版本: Unity 6 (6000.0)
语言英语
  • C#

ArticulationBody

UnityEngine 中的类

/

继承自: Behaviour

/

实现于: UnityEngine.PhysicsModule

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描述

构成物理关节的一部分的物体。

关节是一组以逻辑树形式排列的物体。此树中的父子关系反映了这些物体的相对运动受到约束。关节由 Featherstone 求解器在简化坐标系中求解,即每个物体相对于其父物体都具有相对坐标,但仅沿着未锁定的自由度。这保证了不会出现不必要的拉伸。
与普通关节一样,每对连接的关节物体都具有两个锚点。一个锚点在父物体的参考系中定义,而另一个锚点在子物体的参考系中定义。改变约束会直接影响两个锚点之间允许的相对位置空间。例如,ArticulationDofLock.LockedMotion 将不允许任何相对运动。

属性

anchorPosition相对于此物体的锚点位置。
anchorRotation相对于此物体的锚点旋转。
angularDamping影响此物体抗旋转的阻尼系数。
angularVelocity物体在世界空间中定义的角速度。
automaticCenterOfMass是否自动计算质心。
automaticInertiaTensor是否自动计算惯性张量。
centerOfMass物体在局部空间中定义的质心。
collisionDetectionModeArticulationBody 的碰撞检测模式。
dofCount物体的自由度数量。
driveForce简化坐标系中的驱动力。
excludeLayers附加层,所有附加到此 ArticulationBody 的碰撞器在决定碰撞器是否可以与另一个碰撞器接触时应排除这些层。
immovable允许您指定此物体不可移动。
includeLayers附加层,所有附加到此 ArticulationBody 的碰撞器在决定碰撞器是否可以与另一个碰撞器接触时应包含这些层。
index关节物体层次结构中物体的索引。
inertiaTensor此物体的惯性张量。
inertiaTensorRotation惯性张量的旋转。
isRoot指示此物体是否为关节的根物体(只读)。
jointAcceleration简化坐标系中的关节加速度。
jointForce简化坐标系中的关节力。
jointFriction允许您指定由于父物体相对于此物体移动而产生的摩擦力大小。
jointPosition简化坐标系中的关节位置。
jointType连接此物体与其父物体的关节类型。
jointVelocity简化坐标系中的关节速度。
linearDamping影响此物体抗线性运动的阻尼系数。
linearLockXX 轴运动的锁定类型。
linearLockYY 轴运动的锁定类型。
linearLockZZ 轴运动的锁定类型。
linearVelocity物体在世界空间中定义的线速度。
mass此关节物体的质量。
matchAnchors是否应自动计算父锚点。
maxAngularVelocity关节物体以弧度/秒为单位测量的最大角速度。
maxDepenetrationVelocity关节物体在从穿透状态中移动时的最大速度。
maxJointVelocity关节物体关节在简化坐标系中的最大关节速度。
maxLinearVelocity关节物体以米/秒为单位测量的最大线速度。
parentAnchorPosition相对于此物体的父物体的锚点位置。
parentAnchorRotation相对于此物体的父物体的锚点旋转。
sleepThreshold质量归一化的能量阈值,低于该阈值,物体将开始进入休眠状态。
solverIterationssolverIterations 决定关节物体关节和碰撞接触的求解精度。
solverVelocityIterationssolverVelocityIterations 影响弹跳过程中关节物体关节和碰撞接触的求解精度。
swingYLock相对于 Y 轴的锥形摆动角的大小。
swingZLock相对于 Z 轴的锥形摆动角的大小。
twistLock扭转运动的锁定类型。
useGravity控制重力是否影响此关节物体。
worldCenterOfMass物体在世界空间中定义的质心(只读)。
xDrive沿 X 轴或绕 X 轴的驱动属性。
yDrive沿 Y 轴或绕 Y 轴的驱动属性。
zDrive沿 Z 轴或绕 Z 轴的驱动属性。

