代表由相应 Tilemap 定义的物理形状的 2D 物理碰撞器。
extrusionFactor | 每个图块挤出的碰撞器形状数量,以便于与相邻图块合成。这消除了使用 CompositeCollider2D 时图块之间的细小间隙。这在世界空间中以 Unity 单位计算。 |
hasTilemapChanges | 如果存在需要处理用于碰撞器更新的 Tilemap 更改,则返回 true。否则返回 false。 |
maximumTileChangeCount | 在进行完全碰撞器重建而不是增量重建之前累积的最大图块更改数。 |
useDelaunayMesh | 当值为 true 时,碰撞器使用额外的 Delaunay 三角剖分步骤生成碰撞器网格。当值为 false 时,此附加步骤不会发生。 |
ProcessTilemapChanges | 立即处理 Tilemap 更改用于碰撞器更新(如果有)。 |
enabled | 启用的行为会被更新,而禁用的行为不会。 |
isActiveAndEnabled | 报告一个 GameObject 及其关联的行为是否处于活动状态以及是否已启用。 |
attachedRigidbody | 连接到 Collider2D 的 Rigidbody2D。 |
bounceCombine | Collider2D 使用的弹力组合模式。 |
bounciness | Collider2D 使用的弹力。 |
bounds | 碰撞器的世界空间边界区域。 |
callbackLayers | 当与另一个 Collider2D 接触期间,此 Collider2D 将报告碰撞或触发回调的图层。 |
composite | 获取 CompositeCollider2D,该 CompositeCollider2D 可连接到碰撞器。 |
compositeCapable | 指示此 Collider2D 是否能够由 CompositeCollider2D 合成。 |
compositeOperation | CompositeCollider2D 将使用的复合操作。 |
compositeOrder | 使用 CompositeCollider2D 时,要使用的复合操作顺序。 |
contactCaptureLayers | 与此 Collider2D 接触的其他 Collider2D 的层,这些接触会捕获。 |
density | 用于计算质量的碰撞器密度(当自动质量启用时)。 |
errorState | 错误状态,指示 2D 碰撞器尝试创建的物理形状状态。(只读) |
excludeLayers | 决定是否应发生与此 Collider2D 的接触时,此 Collider2D 应排除的附加层。 |
forceReceiveLayers | 与此 Collider2D 发生碰撞接触期间,此 Collider2D 可接收力的层。 |
forceSendLayers | 与此 Collider2D 发生碰撞接触期间,此 Collider2D 允许向其发送力的层。 |
friction | 此 Collider2D 使用的摩擦力。 |
frictionCombine | 此 Collider2D 使用的摩擦组合模式。 |
includeLayers | 决定是否应发生与此 Collider2D 的接触时,此 Collider2D 应包括的附加层。 |
isTrigger | 此碰撞器是否配置为触发器? |
layerOverridePriority | 当在自身和另一个 Collision2D 之间接触是否应该发生或不应该发生方面存在相互冲突的决定时,分配给此 Collider2D 的决策优先级。 |
localToWorldMatrix | 用于将碰撞器物理形状转换为世界空间的转换矩阵。 |
offset | 碰撞器几何体的局部偏移。 |
shapeCount | Collider2D 当前使用的活动 PhysicsShape2D 数量。 |
sharedMaterial | 应用于此碰撞器的 PhysicsMaterial2D。 |
usedByEffector | 碰撞器是否被附加效应器使用。 |
gameObject | 附加此组件的游戏对象。组件始终附加到游戏对象。 |
tag | 此游戏对象的标记。 |
transform | 附加到此 GameObject 的变换。 |
hideFlags | 对象是否应隐藏、与场景一起保存还是可由用户修改? |
name | 对象的名称。 |
施放 | 从碰撞器忽略其自身的碰撞器位置开始将碰撞器形状施放到该场景。 |
最近点 | 返回与此碰撞器的周长上最接近指定位置的一个点。 |
创建网格 | 创建一个与由 Collider2D 几何体定义的区域相同的平面网格。 |
