版本: Unity 6 (6000.0)
语言English
  • C#

UnityEngine.AnimationModule

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描述

Animation 模块实现了 Unity 的动画系统。

AimConstraint约束对象相对于一个或多个源对象位置的方向,使对象面向源对象的平均位置。
Animation动画组件用于回放动画。
AnimationClip存储基于关键帧的动画。
AnimationEventAnimationEvent 允许您像 SendMessage 一样调用脚本函数,作为回放动画的一部分。
AnimationPlayableBinding包含表示 AnimationPlayableOutput 的信息的 PlayableBinding。
AnimationPlayableOutputExtensions提供 AnimationPlayableOutput 的实验性扩展方法的静态类。
AnimationPlayableUtilities实现高级实用程序方法,以简化使用 Playable API 与动画。
AnimationSceneHandleUtility提供动画场景句柄的实用程序函数的静态类。
AnimationStateAnimationState 提供对动画混合的完全控制。
AnimationStreamHandleUtility提供动画流句柄的实用程序函数的静态类。
Animator控制 Mecanim 动画系统的接口。
AnimatorControllerParameter用于在脚本和控制器之间进行通信。一些参数可以在脚本中设置并在控制器中使用,而其他参数则基于动画剪辑中的自定义曲线,并且可以使用脚本 API 进行采样。
AnimatorJobExtensions提供 Animator 和动画 C# 作业的扩展方法的静态类。
AnimatorOverrideController控制 Animator 覆盖控制器的接口。
AnimatorUtility各种用于动画器操作的实用程序。
Avatar化身定义。
AvatarBuilder用于从用户脚本构建化身的类。
AvatarMaskAvatarMask 用于屏蔽类人型身体部位和变换。
DiscreteEvaluationAttribute使用此属性指示在动画回放期间属性将被评估为离散值。
GenericBindingUtility用于从 Unity 组件读取和写入值的动画实用程序函数。
HumanPoseHandler使用此类创建、读取和写入类人型化身骨骼层次结构或化身姿势的 HumanPose。
HumanTraitMecanim 定义的所有人类骨骼和肌肉类型的详细信息。
LookAtConstraint约束对象相对于一个或多个源对象位置的方向,使对象面向源对象的平均位置。LookAtConstraint 是一个简化的 AimConstraint,通常与相机一起使用。
MotionAnimationClip 和 BlendTree 的基类。
NotKeyableAttribute在脚本中使用此属性将属性标记为不可动画。
ParentConstraint约束对象相对于一个或多个源对象的方向和平移。受约束的对象的行为就像它在源对象的层次结构中一样。
PositionConstraint约束对象相对于一个或多个源对象位置的位置。
RotationConstraint约束对象相对于一个或多个源对象旋转的旋转。
RuntimeAnimatorControllerAnimatorController 的运行时表示形式。使用此表示形式在运行时更改 Animator Controller。
ScaleConstraint约束对象相对于一个或多个源对象缩放的缩放。
SharedBetweenAnimatorsAttributeSharedBetweenAnimatorsAttribute 指定此 StateMachineBehaviour 仅实例化一次,并由所有 Animator 实例共享。此属性减少了每个控制器实例的内存占用。
StateMachineBehaviourStateMachineBehaviour 是可以添加到状态机状态的组件。它是状态上的任何脚本必须派生的基类。

结构

AnimationClipPlayable控制 AnimationClip 的 Playable。
AnimationHumanStream从一个 Playable 传递到另一个 Playable 的动画数据的类人型流。
AnimationLayerMixerPlayable控制动画图层混合器的 IPlayable 实现。
AnimationMixerPlayable控制动画混合器的 IPlayable 实现。
AnimationPlayableOutput将 PlayableGraph 连接到场景中的 Animator 的 IPlayableOutput 实现。
AnimationScriptPlayable可以运行自定义多线程动画作业的 Playable。
AnimationStream从一个 Playable 传递到另一个 Playable 的动画数据流。
AnimatorClipInfo有关 Animator 播放和混合的剪辑的信息。
AnimatorControllerPlayable控制动画 RuntimeAnimatorController 的 IPlayable 实现。
AnimatorStateInfo有关当前或下一个状态的信息。
AnimatorTransitionInfo有关当前转换的信息。
BoundPropertyBoundProperty 是一个安全句柄,用于以通用方式从任何 Unity 组件读取和写入值。
ConstraintSource表示约束的源。
GenericBinding定义 Unity 组件上的可动画属性。
HumanBone模型中的骨骼与 Mecanim 类人型解剖结构中的概念骨骼之间的映射。
HumanDescription保存类人型化身参数以传递给 AvatarBuilder.BuildHumanAvatar 函数的类。
HumanLimit此类存储定义单个人类骨骼肌肉的旋转限制。
HumanPose可重新定位的人形姿势。
MatchTargetWeightMask使用此结构为 Animator.MatchTarget 指定位置和旋转权重掩码。
MuscleHandleAnimationHumanStream 中肌肉的句柄。
PropertySceneHandle用于读取场景中对象上的组件属性的句柄。
PropertyStreamHandleAnimationStream 中对象上的组件属性的句柄。
SkeletonBone映射到模型骨骼的变换名称的详细信息及其在 T 姿势中的默认位置和旋转。
TransformSceneHandle用于读取场景中对象的位置、旋转和缩放的句柄。
TransformStreamHandleAnimationStream 中对象的位置、旋转和缩放。

枚举

AnimationBlendMode由 Animation.Play 函数使用。
AnimationCullingType此枚举控制 Animation 组件的剔除。
AnimationStreamSource描述如何初始化 AnimationStream
AnimationUpdateModeAnimation 组件的更新模式。
AnimatorControllerParameterType参数的类型。
AnimatorCullingModeAnimator 的剔除模式。
AnimatorRecorderModeAnimator 记录器的模式。
AnimatorUpdateModeAnimator 的更新模式。
ArmDof手臂中所有肌肉的枚举。
AvatarIKGoalIK 目标。
AvatarIKHintIK 提示。
AvatarMaskBodyPart化身身体部位。
AvatarTarget目标。
Axis表示 3D 空间中使用的轴。
BodyDof身体中所有肌肉的枚举。
CustomStreamPropertyType使用 BindCustomStreamProperty 创建的自定义流属性的类型
DurationUnit描述持续时间的单位。
FingerDof手指中所有肌肉的枚举。
HeadDof头部中所有肌肉的枚举。
HumanBodyBones人体骨骼。
HumanPartDof人体中所有部位的枚举。
LegDof腿部中所有肌肉的枚举。
PlayMode由 Animation.Play 函数使用。
QueueMode由 Animation.Play 函数使用。