Animation 模块实现了 Unity 的动画系统。
AimConstraint | 约束对象相对于一个或多个源对象位置的方向,使对象面向源对象的平均位置。 |
Animation | 动画组件用于回放动画。 |
AnimationClip | 存储基于关键帧的动画。 |
AnimationEvent | AnimationEvent 允许您像 SendMessage 一样调用脚本函数,作为回放动画的一部分。 |
AnimationPlayableBinding | 包含表示 AnimationPlayableOutput 的信息的 PlayableBinding。 |
AnimationPlayableOutputExtensions | 提供 AnimationPlayableOutput 的实验性扩展方法的静态类。 |
AnimationPlayableUtilities | 实现高级实用程序方法,以简化使用 Playable API 与动画。 |
AnimationSceneHandleUtility | 提供动画场景句柄的实用程序函数的静态类。 |
AnimationState | AnimationState 提供对动画混合的完全控制。 |
AnimationStreamHandleUtility | 提供动画流句柄的实用程序函数的静态类。 |
Animator | 控制 Mecanim 动画系统的接口。 |
AnimatorControllerParameter | 用于在脚本和控制器之间进行通信。一些参数可以在脚本中设置并在控制器中使用,而其他参数则基于动画剪辑中的自定义曲线,并且可以使用脚本 API 进行采样。 |
AnimatorJobExtensions | 提供 Animator 和动画 C# 作业的扩展方法的静态类。 |
AnimatorOverrideController | 控制 Animator 覆盖控制器的接口。 |
AnimatorUtility | 各种用于动画器操作的实用程序。 |
Avatar | 化身定义。 |
AvatarBuilder | 用于从用户脚本构建化身的类。 |
AvatarMask | AvatarMask 用于屏蔽类人型身体部位和变换。 |
DiscreteEvaluationAttribute | 使用此属性指示在动画回放期间属性将被评估为离散值。 |
GenericBindingUtility | 用于从 Unity 组件读取和写入值的动画实用程序函数。 |
HumanPoseHandler | 使用此类创建、读取和写入类人型化身骨骼层次结构或化身姿势的 HumanPose。 |
HumanTrait | Mecanim 定义的所有人类骨骼和肌肉类型的详细信息。 |
LookAtConstraint | 约束对象相对于一个或多个源对象位置的方向,使对象面向源对象的平均位置。LookAtConstraint 是一个简化的 AimConstraint,通常与相机一起使用。 |
Motion | AnimationClip 和 BlendTree 的基类。 |
NotKeyableAttribute | 在脚本中使用此属性将属性标记为不可动画。 |
ParentConstraint | 约束对象相对于一个或多个源对象的方向和平移。受约束的对象的行为就像它在源对象的层次结构中一样。 |
PositionConstraint | 约束对象相对于一个或多个源对象位置的位置。 |
RotationConstraint | 约束对象相对于一个或多个源对象旋转的旋转。 |
RuntimeAnimatorController | AnimatorController 的运行时表示形式。使用此表示形式在运行时更改 Animator Controller。 |
ScaleConstraint | 约束对象相对于一个或多个源对象缩放的缩放。 |
SharedBetweenAnimatorsAttribute | SharedBetweenAnimatorsAttribute 指定此 StateMachineBehaviour 仅实例化一次,并由所有 Animator 实例共享。此属性减少了每个控制器实例的内存占用。 |
StateMachineBehaviour | StateMachineBehaviour 是可以添加到状态机状态的组件。它是状态上的任何脚本必须派生的基类。 |
AnimationClipPlayable | 控制 AnimationClip 的 Playable。 |
AnimationHumanStream | 从一个 Playable 传递到另一个 Playable 的动画数据的类人型流。 |
AnimationLayerMixerPlayable | 控制动画图层混合器的 IPlayable 实现。 |
AnimationMixerPlayable | 控制动画混合器的 IPlayable 实现。 |
AnimationPlayableOutput | 将 PlayableGraph 连接到场景中的 Animator 的 IPlayableOutput 实现。 |
AnimationScriptPlayable | 可以运行自定义多线程动画作业的 Playable。 |
AnimationStream | 从一个 Playable 传递到另一个 Playable 的动画数据流。 |
AnimatorClipInfo | 有关 Animator 播放和混合的剪辑的信息。 |
AnimatorControllerPlayable | 控制动画 RuntimeAnimatorController 的 IPlayable 实现。 |
AnimatorStateInfo | 有关当前或下一个状态的信息。 |
AnimatorTransitionInfo | 有关当前转换的信息。 |
BoundProperty | BoundProperty 是一个安全句柄,用于以通用方式从任何 Unity 组件读取和写入值。 |
ConstraintSource | 表示约束的源。 |
GenericBinding | 定义 Unity 组件上的可动画属性。 |
HumanBone | 模型中的骨骼与 Mecanim 类人型解剖结构中的概念骨骼之间的映射。 |
HumanDescription | 保存类人型化身参数以传递给 AvatarBuilder.BuildHumanAvatar 函数的类。 |
HumanLimit | 此类存储定义单个人类骨骼肌肉的旋转限制。 |
HumanPose | 可重新定位的人形姿势。 |
MatchTargetWeightMask | 使用此结构为 Animator.MatchTarget 指定位置和旋转权重掩码。 |
MuscleHandle | AnimationHumanStream 中肌肉的句柄。 |
PropertySceneHandle | 用于读取场景中对象上的组件属性的句柄。 |
PropertyStreamHandle | AnimationStream 中对象上的组件属性的句柄。 |
SkeletonBone | 映射到模型骨骼的变换名称的详细信息及其在 T 姿势中的默认位置和旋转。 |
TransformSceneHandle | 用于读取场景中对象的位置、旋转和缩放的句柄。 |
TransformStreamHandle | AnimationStream 中对象的位置、旋转和缩放。 |
AnimationBlendMode | 由 Animation.Play 函数使用。 |
AnimationCullingType | 此枚举控制 Animation 组件的剔除。 |
AnimationStreamSource | 描述如何初始化 AnimationStream |
AnimationUpdateMode | Animation 组件的更新模式。 |
AnimatorControllerParameterType | 参数的类型。 |
AnimatorCullingMode | Animator 的剔除模式。 |
AnimatorRecorderMode | Animator 记录器的模式。 |
AnimatorUpdateMode | Animator 的更新模式。 |
ArmDof | 手臂中所有肌肉的枚举。 |
AvatarIKGoal | IK 目标。 |
AvatarIKHint | IK 提示。 |
AvatarMaskBodyPart | 化身身体部位。 |
AvatarTarget | 目标。 |
Axis | 表示 3D 空间中使用的轴。 |
BodyDof | 身体中所有肌肉的枚举。 |
CustomStreamPropertyType | 使用 BindCustomStreamProperty 创建的自定义流属性的类型 |
DurationUnit | 描述持续时间的单位。 |
FingerDof | 手指中所有肌肉的枚举。 |
HeadDof | 头部中所有肌肉的枚举。 |
HumanBodyBones | 人体骨骼。 |
HumanPartDof | 人体中所有部位的枚举。 |
LegDof | 腿部中所有肌肉的枚举。 |
PlayMode | 由 Animation.Play 函数使用。 |
QueueMode | 由 Animation.Play 函数使用。 |