距离 | 计算此碰撞器与另一个碰撞器之间的最小分离。 |
获取接触 | 为此碰撞器检索所有接触点。 |
获取形状边界 | 为此 Collider2D 创建的所有 PhysicsShape2D 检索边界列表,并返回已检索列表的组合边界。 |
GetShapeHash | 根据 Collider2D 的几何形状生成一个简单的哈希值。 |
GetShapes | 获取 Collider2D 使用的所有 PhysicsShape2D。 |
IsTouching | 检查此碰撞器是否触摸碰撞器。 |
IsTouchingLayers | 检查此碰撞器是否接触了指定的 layerMask 上的任何碰撞器。 |
Overlap | 获取与该碰撞器重叠的所有碰撞器的列表。 |
OverlapPoint | 检查碰撞器是否重叠空间中的一个点。 |
Raycast | 在场景中投射一条从碰撞器位置开始并忽略碰撞器本身的射线。 |
BroadcastMessage | 调用此游戏对象或其任何子对象中每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 |
CompareTag | 根据定义的标记检查 GameObject 的标记。 |
GetComponent | 获取与指定的组件在同一 GameObject 上的 T 类型组件的引用。 |
GetComponentInChildren | 获取与指定的组件在同一 GameObject 上的 T 类型组件的引用,或 GameObject 的任何子对象。 |
GetComponentIndex | 获取组件在其父 GameObject 上的索引。 |
GetComponentInParent | 获取与指定的组件在同一 GameObject 上的 T 类型组件的引用,或 GameObject 的任何父对象。 |
GetComponents | 获取与指定的组件在同一 GameObject 上的所有 T 类型组件的引用。 |
GetComponentsInChildren | 获取与指定的组件在同一 GameObject 上的所有 T 类型组件的引用,以及 GameObject 的任何子对象。 |
GetComponentsInParent | 获取与指定的组件在同一 GameObject 上的所有 T 类型组件的引用,以及 GameObject 的任何父对象。 |
SendMessage | 调用此游戏对象中每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 |
SendMessageUpwards | 调用此游戏对象中每个 MonoBehaviour 以及行为的每个祖先上名为 methodName 的方法。 |
TryGetComponent | 获取指定类型的组件(如果存在)。 |
GetInstanceID | 获取对象的实例 ID。 |
ToString | 返回对象的名称。 |
Destroy | 删除一个 GameObject、组件或资源。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 obj。强烈建议使用 Destroy。 |
DontDestroyOnLoad | 加载新场景时不要销毁目标对象。 |
FindAnyObjectByType | 检索任何已加载的 Type 类型活动对象。 |
FindFirstObjectByType | 检索第一个已加载的 Type 类型活动对象。 |
FindObjectsByType | 检索所有已加载的 Type 类型对象的列表。 |
Instantiate | 克隆对象 original 并返回克隆。 |
InstantiateAsync | 捕获原始对象(必须与某个 GameObject 相关)的快照,并返回 AsyncInstantiateOperation。 |
OnCollisionEnter2D | 当传入的碰撞器与该对象的碰撞器接触时发出(仅限 2D 物理)。 |
OnCollisionExit2D | 当另一个对象上的碰撞器停止与该对象的碰撞器接触时发出(仅限 2D 物理)。 |
OnCollisionStay2D | 在另一个对象上的碰撞器与该对象的碰撞器接触的每一帧发出(仅限 2D 物理)。 |
OnTriggerEnter2D | 当另一个对象进入附加到此对象的触发器碰撞器时发出(仅限 2D 物理)。 |
OnTriggerExit2D | 当另一个对象离开附加到此对象的触发器碰撞器时发出(仅限 2D 物理)。 |
OnTriggerStay2D | 在另一个对象位于附加到此对象的触发器碰撞器的每一帧发出(仅限 2D 物理)。 |