版本: Unity 6 (6000.0)
语言英语
  • C#

SystemInfo

UnityEngine 中的类

/

实现于:UnityEngine.CoreModule

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描述

访问系统和硬件信息。

使用此类来找出底层平台和硬件的功能。例如,您可以检查哪些 RenderTexture 格式受支持 (SupportsRenderTextureFormat),有多少个 CPU 线程可用 (processorCount),等等。

静态属性

batteryLevel当前电池电量(只读)。
batteryStatus返回设备电池的当前状态(只读)。
computeSubGroupSize支持 GPU 上高效内存共享的计算线程组的大小(只读)。
constantBufferOffsetAlignment使用 Shader.SetConstantBuffer 或 Material.SetConstantBuffer 绑定常量缓冲区时的最小缓冲区偏移量(以字节为单位)。
copyTextureSupport对各种 Graphics.CopyTexture 案例的支持(只读)。
deviceModel设备的型号(只读)。
deviceName用户定义的设备名称(只读)。
deviceType返回应用程序正在运行的设备类型(只读)。
deviceUniqueIdentifier一个唯一的设备标识符。它保证每个设备都是唯一的(只读)。
foveatedRenderingCaps此平台上支持的注视渲染技术。
graphicsDeviceID图形设备的标识代码(只读)。
graphicsDeviceName图形设备的名称(只读)。
graphicsDeviceType图形设备使用的图形 API 类型(只读)。
graphicsDeviceVendor图形设备的供应商(只读)。
graphicsDeviceVendorID图形设备供应商的标识代码(只读)。
graphicsDeviceVersion图形设备使用的图形 API 类型和驱动程序版本(只读)。
graphicsMemorySize存在的视频内存量(只读)。
graphicsMultiThreaded图形设备是否使用多线程渲染(只读)?
graphicsShaderLevel图形设备着色器功能级别(只读)。
graphicsUVStartsAtTop如果此平台的纹理 UV 坐标约定在图像顶部开始,则返回 true。
hasDynamicUniformArrayIndexingInFragmentShaders当 GPU 本地支持在片段着色器中对统一数组进行索引而没有任何限制时,返回 true。
hasHiddenSurfaceRemovalOnGPU如果 GPU 支持隐藏面消除,则为 true。
hasMipMaxLevel如果 GPU 支持部分 mipmap 链,则返回 true(只读)。
hdrDisplaySupportFlags返回一个 HDRDisplaySupportFlags 的按位组合,描述系统上对 HDR 显示器的支持。
maxAnisotropyLevel返回设备上支持的各向异性过滤的最大各向异性级别。
maxComputeBufferInputsCompute确定 Unity 在计算着色器中同时支持读取多少个计算缓冲区。(只读)
maxComputeBufferInputsDomain确定 Unity 在域着色器中同时支持读取多少个计算缓冲区。(只读)
maxComputeBufferInputsFragment确定 Unity 在片段着色器中同时支持读取多少个计算缓冲区。(只读)
maxComputeBufferInputsGeometry确定 Unity 在几何着色器中同时支持读取多少个计算缓冲区。(只读)
maxComputeBufferInputsHull确定 Unity 在壳着色器中同时支持读取多少个计算缓冲区。(只读)
maxComputeBufferInputsVertex确定 Unity 在顶点着色器中同时支持读取多少个计算缓冲区。(只读)
maxComputeWorkGroupSize可以分派到计算着色器的单个本地工作组中最大总的调用次数(只读)。
maxComputeWorkGroupSizeX计算着色器在 X 维度中可以使用的最大工作组数(只读)。
maxComputeWorkGroupSizeY计算着色器在 Y 维度中可以使用的最大工作组数(只读)。
maxComputeWorkGroupSizeZ计算着色器在 Z 维度中可以使用的最大工作组数(只读)。
maxConstantBufferSize常量缓冲区绑定的最大大小(只读)。
maxCubemapSize以像素为单位的最大立方体贴图纹理大小(只读)。
maxGraphicsBufferSize图形缓冲区(GraphicsBuffer、ComputeBuffer、顶点/索引缓冲区等)的最大大小(以字节为单位)(只读)。
maxTexture3DSize以像素为单位的最大 3D 纹理大小(只读)。
maxTextureArraySlices纹理数组中最大切片数(只读)。
maxTextureSize以像素为单位的最大纹理大小(只读)。
npotSupportGPU 提供了哪些 NPOT(非 2 的幂大小)纹理支持?(只读)
operatingSystem带有版本的操作系统名称(只读)。
operatingSystemFamily返回游戏运行的操作系统系列(只读)。
processorCount存在的处理器数量(只读)。
processorFrequency以 MHz 为单位的处理器频率(只读)。
processorManufacturer指定用户设备中处理器的制造商名称(只读)。
processorModel指定用户设备中处理器的型号名称(只读)。
processorType处理器名称(只读)。
renderingThreadingMode应用程序的实际渲染线程模式(只读)。
supportedRandomWriteTargetCountUnity 同时支持的最大随机写入目标(UAV)数量。(只读)
supportedRenderTargetCount支持多少个同时渲染目标(MRT)?(只读)
supports2DArrayTextures是否支持 2D 数组纹理?(只读)
supports32bitsIndexBuffer是否支持 32 位索引缓冲区?(只读)
supports3DRenderTextures是否支持 3D(体积)RenderTexture?(只读)
supports3DTextures是否支持 3D(体积)纹理?(只读)
supportsAccelerometer设备上是否有加速度计?
