访问系统和硬件信息。
使用此类来找出底层平台和硬件的功能。例如,您可以检查哪些 RenderTexture 格式受支持 (SupportsRenderTextureFormat),有多少个 CPU 线程可用 (processorCount),等等。
batteryLevel | 当前电池电量(只读)。 |
batteryStatus | 返回设备电池的当前状态(只读)。 |
computeSubGroupSize | 支持 GPU 上高效内存共享的计算线程组的大小(只读)。 |
constantBufferOffsetAlignment | 使用 Shader.SetConstantBuffer 或 Material.SetConstantBuffer 绑定常量缓冲区时的最小缓冲区偏移量(以字节为单位)。 |
copyTextureSupport | 对各种 Graphics.CopyTexture 案例的支持(只读)。 |
deviceModel | 设备的型号(只读)。 |
deviceName | 用户定义的设备名称(只读)。 |
deviceType | 返回应用程序正在运行的设备类型(只读)。 |
deviceUniqueIdentifier | 一个唯一的设备标识符。它保证每个设备都是唯一的(只读)。 |
foveatedRenderingCaps | 此平台上支持的注视渲染技术。 |
graphicsDeviceID | 图形设备的标识代码(只读)。 |
graphicsDeviceName | 图形设备的名称(只读)。 |
graphicsDeviceType | 图形设备使用的图形 API 类型(只读)。 |
graphicsDeviceVendor | 图形设备的供应商(只读)。 |
graphicsDeviceVendorID | 图形设备供应商的标识代码(只读)。 |
graphicsDeviceVersion | 图形设备使用的图形 API 类型和驱动程序版本(只读)。 |
graphicsMemorySize | 存在的视频内存量(只读)。 |
graphicsMultiThreaded | 图形设备是否使用多线程渲染(只读)? |
graphicsShaderLevel | 图形设备着色器功能级别(只读)。 |
graphicsUVStartsAtTop | 如果此平台的纹理 UV 坐标约定在图像顶部开始,则返回 true。 |
hasDynamicUniformArrayIndexingInFragmentShaders | 当 GPU 本地支持在片段着色器中对统一数组进行索引而没有任何限制时,返回 true。 |
hasHiddenSurfaceRemovalOnGPU | 如果 GPU 支持隐藏面消除,则为 true。 |
hasMipMaxLevel | 如果 GPU 支持部分 mipmap 链,则返回 true(只读)。 |
hdrDisplaySupportFlags | 返回一个 HDRDisplaySupportFlags 的按位组合,描述系统上对 HDR 显示器的支持。 |
maxAnisotropyLevel | 返回设备上支持的各向异性过滤的最大各向异性级别。 |
maxComputeBufferInputsCompute | 确定 Unity 在计算着色器中同时支持读取多少个计算缓冲区。(只读) |
maxComputeBufferInputsDomain | 确定 Unity 在域着色器中同时支持读取多少个计算缓冲区。(只读) |
maxComputeBufferInputsFragment | 确定 Unity 在片段着色器中同时支持读取多少个计算缓冲区。(只读) |
maxComputeBufferInputsGeometry | 确定 Unity 在几何着色器中同时支持读取多少个计算缓冲区。(只读) |
maxComputeBufferInputsHull | 确定 Unity 在壳着色器中同时支持读取多少个计算缓冲区。(只读) |
maxComputeBufferInputsVertex | 确定 Unity 在顶点着色器中同时支持读取多少个计算缓冲区。(只读) |
maxComputeWorkGroupSize | 可以分派到计算着色器的单个本地工作组中最大总的调用次数(只读)。 |
maxComputeWorkGroupSizeX | 计算着色器在 X 维度中可以使用的最大工作组数(只读)。 |
maxComputeWorkGroupSizeY | 计算着色器在 Y 维度中可以使用的最大工作组数(只读)。 |
maxComputeWorkGroupSizeZ | 计算着色器在 Z 维度中可以使用的最大工作组数(只读)。 |
maxConstantBufferSize | 常量缓冲区绑定的最大大小(只读)。 |
maxCubemapSize | 以像素为单位的最大立方体贴图纹理大小(只读)。 |
maxGraphicsBufferSize | 图形缓冲区(GraphicsBuffer、ComputeBuffer、顶点/索引缓冲区等)的最大大小(以字节为单位)(只读)。 |
maxTexture3DSize | 以像素为单位的最大 3D 纹理大小(只读)。 |
maxTextureArraySlices | 纹理数组中最大切片数(只读)。 |
maxTextureSize | 以像素为单位的最大纹理大小(只读)。 |
npotSupport | GPU 提供了哪些 NPOT(非 2 的幂大小)纹理支持?(只读) |
operatingSystem | 带有版本的操作系统名称(只读)。 |
operatingSystemFamily | 返回游戏运行的操作系统系列(只读)。 |
processorCount | 存在的处理器数量(只读)。 |
processorFrequency | 以 MHz 为单位的处理器频率(只读)。 |
processorManufacturer | 指定用户设备中处理器的制造商名称(只读)。 |
processorModel | 指定用户设备中处理器的型号名称(只读)。 |
processorType | 处理器名称(只读)。 |
renderingThreadingMode | 应用程序的实际渲染线程模式(只读)。 |
supportedRandomWriteTargetCount | Unity 同时支持的最大随机写入目标(UAV)数量。(只读) |
supportedRenderTargetCount | 支持多少个同时渲染目标(MRT)?(只读) |
supports2DArrayTextures | 是否支持 2D 数组纹理?(只读) |
supports32bitsIndexBuffer | 是否支持 32 位索引缓冲区?(只读) |
supports3DRenderTextures | 是否支持 3D(体积)RenderTexture?(只读) |
supports3DTextures | 是否支持 3D(体积)纹理?(只读) |
supportsAccelerometer | 设备上是否有加速度计? |
supportsAnisotropicFilter | 当设备支持各向异性过滤时返回 true。 |
supportsAsyncCompute | 当平台支持异步计算队列时返回 true,否则返回 false。 |
