一种用于遮罩精灵和粒子的组件。
默认情况下,它将会遮罩所有分拣图层。可以设置自定义的分拣图层范围。如果存在分拣组,它将作为分拣组的本地组件运行。
alphaCutoff | 遮罩所使用的最小 Alpha 值,用于选择遮罩的精灵所定义的影响区域。 |
backSortingLayerID | 定义自定义范围结束部分的分拣图层的唯一 ID。 |
backSortingOrder | 在定义自定义范围结束部分的后部分拣图层中的顺序。 |
frontSortingLayerID | 定义自定义范围开始部分的分拣图层的唯一 ID。 |
frontSortingOrder | 在定义自定义范围开始部分的前部分拣图层中的顺序。 |
isCustomRangeActive | 仅按照从前到后的分拣值遮罩精灵。 |
maskSource | 用于为该 SpriteMask 生成遮罩的源。 |
sprite | 用于定义遮罩的精灵。 |
spriteSortPoint | 确定用于分拣 SpriteMask 的精灵的位置。 |
gameObject | 此组件所附加到的游戏对象。组件总是附加到游戏对象。 |
tag | 此游戏对象的标记。 |
transform | 附加到此 GameObject 的 Transform。 |
hideFlags | 是否应该隐藏对象、随场景保存或者可供用户修改? |
name | 对象名称。 |
allowOcclusionWhenDynamic | 控制是否应该对该渲染器执行动态遮挡剔除。 |
bounds | 在世界空间中渲染器的包围盒。 |
enabled | 如果启用,则使已渲染的 3D 对象可见。 |
forceRenderingOff | 允许针对特定组件关闭渲染。 |
isLOD0 | 在该渲染器组中,该渲染器是否是第一个 LOD 级别。 |
isPartOfStaticBatch | 指示渲染器是否与其他渲染器组成一个静态批次。 |
isVisible | 这个渲染器在任何相机是否可见?(只读) |
lightmapIndex | 应用到这个渲染器的烘焙光照贴图的索引。 |
lightmapScaleOffset | 用于光照贴图的 UV 比例和偏移。 |
lightProbeProxyVolumeOverride | 如果设定了,渲染器会使用附加到源 GameObject 的光照探测代理体组件。 |
lightProbeUsage | 光照探测插值类型。 |
localBounds | 渲染器在局部空间中的边框。 |
localToWorldMatrix | 将点从局部空间转换到世界空间的矩阵(只读)。 |
LODGroup | 用于该渲染器的 LODGroup。 |
material | 返回分配给渲染器的第一个实例化材质。 |
materials | 返回这个对象的全部实例化材质。 |
motionVectorGenerationMode | 指定运动矢量渲染模式。 |
probeAnchor | 如果设定了,渲染器会使用这个 Transform 的位置来发现光照或反射探测。 |
rayTracingAccelerationStructureBuildFlags | Unity 在创建渲染器所用几何体关联的加速结构时使用的标记。 |
rayTracingAccelerationStructureBuildFlagsOverride | 是否覆盖创建 RayTracingAccelerationStructure 时指定的默认构建标记。 |
rayTracingMode | 描述该如何为此渲染器更新光线追踪。 |
realtimeLightmapIndex | 应用到这个渲染器的即时光照贴图的索引。 |
realtimeLightmapScaleOffset | 用于即时光照贴图的 UV 比例和偏移。 |
receiveShadows | 该物体是否接收阴影? |
reflectionProbeUsage | 是否应对此渲染器使用反射探测? |
rendererPriority | 这个值据优先级对渲染器进行排序。值越低,渲染优先级越高;值越高,渲染优先级越低。 |
renderingLayerMask | 如果你使用可脚本渲染管线,那就确定此渲染器所在的渲染层。 |
shadowCastingMode | 这个物体是否投射阴影? |
sharedMaterial | 该对象的共享材质。 |
sharedMaterials | 此对象的全部共享材质。 |
sortingLayerID | 渲染器分层 ID。 |
sortingLayerName | 渲染器分层名称。 |
sortingOrder | 渲染器在分层中的顺序。 |
staticShadowCaster | 该渲染器是否是静态阴影投射器? |
worldToLocalMatrix | 将点从世界空间转换到局部空间的矩阵(只读)。 |
BroadcastMessage | 在这个游戏对象或其任何子对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
CompareTag | 检查 GameObject 的标签与已定义的标签。 |
GetComponent | 获取指定组件所属 GameObject 上特定类型的组件的引用。 |
GetComponentInChildren | 获取指定组件所属 GameObject 或其所有子项上的特定类型的组件的引用。 |
GetComponentIndex | 获取组件在其父级 GameObject 上的索引。 |
GetComponentInParent | 获取指定组件所属 GameObject 或其所有父项上的特定类型的组件的引用。 |
GetComponents | 获取指定组件所属 GameObject 上所有特定类型的组件的引用。 |
GetComponentsInChildren | 获取指定组件所属 GameObject 或其所有子项上所有特定类型的组件的引用。 |
GetComponentsInParent | 获取指定组件所属 GameObject 或其所有父项上所有特定类型的组件的引用。 |
SendMessage | 调用此游戏对象中所有 MonoBehaviour 的名为 methodName 的方法。 |
SendMessageUpwards | 调用此游戏对象中和该行为所有父项中所有 MonoBehaviour 的名为 methodName 的方法。 |
TryGetComponent | 如果该组件存在,则获取特定类型的组件。 |
GetInstanceID | 获取对象的实例 ID。 |
ToString | 返回对象的名称。 |
GetClosestReflectionProbes | 返回最近的反射探针数组和权重,权重表示探针对渲染器有多大影响,在混合反射探针时也会使用此值。 |
GetMaterials | 返回这个对象的全部实例化材质。 |
GetPropertyBlock | 获取每个渲染器的 PropertyBlock 或每个材质的 PropertyBlock。 |
GetSharedMaterials | 返回此对象的全部共享材质。 |
HasPropertyBlock | 如果渲染器已通过 SetPropertyBlock 附加材质属性模块,则返回 true。 |
ResetBounds | 重置自定义的世界空间范围。 |
ResetLocalBounds | 重置自定义的本地空间范围。 |
SetMaterials | 使用提供的材质列表分配此对象的共享材质。 |
SetPropertyBlock | 使您可以设置或清除每个渲染器的参数覆盖或每个材质的参数覆盖。 |
SetSharedMaterials | 使用提供的材质列表分配此对象的共享材质。 |
Destroy | 移除 GameObject、组件或资源。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 obj。强烈建议您使用 Destroy。 |
DontDestroyOnLoad | 加载新场景时不销毁目标对象。 |
FindAnyObjectByType | 检索 Type type 的任何已加载活动对象。 |
FindFirstObjectByType | 检索 Type type 的第一个已加载活动对象。 |
FindObjectsByType | 检索 Type type 的所有已加载对象的列表。 |
Instantiate | 克隆对象 original 并返回克隆对象。 |
InstantiateAsync | 捕获原始对象 (必须与某些 GameObject 相关)的快照,并返回 AsyncInstantiateOperation。 |
OnBecameInvisible | 当不再有任何摄像机看到该对象时,将调用 OnBecameInvisible。 |
OnBecameVisible | 当对象对任何摄像机可见时,会调用 OnBecameVisible。 |