用于 2D 物理的碰撞器,表示由其顶点定义的一组任意连接的边(线)。
adjacentEndPoint | 定义 EdgeCollider2D 终点相邻的虚拟点的 位置。 |
adjacentStartPoint | 定义 EdgeCollider2D 起点相邻的虚拟点的 位置。 |
edgeCount | 获取边的数量。 |
edgeRadius | 控制碰撞器创建的所有边的半径。 |
pointCount | 获取点的数量。 |
points | 获取或设置定义多个连续边的点。 |
useAdjacentEndPoint | 设置为 true 以使用 adjacentEndPoint 来形成用于计算当碰撞发生在 Edge Collider 的终点时使用的碰撞法线。设置为 false 以不使用 adjacentEndPoint,碰撞法线将变为碰撞的运动方向。 |
useAdjacentStartPoint | 设置为 true 以使用 adjacentStartPoint 来形成用于计算当碰撞发生在 Edge Collider 的起点时使用的碰撞法线。设置为 false 以不使用 adjacentStartPoint,碰撞法线将变为碰撞的运动方向。 |
enabled | 已启用行为将更新,已禁用行为将不会更新。 |
isActiveAndEnabled | 报告 GameObject 及其关联的行为是否处于活动状态并已启用。 |
attachedRigidbody | 附加到 Collider2D 的 Rigidbody2D。 |
bounceCombine | Collider2D 使用的弹性组合模式。 |
bounciness | Collider2D 使用的弹性。 |
bounds | 碰撞器的世界空间包围区域。 |
callbackLayers | 当此 Collider2D 与另一个 Collider2D 接触时,它将报告碰撞或触发回调的层。 |
composite | 获取可附加到碰撞器的 CompositeCollider2D。 |
compositeCapable | 指示此 Collider2D 是否能够由 CompositeCollider2D 组合。 |
compositeOperation | CompositeCollider2D 要使用的组合操作。 |
compositeOrder | 使用 CompositeCollider2D 时要使用的组合操作顺序。 |
contactCaptureLayers | 将捕获与此 Collider2D 接触的涉及的其他 Collider2D 的层。 |
density | 碰撞器的密度,用于计算其质量(当启用自动质量时)。 |
errorState | 错误状态,指示 2D 碰撞器尝试创建的物理形状的状态。(只读) |
excludeLayers | 此 Collider2D 应在决定是否应与另一个 Collider2D 发生接触时排除的额外层。 |
forceReceiveLayers | 当此 Collider2D 与另一个 Collider2D 发生碰撞接触时,它可以从中接收力的层。 |
forceSendLayers | 此 Collider2D 允许在与另一个 Collider2D 发生碰撞接触时向其发送力的层。 |
friction | Collider2D 使用的摩擦力。 |
frictionCombine | Collider2D 使用的摩擦力组合模式。 |
includeLayers | 此 Collider2D 应在决定是否应与另一个 Collider2D 发生接触时包含的额外层。 |
isTrigger | 此碰撞器是否配置为触发器? |
layerOverridePriority | 分配给此 Collider2D 的决策优先级,在关于其与另一个 Collision2D 之间的接触是否应发生存在冲突的决定时使用。 |
localToWorldMatrix | 用于将碰撞器物理形状变换到世界空间的变换矩阵。 |
offset | 碰撞器几何体的本地偏移量。 |
shapeCount | Collider2D 当前使用的活动 PhysicsShape2D 的数量。 |
sharedMaterial | 应用于此碰撞器的 PhysicsMaterial2D。 |
usedByEffector | 碰撞器是否由附加的效果器使用。 |
gameObject | 此组件附加到的游戏对象。组件始终附加到游戏对象。 |
tag | 此游戏对象的标签。 |
transform | 附加到此 GameObject 的变换。 |
hideFlags | 对象是否应该隐藏,与场景一起保存或由用户修改? |
name | 对象的名称。 |
Cast | 将碰撞器形状投射到场景中,从碰撞器位置开始,忽略碰撞器本身。 |
ClosestPoint | 返回此碰撞器外围上最靠近指定位置的点。 |
CreateMesh | 创建一个与 Collider2D 几何体定义的区域相同的平面网格。 |
Distance | 计算此碰撞器与另一个碰撞器之间的最小间距。 |