supportsAsyncGPUReadback | 如果此设备支持异步读取回 GPU 数据,则返回 true,否则返回 false。 |
supportsAudio | 是否有可用于播放的音频设备?(只读) |
supportsCompressed3DTextures | 是否支持 3D(体积)纹理的压缩格式?(只读)。 |
supportsComputeShaders | 是否支持计算着色器?(只读) |
supportsConservativeRaster | 是否支持保守光栅化?(只读) |
supportsCubemapArrayTextures | 是否支持立方体贴图数组纹理?(只读) |
supportsDepthFetchInRenderPass | 指示 RenderPass 是否可以使用其深度附件作为输入。(只读) |
supportsGeometryShaders | 是否支持几何着色器?(只读) |
supportsGpuRecorder | 指定当前平台是否支持 GPU Recorder。(只读)。 |
supportsGraphicsFence | 如果平台支持 GraphicsFence,则为 true,否则为 false。 |
supportsGyroscope | 设备上是否有陀螺仪? |
supportsHardwareQuadTopology | 硬件是否支持四边形拓扑?(只读) |
supportsIndirectArgumentsBuffer | 如果图形系统支持使用间接参数缓冲区的 GPU 绘制调用,则返回 true。(只读) |
supportsIndirectDispatchRays | 如果图形系统支持间接光线追踪调度,则返回 true。(只读) |
supportsInlineRayTracing | 是否支持内联光线追踪(光线查询)?(只读) |
supportsInstancing | 是否支持 GPU 绘制调用实例化?(只读) |
supportsLocationService | 设备是否能够报告其位置? |
supportsMipStreaming | 是否支持纹理 mipmap 流?(只读) |
supportsMotionVectors | 此平台上是否支持运动向量。 |
supportsMultisampleAutoResolve | 如果多采样纹理自动解析,则返回 true |
supportsMultisampled2DArrayTextures | 布尔值,指示是否支持多采样纹理数组(如果支持则为 true,如果不支持则为 false)。 |
supportsMultisampledTextures | 如果支持多采样纹理,则返回 1 或更高的值。(只读) |
supportsMultisampleResolveDepth | 如果平台支持多采样深度纹理的解析,则返回 true。 |
supportsMultisampleResolveStencil | 如果平台支持多采样模板纹理的解析,则返回 true。否则,返回 false。 |
supportsMultiview | 布尔值,指示是否支持多视图(如果支持则为 true,如果不支持则为 false)。(只读) |
supportsParallelPSOCreation | 如果此设备支持并行 PSO 创建,则返回 true,否则返回 false。 |
supportsRawShadowDepthSampling | 是否支持从阴影贴图采样原始深度?(只读) |
supportsRayTracing | 检查当前系统配置是否支持任何光线追踪功能。(只读) |
supportsRayTracingShaders | 检查当前系统配置是否支持光线追踪着色器。(只读) |
supportsRenderTargetArrayIndexFromVertexShader | 布尔值,指示 SV_RenderTargetArrayIndex 是否可以在顶点着色器中使用(如果可以使用,则为 true,如果不能使用,则为 false)。 |
supportsSeparatedRenderTargetsBlend | 当平台支持渲染到多个渲染目标时使用不同的混合模式时返回 true,否则返回 false。 |
supportsSetConstantBuffer | 当前渲染器是否支持直接绑定常量缓冲区?(只读) |
supportsShadows | 是否支持内置阴影?(只读) |
supportsSparseTextures | 是否支持稀疏纹理?(只读) |
supportsStoreAndResolveAction | 如果目标构建平台的图形 API 考虑了 RenderBufferStoreAction.StoreAndResolve,则此属性为 true,否则为 false。 |
supportsTessellationShaders | 是否支持细分着色器?(只读) |
supportsTextureWrapMirrorOnce | 如果支持“镜像一次”纹理包裹模式,则返回 1 或更高的值。(只读) |
supportsVibration | 设备是否能够通过振动为用户提供触觉反馈? |
systemMemorySize | 存在的系统内存量(只读)。 |
unsupportedIdentifier | 当前平台不支持的 SystemInfo 字符串属性返回的值。 |
usesLoadStoreActions | 如果 Graphics API 考虑了 RenderBufferLoadAction 和 RenderBufferStoreAction,则为 true,否则为 false。 |
usesReversedZBuffer | 如果当前平台使用反向深度缓冲区(其中值范围从近平面上的 1 到远平面上的 0),则此属性为真;如果深度缓冲区为正常(0 为近,1 为远),则此属性为假。(只读) |
GetCompatibleFormat | 返回平台支持的指定用途的格式。 |
GetGraphicsFormat | 返回与 DefaultFormat 关联的特定于平台的 GraphicsFormat。 |
GetRenderTextureSupportedMSAASampleCount | 检查目标平台是否支持 RenderTextureDescriptor 参数中的 MSAA 采样数量。 |
IsFormatSupported | 验证指定的图形格式是否支持指定的用途。 |
SupportsBlendingOnRenderTextureFormat | 渲染纹理格式是否支持混合? |
SupportsRandomWriteOnRenderTextureFormat | 测试 RenderTextureFormat 是否可以与 RenderTexture.enableRandomWrite 一起使用。 |
SupportsRenderTextureFormat | 渲染纹理格式是否受支持? |
SupportsTextureFormat | 纹理格式是否在此设备上受支持? |
SupportsVertexAttributeFormat | 指示给定的顶点属性格式和维度的组合是否在此设备上受支持。 |