蒙版上的任何碰撞器。 |
Overlap | 获取与该碰撞器重叠的所有碰撞器的列表。 |
OverlapPoint | 检查碰撞器是否与空间中的某个点重叠。 |
Raycast | 从碰撞器位置开始,忽略碰撞器本身,将射线投射到场景中。 |
BroadcastMessage | 在该游戏对象或其任何子对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
CompareTag | 将游戏对象的标签与定义的标签进行比较。 |
GetComponent | 获取与指定组件相同的 GameObject 上类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponentInChildren | 获取与指定组件相同的 GameObject 或 GameObject 的任何子对象上类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponentIndex | 获取组件在其父 GameObject 上的索引。 |
GetComponentInParent | 获取与指定组件相同的 GameObject 或 GameObject 的任何父对象上类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponents | 获取与指定组件相同的 GameObject 上类型为 T 的所有组件的引用。 |
GetComponentsInChildren | 获取与指定组件相同的 GameObject 或 GameObject 的任何子对象上类型为 T 的所有组件的引用。 |
GetComponentsInParent | 获取与指定组件相同的 GameObject 或 GameObject 的任何父对象上类型为 T 的所有组件的引用。 |
SendMessage | 在该游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
SendMessageUpwards | 在该游戏对象以及行为的每个祖先上的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
TryGetComponent | 获取指定类型的组件(如果存在)。 |
GetInstanceID | 获取对象的实例 ID。 |
ToString | 返回对象的名称。 |
Destroy | 删除游戏对象、组件或资产。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 obj。强烈建议使用 Destroy 代替。 |
DontDestroyOnLoad | 在加载新场景时不要销毁目标对象。 |
FindAnyObjectByType | 检索任何活动加载的类型为 type 的对象。 |
FindFirstObjectByType | 检索类型为 type 的第一个活动加载的对象。 |
FindObjectsByType | 检索类型为 type 的所有加载对象的列表。 |
Instantiate | 克隆对象 original 并返回克隆。 |
InstantiateAsync | 捕获原始对象(必须与某个 GameObject 相关)的快照,并返回 AsyncInstantiateOperation。 |
bool | 对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用,查看它们是否引用同一个对象。 |
OnCollisionEnter2D | 当传入的碰撞器与该对象的碰撞器发生接触时发送(仅限二维物理)。 |
OnCollisionExit2D | 当另一个对象上的碰撞器停止接触该对象的碰撞器时发送(仅限二维物理)。 |
OnCollisionStay2D | 在另一个对象上的碰撞器接触该对象的碰撞器的每一帧发送(仅限二维物理)。 |
OnTriggerEnter2D | 当另一个对象进入附加到该对象的触发器碰撞器时发送(仅限二维物理)。 |
OnTriggerExit2D | 当另一个对象离开附加到该对象的触发器碰撞器时发送(仅限二维物理)。 |
OnTriggerStay2D | 在另一个对象位于附加到该对象的触发器碰撞器内的每一帧发送(仅限二维物理)。 |