supportsAnisotropicFilter当设备支持各向异性过滤时返回 true。
supportsAsyncCompute当平台支持异步计算队列时返回 true,否则返回 false。
supportsAsyncGPUReadback如果此设备支持异步读取回 GPU 数据,则返回 true,否则返回 false。
supportsAudio是否有可用于播放的音频设备?(只读)
supportsCompressed3DTextures是否支持 3D(体积)纹理的压缩格式?(只读)。
supportsComputeShaders是否支持计算着色器?(只读)
supportsConservativeRaster是否支持保守光栅化?(只读)
supportsCubemapArrayTextures是否支持立方体贴图数组纹理?(只读)
supportsDepthFetchInRenderPass指示 RenderPass 是否可以使用其深度附件作为输入。(只读)
supportsGeometryShaders是否支持几何着色器?(只读)
supportsGpuRecorder指定当前平台是否支持 GPU Recorder。(只读)。
supportsGraphicsFence如果平台支持 GraphicsFence,则为 true,否则为 false。
supportsGyroscope设备上是否有陀螺仪?
supportsHardwareQuadTopology硬件是否支持四边形拓扑?(只读)
supportsIndirectArgumentsBuffer如果图形系统支持使用间接参数缓冲区的 GPU 绘制调用,则返回 true。(只读)
supportsIndirectDispatchRays如果图形系统支持间接光线追踪调度,则返回 true。(只读)
supportsInlineRayTracing是否支持内联光线追踪(光线查询)?(只读)
supportsInstancing是否支持 GPU 绘制调用实例化?(只读)
supportsLocationService设备是否能够报告其位置?
supportsMipStreaming是否支持纹理 mipmap 流?(只读)
supportsMotionVectors此平台上是否支持运动向量。
supportsMultisampleAutoResolve如果多采样纹理自动解析,则返回 true
supportsMultisampled2DArrayTextures布尔值,指示是否支持多采样纹理数组(如果支持则为 true,如果不支持则为 false)。
supportsMultisampledTextures如果支持多采样纹理,则返回 1 或更高的值。(只读)
supportsMultisampleResolveDepth如果平台支持多采样深度纹理的解析,则返回 true。
supportsMultisampleResolveStencil如果平台支持多采样模板纹理的解析,则返回 true。否则,返回 false。
supportsMultiview布尔值,指示是否支持多视图(如果支持则为 true,如果不支持则为 false)。(只读)
supportsParallelPSOCreation如果此设备支持并行 PSO 创建,则返回 true,否则返回 false。
supportsRawShadowDepthSampling是否支持从阴影贴图采样原始深度?(只读)
supportsRayTracing检查当前系统配置是否支持任何光线追踪功能。(只读)
supportsRayTracingShaders检查当前系统配置是否支持光线追踪着色器。(只读)
supportsRenderTargetArrayIndexFromVertexShader布尔值,指示 SV_RenderTargetArrayIndex 是否可以在顶点着色器中使用(如果可以使用,则为 true,如果不能使用,则为 false)。
supportsSeparatedRenderTargetsBlend当平台支持渲染到多个渲染目标时使用不同的混合模式时返回 true,否则返回 false。
supportsSetConstantBuffer当前渲染器是否支持直接绑定常量缓冲区?(只读)
supportsShadows是否支持内置阴影?(只读)
supportsSparseTextures是否支持稀疏纹理?(只读)
supportsStoreAndResolveAction如果目标构建平台的图形 API 考虑了 RenderBufferStoreAction.StoreAndResolve,则此属性为 true,否则为 false。
supportsTessellationShaders是否支持细分着色器?(只读)
supportsTextureWrapMirrorOnce如果支持“镜像一次”纹理包裹模式,则返回 1 或更高的值。(只读)
supportsVibration设备是否能够通过振动为用户提供触觉反馈?
systemMemorySize存在的系统内存量(只读)。
unsupportedIdentifier当前平台不支持的 SystemInfo 字符串属性返回的值。
usesLoadStoreActions如果 Graphics API 考虑了 RenderBufferLoadAction 和 RenderBufferStoreAction,则为 true,否则为 false。
usesReversedZBuffer如果当前平台使用反向深度缓冲区(其中值范围从近平面上的 1 到远平面上的 0),则此属性为真;如果深度缓冲区为正常(0 为近,1 为远),则此属性为假。(只读)

静态方法

GetCompatibleFormat返回平台支持的指定用途的格式。
GetGraphicsFormat返回与 DefaultFormat 关联的特定于平台的 GraphicsFormat。
GetRenderTextureSupportedMSAASampleCount检查目标平台是否支持 RenderTextureDescriptor 参数中的 MSAA 采样数量。
IsFormatSupported验证指定的图形格式是否支持指定的用途。
SupportsBlendingOnRenderTextureFormat渲染纹理格式是否支持混合?
SupportsRandomWriteOnRenderTextureFormat测试 RenderTextureFormat 是否可以与 RenderTexture.enableRandomWrite 一起使用。
SupportsRenderTextureFormat渲染纹理格式是否受支持?
SupportsTextureFormat纹理格式是否在此设备上受支持?
SupportsVertexAttributeFormat指示给定的顶点属性格式和维度的组合是否在此设备上受支持。