使用 ProfilerWindow 类与 性能分析器窗口 进行交互,例如检查当前显示的帧以及控制 CPU 或 GPU 使用情况 模块中选定的性能分析器样本。
cpuModuleIdentifier | CPU 使用情况性能分析器模块的标识符。 |
gpuModuleIdentifier | GPU 使用情况性能分析器模块的标识符。 |
firstAvailableFrameIndex | 性能分析器窗口中第一个可用帧的索引,如果没有任何帧可用则为 -1。 |
lastAvailableFrameIndex | 性能分析器窗口中最后一个可用帧的索引,如果没有任何帧可用则为 -1。 |
selectedFrameIndex | 性能分析器窗口中当前选定帧的从零开始的索引。 |
selectedModuleIdentifier | 性能分析器窗口中当前选定的性能分析器模块的标识符,如果当前没有选择任何模块则为 null。 |
GetFrameTimeViewSampleSelectionController | 检索一个 IProfilerFrameTimeViewSampleSelectionController 对象,您可以使用它来控制显示性能分析器样本时间信息的性能分析器模块中的选择,例如 CPU 使用情况模块和 GPU 使用情况性能分析器模块。 |
SelectAndStayOnLatestFrame | 选择最新分析的帧,如果分析了较新的帧或将较新的帧加载到性能分析器窗口中,则性能分析器窗口将继续显示这些帧中最新的帧。 |
SelectedFrameIndexChanged | 当性能分析器窗口的选定帧索引更改时,调用其调用列表中的方法。 |
focusedWindow | 当前具有键盘焦点的 EditorWindow。(只读) |
mouseOverWindow | 鼠标光标当前位于其上的 EditorWindow。(只读) |
autoRepaintOnSceneChange | 启用此属性可在修改 SceneView 时自动重新绘制窗口。 |
dataModeController | IDataModeController 的一个实例,用于处理当前窗口的数据模式功能。 |
docked | 如果 EditorWindow 已停靠,则返回 true。 |
hasFocus | 如果 EditorWindow 处于焦点状态,则返回 true。 |
hasUnsavedChanges | 此属性指定在关闭窗口之前,Editor 是否提示用户保存或放弃未保存的更改。 |
maximized | 此窗口是否已最大化? |
maxSize | 此窗口处于浮动或模态状态时的最大尺寸。当窗口已停靠时,不会使用最大尺寸。 |
minSize | 此窗口处于浮动或模态状态时的最小尺寸。当窗口已停靠时,不会使用最小尺寸。 |
overlayCanvas | 此窗口的 OverlayCanvas。 |
position | 窗口在屏幕空间中的所需位置。 |
rootVisualElement | 检索此窗口层次结构的根可视元素。 |
saveChangesMessage | 如果提示用户保存,则显示给用户的消息 |
titleContent | 用于绘制 EditorWindow 标题的 GUIContent。 |
wantsLessLayoutEvents | 指定在所有用户事件(例如,EventType.MouseDown 或 EventType.KeyDown)之前执行布局传递,还是仅在重新绘制事件之前执行。 |
wantsMouseEnterLeaveWindow | 检查此 Editor 窗口中的 GUI 是否接收 MouseEnterWindow 和 MouseLeaveWindow 事件。 |
wantsMouseMove | 检查此 Editor 窗口中的 GUI 是否接收 MouseMove 事件。 |
hideFlags | 对象是否应隐藏、与场景一起保存或用户可修改? |
name | 对象的名称。 |
BeginWindows | 标记所有弹出窗口的起始区域。 |
关闭 | 关闭编辑器窗口。 |
DiscardChanges | 放弃对窗口内容的未保存更改。 |
EndWindows | 关闭由 EditorWindow.BeginWindows 启动的窗口组。 |
Focus | 将键盘焦点移动到另一个 EditorWindow。 |
GetExtraPaneTypes | 获取与窗口关联的额外窗格。 |
RemoveNotification | 停止显示通知消息。 |
Repaint | 使窗口重新绘制。 |
SaveChanges | 对窗口内容执行保存操作。 |
SendEvent | 将事件发送到窗口。 |
Show | 显示 EditorWindow 窗口。 |