公共方法

AddForce对 ArticulationBody 应用力。
AddForceAtPosition在特定位置应用力,从而在物体上应用扭矩和力。
AddRelativeForce相对于其局部坐标系,对 Articulation Body 应用力。
AddRelativeTorque相对于其局部坐标系,对关节物体应用扭矩。
AddTorque对关节物体添加扭矩。
GetAccumulatedForce返回 ArticulationBody 在模拟步骤之前累积的力。
GetAccumulatedTorque返回 ArticulationBody 在模拟步骤之前累积的扭矩。
GetClosestPoint返回关节物体上最靠近给定点的位置。
GetDenseJacobian计算并将关节物体层次结构的密集雅可比矩阵写入提供的结构体中。
GetDofStartIndices计算并读回简化坐标数据缓冲区中每个关节物体在层次结构中的简化坐标数据起始索引。
GetDriveForces读取整个关节物体层次结构,并将提供的浮点数列表填充为关节驱动力。
GetDriveTargets将整个层次结构的关节物体关节驱动目标读回提供的浮点数列表中。
GetDriveTargetVelocities将整个层次结构的关节物体关节驱动目标速度读回提供的浮点数列表中。
GetJointAccelerations将整个层次结构的关节物体关节加速度读回提供的浮点数列表中。
GetJointCoriolisCentrifugalForces将提供的浮点数列表填充为抵消关节中每个关节物体科氏力和离心力的所需力。
GetJointExternalForces将提供的浮点数列表填充为抵消关节中每个关节物体任何现有外部力(使用 ArticulationBody.AddForce 或 ArticulationBody.AddTorque 应用)所需的力。
GetJointForces将整个层次结构的关节物体关节力读回提供的浮点数列表中。
GetJointForcesForAcceleration返回物体在简化空间中达到提供的加速度所需的力。
GetJointGravityForces将提供的浮点数列表填充为抵消关节中每个关节物体重力所需的力。
GetJointPositions将整个层次结构的关节物体关节位置读回提供的浮点数列表中。
GetJointVelocities将整个层次结构的关节物体关节速度读回提供的浮点数列表中。
GetPointVelocity获取关节物体在全局空间中指定 worldPoint 的速度。
GetRelativePointVelocity关节物体在 relativePoint 点处的相对速度。
IsSleeping指示关节物体是否处于休眠状态。
PublishTransform从物理系统读取关节物体的位置和旋转,并将其应用到相应的 Transform 组件。
ResetCenterOfMass重置关节物体的质心。
ResetInertiaTensor重置惯性张量值和旋转。
SetDriveDamping设置指定驱动的阻尼值。
SetDriveForceLimit设置指定驱动的力限制。
SetDriveLimits设置驱动的下限和上限。
SetDriveStiffness设置指定驱动的刚度值。
SetDriveTarget设置指定驱动的目标值。
SetDriveTargets为整个物体层次结构分配关节物体关节驱动目标。
SetDriveTargetVelocities为整个物体层次结构分配关节物体关节驱动目标速度。
SetDriveTargetVelocity设置指定驱动的目标速度值。
SetJointForces为整个物体层次结构分配关节物体关节力。
SetJointPositions为整个物体层次结构分配关节物体关节位置。
SetJointVelocities为整个物体层次结构分配关节物体关节速度。
Sleep强制关节物体进入休眠状态。
SnapAnchorToClosestContact将锚点捕捉到连接物体之间最靠近的接触点。
TeleportRoot将关节的根物体传送到新的姿态。
WakeUp强制关节物体唤醒。

继承的成员

属性

enabled已启用的行为会更新,已禁用的行为不会更新。
isActiveAndEnabled报告游戏对象及其关联的行为是否处于活动状态且已启用。
gameObject此组件附加到的游戏对象。组件始终附加到游戏对象。
tag此游戏对象的标签。
transform附加到此游戏对象的 Transform。
hideFlags对象是否应隐藏、与场景一起保存或由用户修改?
name对象的名称。

公共方法

BroadcastMessage在 this 游戏对象或其任何子级中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。
CompareTag将游戏对象的标签与已定义的标签进行比较。
GetComponent获取与指定组件位于同一个游戏对象上的类型为 T 的组件的引用。
GetComponentInChildren获取与指定组件位于同一个游戏对象或游戏对象任何子级上的类型为 T 的组件的引用。
GetComponentIndex获取组件在其父游戏对象上的索引。
GetComponentInParent获取与指定组件位于同一个游戏对象或游戏对象任何父级上的类型为 T 的组件的引用。
GetComponents获取与指定组件位于同一游戏对象的类型为 T 的所有组件的引用。
GetComponentsInChildren获取与指定组件位于同一游戏对象以及该游戏对象的所有子对象的类型为 T 的所有组件的引用。
GetComponentsInParent获取与指定组件位于同一游戏对象以及该游戏对象的所有父对象的类型为 T 的所有组件的引用。
SendMessage调用此游戏对象中每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。
SendMessageUpwards调用此游戏对象中每个 MonoBehaviour 以及该行为的所有祖先上的名为 methodName 的方法。
TryGetComponent获取指定类型的组件(如果存在)。
GetInstanceID获取对象的实例 ID。
ToString返回对象的名称。

静态方法

Destroy移除游戏对象、组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁对象 obj。强烈建议使用 Destroy 代替。
DontDestroyOnLoad在加载新场景时不要销毁目标对象。
FindAnyObjectByType检索类型为 type 的任何活动的已加载对象。
FindFirstObjectByType检索类型为 type 的第一个活动的已加载对象。
FindObjectsByType检索类型为 type 的所有已加载对象的列表。
Instantiate克隆对象 original 并返回克隆。
InstantiateAsync捕获原始对象(必须与某个游戏对象相关)的快照,并返回 AsyncInstantiateOperation。

运算符

bool对象是否存在?
operator !=比较两个对象是否引用不同的对象。
operator ==比较两个对象引用,查看它们是否引用同一个对象。