版本: Unity 6 (6000.0)
语言English
  • C#

BoxCollider2D

UnityEngine 中的类

/

继承自:Collider2D

/

实现于:UnityEngine.Physics2DModule

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描述

用于 2D 物理的碰撞体,表示一个轴对齐的矩形。

属性

autoTiling确定 BoxCollider2D 的形状是否根据 SpriteRenderer 的平铺属性自动更新。
edgeRadius控制碰撞体创建的所有边的半径。
size矩形的宽度和高度。

继承的成员

属性

enabled已启用的行为会被更新,已禁用的行为不会被更新。
isActiveAndEnabled报告 GameObject 及其关联的行为是否处于活动状态且已启用。
attachedRigidbody附加到 Collider2D 的 Rigidbody2D。
bounceCombineCollider2D 使用的弹性组合模式。
bouncinessCollider2D 使用的弹性。
bounds碰撞体的世界空间包围区域。
callbackLayers在与另一个 Collider2D 接触期间,此 Collider2D 将为此报告碰撞或触发回调的图层。
composite获取可附加到碰撞体的 CompositeCollider2D。
compositeCapable指示此 Collider2D 是否能够由 CompositeCollider2D 进行合成。
compositeOperationCompositeCollider2D 将使用的合成操作。
compositeOrder使用 CompositeCollider2D 时将使用的合成操作顺序。
contactCaptureLayers将捕获的与此 Collider2D 接触的其他 Collider2D 的图层。
density碰撞体的密度,用于计算其质量(当启用自动质量时)。
errorState错误状态,指示 2D 碰撞体尝试创建的物理形状的状态。(只读)
excludeLayers此 Collider2D 在确定是否应发生与另一个 Collider2D 的接触时应排除的其他图层。
forceReceiveLayers在与另一个 Collider2D 的碰撞接触期间,此 Collider2D 可以从中接收力的图层。
forceSendLayers在与另一个 Collider2D 的碰撞接触期间,此 Collider2D 允许向其发送力的图层。
frictionCollider2D 使用的摩擦力。
frictionCombineCollider2D 使用的摩擦力组合模式。
includeLayers此 Collider2D 在确定是否应发生与另一个 Collider2D 的接触时应包含的其他图层。
isTrigger此碰撞体是否配置为触发器?
layerOverridePriority分配给此 Collider2D 的决策优先级,当存在关于其自身与另一个 Collision2D 之间的接触是否应发生存在冲突的决策时使用。
localToWorldMatrix用于将碰撞体物理形状转换为世界空间的变换矩阵。
offset碰撞体几何体的局部偏移量。
shapeCountCollider2D 当前正在使用的活动 PhysicsShape2D 的数量。
sharedMaterial应用于此碰撞体的 PhysicsMaterial2D。
usedByEffector碰撞体是否被附加的效应器使用。
gameObject此组件附加到的游戏对象。组件始终附加到游戏对象。
tag此游戏对象的标签。
transform附加到此 GameObject 的 Transform。
hideFlags对象是否应隐藏、与场景一起保存或用户可修改?
name对象的名称。

公共方法

Cast将碰撞体形状投射到场景中,从碰撞体位置开始,忽略碰撞体本身。
ClosestPoint返回此碰撞体周边与指定位置最接近的点。
CreateMesh创建一个与 Collider2D 几何体定义的区域相同的平面网格。
Distance计算此碰撞体与另一个碰撞体的最小分离距离。
GetContacts检索此碰撞体的所有接触点。
GetShapeBounds检索此 Collider2D 创建的所有 PhysicsShape2D 的 Bounds 列表,并返回检索到的列表的组合 Bounds。
GetShapeHash基于 Collider2D 的几何体生成一个简单的哈希值。
GetShapes获取 Collider2D 使用的所有 PhysicsShape2D。
IsTouching检查此碰撞体是否与碰撞体接触。
IsTouchingLayers检查此碰撞体是否与指定 layerMask 上的任何碰撞体接触。
Overlap获取与此碰撞体重叠的所有碰撞体的列表。
OverlapPoint检查碰撞体是否与空间中的某个点重叠。
Raycast将射线投射到场景中,从碰撞体位置开始,忽略碰撞体本身。
BroadcastMessage在该游戏对象或其任何子对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。
CompareTag将 GameObject 的标签与定义的标签进行比较。
GetComponent获取与指定组件相同的 GameObject 上类型为 T 的组件的引用。
GetComponentInChildren获取与指定组件相同的 GameObject 上类型为 T 的组件的引用,或 GameObject 的任何子对象。
GetComponentIndex获取组件在其父 GameObject 上的索引。
GetComponentInParent获取与指定组件相同的 GameObject 上类型为 T 的组件的引用,或 GameObject 的任何父对象。
GetComponents获取与指定组件相同的 GameObject 上所有类型为 T 的组件的引用。
GetComponentsInChildren获取与指定组件相同的 GameObject 上所有类型为 T 的组件的引用,以及 GameObject 的任何子对象。
GetComponentsInParent获取与指定组件相同的 GameObject 上所有类型为 T 的组件的引用,以及 GameObject 的任何父对象。
SendMessage在该游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。
SendMessageUpwards在该游戏对象中的每个 MonoBehaviour 以及行为的每个祖先上调用名为 methodName 的方法。
TryGetComponent获取指定类型的组件(如果存在)。
GetInstanceID获取对象的实例 ID。
ToString返回对象的名称。

静态方法

Destroy移除 GameObject、组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁对象 obj。强烈建议您使用 Destroy 代替。
DontDestroyOnLoad加载新场景时不要销毁目标对象。
FindAnyObjectByType检索类型为 type 的任何活动加载的对象。
FindFirstObjectByType检索类型为 type 的第一个活动加载的对象。
FindObjectsByType检索类型为 type 的所有加载对象的列表。
Instantiate克隆对象 original 并返回克隆。
InstantiateAsync捕获原始对象(必须与某些 GameObject 相关)的快照,并返回 AsyncInstantiateOperation。

运算符

bool对象是否存在?
operator !=比较两个对象是否引用不同的对象。
operator ==比较两个对象引用以查看它们是否引用相同的对象。

消息

OnCollisionEnter2D当传入的碰撞体与该对象的碰撞体接触时发送(仅限 2D 物理)。
OnCollisionExit2D当另一个对象上的碰撞体停止接触该对象的碰撞体时发送(仅限 2D 物理)。
OnCollisionStay2D在另一个对象上的碰撞体接触该对象的碰撞体的每一帧发送(仅限 2D 物理)。
OnTriggerEnter2D当另一个对象进入附加到该对象的触发器碰撞体时发送(仅限 2D 物理)。
OnTriggerExit2D当另一个对象离开附加到该对象的触发器碰撞体时发送(仅限 2D 物理)。
OnTriggerStay2D在另一个对象位于附加到该对象的触发器碰撞体内的每一帧发送(仅限 2D 物理)。