GetContacts | 检索此碰撞器的所有接触点。 |
GetShapeBounds | 检索此 Collider2D 创建的所有 PhysicsShape2D 的边界列表,并返回检索到的列表的组合边界。 |
GetShapeHash | 根据 Collider2D 的几何体生成一个简单的哈希值。 |
GetShapes | 获取 Collider2D 使用的所有 PhysicsShape2D。 |
IsTouching | 检查此碰撞器是否与碰撞器接触。 |
IsTouchingLayers | 检查此碰撞器是否与指定层掩码上的任何碰撞器接触。 |
Overlap | 获取与此碰撞器重叠的所有碰撞器的列表。 |
OverlapPoint | 检查碰撞器是否与空间中的点重叠。 |
Raycast | 将射线投射到场景中,从碰撞器位置开始,忽略碰撞器本身。 |
BroadcastMessage | 在该游戏对象或其任何子对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
CompareTag | 将 GameObject 的标签与定义的标签进行比较。 |
GetComponent | 获取与指定组件位于同一 GameObject 上的类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponentInChildren | 获取与指定组件位于同一 GameObject 上或 GameObject 的任何子对象上的类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponentIndex | 获取组件在其父 GameObject 上的索引。 |
GetComponentInParent | 获取与指定组件位于同一 GameObject 上或 GameObject 的任何父对象上的类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponents | 获取与指定组件位于同一 GameObject 上的类型为 T 的所有组件的引用。 |
GetComponentsInChildren | 获取与指定组件位于同一 GameObject 上或 GameObject 的任何子对象上的类型为 T 的所有组件的引用。 |
GetComponentsInParent | 获取与指定组件位于同一 GameObject 上或 GameObject 的任何父对象上的类型为 T 的所有组件的引用。 |
SendMessage | 在该游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
SendMessageUpwards | 在该游戏对象和行为的每个祖先中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
TryGetComponent | 获取指定类型的组件(如果存在)。 |
GetInstanceID | 获取对象的实例 ID。 |
ToString | 返回对象的名称。 |
Destroy | 删除游戏对象、组件或资产。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 obj。强烈建议使用 Destroy 而不是它。 |
DontDestroyOnLoad | 加载新场景时不要销毁目标对象。 |
FindAnyObjectByType | 检索类型为 type 的任何活动已加载对象。 |
FindFirstObjectByType | 检索类型为 type 的第一个活动已加载对象。 |
FindObjectsByType | 检索类型为 type 的所有已加载对象的列表。 |
Instantiate | 克隆对象 original 并返回克隆。 |
InstantiateAsync | 捕获原始对象(必须与某个 GameObject 相关)的快照,并返回 AsyncInstantiateOperation。 |
bool | 对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用,以查看它们是否引用同一个对象。 |
OnCollisionEnter2D | 当传入的碰撞器与该对象的碰撞器接触时发送(仅限 2D 物理)。 |
OnCollisionExit2D | 当另一个对象上的碰撞器停止接触该对象的碰撞器时发送(仅限 2D 物理)。 |
OnCollisionStay2D | 在另一个对象上的碰撞器接触该对象的碰撞器的每一帧发送(仅限 2D 物理)。 |
OnTriggerEnter2D | 当另一个对象进入附加到该对象的触发器碰撞器时发送(仅限 2D 物理)。 |
OnTriggerExit2D | 当另一个对象离开附加到该对象的触发器碰撞器时发送(仅限 2D 物理)。 |
OnTriggerStay2D | 在另一个对象位于附加到该对象的触发器碰撞器内的每一帧发送(仅限 2D 物理)。 |