版本: Unity 6 (6000.0)
语言英语
  • C#

EdgeCollider2D

UnityEngine 中的类

/

继承自:Collider2D

/

实现于:UnityEngine.Physics2DModule

建议更改

成功!

感谢您帮助我们提高 Unity 文档的质量。虽然我们无法接受所有提交内容,但我们会阅读用户提出的每一个建议更改,并在适用情况下进行更新。

关闭

提交失败

由于某些原因,您的建议更改无法提交。请<a>稍后再试</a>。感谢您抽出时间帮助我们提高 Unity 文档的质量。

关闭

取消

描述

用于 2D 物理的碰撞器,表示由其顶点定义的一组任意连接的边(线)。

属性

adjacentEndPoint定义 EdgeCollider2D 终点相邻的虚拟点的 位置。
adjacentStartPoint定义 EdgeCollider2D 起点相邻的虚拟点的 位置。
edgeCount获取边的数量。
edgeRadius控制碰撞器创建的所有边的半径。
pointCount获取点的数量。
points获取或设置定义多个连续边的点。
useAdjacentEndPoint设置为 true 以使用 adjacentEndPoint 来形成用于计算当碰撞发生在 Edge Collider 的终点时使用的碰撞法线。设置为 false 以不使用 adjacentEndPoint,碰撞法线将变为碰撞的运动方向。
useAdjacentStartPoint设置为 true 以使用 adjacentStartPoint 来形成用于计算当碰撞发生在 Edge Collider 的起点时使用的碰撞法线。设置为 false 以不使用 adjacentStartPoint,碰撞法线将变为碰撞的运动方向。

公共方法

GetPoints获取定义一组连续边所有点。
Reset重置为由两个点组成的单个边。
SetPoints设置定义一组连续边所有点。

继承成员

属性

enabled已启用行为将更新,已禁用行为将不会更新。
isActiveAndEnabled报告 GameObject 及其关联的行为是否处于活动状态并已启用。
attachedRigidbody附加到 Collider2D 的 Rigidbody2D。
bounceCombineCollider2D 使用的弹性组合模式。
bouncinessCollider2D 使用的弹性。
bounds碰撞器的世界空间包围区域。
callbackLayers当此 Collider2D 与另一个 Collider2D 接触时,它将报告碰撞或触发回调的层。
composite获取可附加到碰撞器的 CompositeCollider2D。
compositeCapable指示此 Collider2D 是否能够由 CompositeCollider2D 组合。
compositeOperationCompositeCollider2D 要使用的组合操作。
compositeOrder使用 CompositeCollider2D 时要使用的组合操作顺序。
contactCaptureLayers将捕获与此 Collider2D 接触的涉及的其他 Collider2D 的层。
density碰撞器的密度,用于计算其质量(当启用自动质量时)。
errorState错误状态,指示 2D 碰撞器尝试创建的物理形状的状态。(只读)
excludeLayers此 Collider2D 应在决定是否应与另一个 Collider2D 发生接触时排除的额外层。
forceReceiveLayers当此 Collider2D 与另一个 Collider2D 发生碰撞接触时,它可以从中接收力的层。
forceSendLayers此 Collider2D 允许在与另一个 Collider2D 发生碰撞接触时向其发送力的层。
frictionCollider2D 使用的摩擦力。
frictionCombineCollider2D 使用的摩擦力组合模式。
includeLayers此 Collider2D 应在决定是否应与另一个 Collider2D 发生接触时包含的额外层。
isTrigger此碰撞器是否配置为触发器?
layerOverridePriority分配给此 Collider2D 的决策优先级,在关于其与另一个 Collision2D 之间的接触是否应发生存在冲突的决定时使用。
localToWorldMatrix用于将碰撞器物理形状变换到世界空间的变换矩阵。
offset碰撞器几何体的本地偏移量。
shapeCountCollider2D 当前使用的活动 PhysicsShape2D 的数量。
sharedMaterial应用于此碰撞器的 PhysicsMaterial2D。
usedByEffector碰撞器是否由附加的效果器使用。
gameObject此组件附加到的游戏对象。组件始终附加到游戏对象。
tag此游戏对象的标签。
transform附加到此 GameObject 的变换。
hideFlags对象是否应该隐藏,与场景一起保存或由用户修改?
name对象的名称。