ShowAsDropDown | 显示具有下拉行为和样式的窗口。 |
ShowAuxWindow | 在辅助窗口中显示编辑器窗口。 |
ShowModal | 显示模态编辑器窗口。 |
ShowModalUtility | 将 EditorWindow 显示为浮动模态窗口。 |
ShowNotification | 显示通知消息。 |
ShowPopup | 使用弹出式框架显示 Editor 窗口。 |
ShowTab | 显示已停靠的 Editor 窗口。 |
ShowUtility | 将 EditorWindow 显示为浮动实用程序窗口。 |
TryGetOverlay | 从 EditorWindow 画布中获取具有匹配 ID 的 Overlay。 |
GetInstanceID | 获取对象的实例 ID。 |
ToString | 返回对象的名称。 |
OnBackingScaleFactorChanged | 更改此 EditorWindow 的 UI 缩放比例时调用。 |
CreateWindow | 创建类型为 T 的 EditorWindow。 |
FocusWindowIfItsOpen | 如果指定类型的 EditorWindow 已打开,则聚焦找到的第一个 EditorWindow。 |
GetWindow | 返回当前屏幕上类型为 windowType 的第一个 EditorWindow。 |
GetWindowWithRect | 返回当前屏幕上类型为 t 的第一个 EditorWindow。 |
HasOpenInstances | 检查编辑器窗口是否已打开。 |
Destroy | 删除 GameObject、组件或资源。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 obj。强烈建议您改用 Destroy。 |
DontDestroyOnLoad | 加载新场景时不要销毁目标对象。 |
FindAnyObjectByType | 检索类型为 type 的任何活动加载对象。 |
FindFirstObjectByType | 检索类型为 type 的第一个活动加载对象。 |
FindObjectsByType | 检索类型为 type 的所有加载对象的列表。 |
Instantiate | 克隆对象 original 并返回克隆。 |
InstantiateAsync | 捕获原始对象(必须与某个 GameObject 相关)的快照并返回 AsyncInstantiateOperation。 |
CreateInstance | 创建可脚本化对象的实例。 |
bool | 对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用以查看它们是否引用同一个对象。 |
Awake | 在打开新窗口时调用。 |
CreateGUI | 当 EditorWindow 的 rootVisualElement 准备好填充时,将调用 CreateGUI。 |
hasUnsavedChanges | 此属性指定在关闭窗口之前,Editor 是否提示用户保存或放弃未保存的更改。 |
OnBecameInvisible | 从容器视图中删除窗口或在 EditorWindow 的选项卡式集合中不再可见后调用。 |
OnBecameVisible | 将窗口添加到容器视图后调用。 |
OnDestroy | 调用 OnDestroy 以关闭 EditorWindow 窗口。 |
OnFocus | 当窗口获得键盘焦点时调用。 |
OnGUI | 在此处实现您自己的编辑器 GUI。 |
OnHierarchyChange | 层次结构中对象或对象组发生更改时发送的消息的处理程序。 |
OnInspectorUpdate | 每秒调用 10 次 OnInspectorUpdate,以便检查器有机会更新。 |
OnLostFocus | 当窗口失去键盘焦点时调用。 |
OnProjectChange | 每当项目状态发生更改时发送的消息的处理程序。 |
OnSelectionChange | 每当选择发生更改时调用。 |
saveChangesMessage | 如果提示用户保存,则显示给用户的消息 |
Update | 每秒在所有可见窗口上调用多次。 |
Awake | 创建 ScriptableObject 的实例时调用。 |
OnDestroy | 当要销毁可脚本化对象时,将调用此函数。 |
OnDisable | 当可脚本化对象超出范围时,将调用此函数。 |
OnEnable | 加载对象时调用此函数。 |
OnValidate | 当加载脚本或检查器中的值发生更改时,Unity 调用的仅编辑器功能。 |
Reset | 重置为默认值。 |
windowFocusChanged | 每当更改聚焦的编辑器窗口时调用。 |