公共方法

Cast将碰撞器形状投射到场景中,从碰撞器位置开始,忽略碰撞器本身。
ClosestPoint返回此碰撞器外围上最靠近指定位置的点。
CreateMesh创建一个与 Collider2D 几何体定义的区域相同的平面网格。
Distance计算此碰撞器与另一个碰撞器之间的最小间距。
GetContacts检索此碰撞器的所有接触点。
GetShapeBounds检索此 Collider2D 创建的所有 PhysicsShape2D 的边界列表,并返回检索到的列表的组合边界。
GetShapeHash根据 Collider2D 的几何体生成一个简单的哈希值。
GetShapes获取 Collider2D 使用的所有 PhysicsShape2D。
IsTouching检查此碰撞器是否与碰撞器接触。
IsTouchingLayers检查此碰撞器是否与指定层掩码上的任何碰撞器接触。
Overlap获取与此碰撞器重叠的所有碰撞器的列表。
OverlapPoint检查碰撞器是否与空间中的点重叠。
Raycast将射线投射到场景中,从碰撞器位置开始,忽略碰撞器本身。
BroadcastMessage在该游戏对象或其任何子对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。
CompareTag将 GameObject 的标签与定义的标签进行比较。
GetComponent获取与指定组件位于同一 GameObject 上的类型为 T 的组件的引用。
GetComponentInChildren获取与指定组件位于同一 GameObject 上或 GameObject 的任何子对象上的类型为 T 的组件的引用。
GetComponentIndex获取组件在其父 GameObject 上的索引。
GetComponentInParent获取与指定组件位于同一 GameObject 上或 GameObject 的任何父对象上的类型为 T 的组件的引用。
GetComponents获取与指定组件位于同一 GameObject 上的类型为 T 的所有组件的引用。
GetComponentsInChildren获取与指定组件位于同一 GameObject 上或 GameObject 的任何子对象上的类型为 T 的所有组件的引用。
GetComponentsInParent获取与指定组件位于同一 GameObject 上或 GameObject 的任何父对象上的类型为 T 的所有组件的引用。
SendMessage在该游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。
SendMessageUpwards在该游戏对象和行为的每个祖先中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。
TryGetComponent获取指定类型的组件(如果存在)。
GetInstanceID获取对象的实例 ID。
ToString返回对象的名称。

静态方法

Destroy删除游戏对象、组件或资产。
DestroyImmediate立即销毁对象 obj。强烈建议使用 Destroy 而不是它。
DontDestroyOnLoad加载新场景时不要销毁目标对象。
FindAnyObjectByType检索类型为 type 的任何活动已加载对象。
FindFirstObjectByType检索类型为 type 的第一个活动已加载对象。
FindObjectsByType检索类型为 type 的所有已加载对象的列表。
Instantiate克隆对象 original 并返回克隆。
InstantiateAsync捕获原始对象(必须与某个 GameObject 相关)的快照,并返回 AsyncInstantiateOperation。

运算符

bool对象是否存在?
operator !=比较两个对象是否引用不同的对象。
operator ==比较两个对象引用,以查看它们是否引用同一个对象。

消息

OnCollisionEnter2D当传入的碰撞器与该对象的碰撞器接触时发送(仅限 2D 物理)。
OnCollisionExit2D当另一个对象上的碰撞器停止接触该对象的碰撞器时发送(仅限 2D 物理)。
OnCollisionStay2D在另一个对象上的碰撞器接触该对象的碰撞器的每一帧发送(仅限 2D 物理)。
OnTriggerEnter2D当另一个对象进入附加到该对象的触发器碰撞器时发送(仅限 2D 物理)。
OnTriggerExit2D当另一个对象离开附加到该对象的触发器碰撞器时发送(仅限 2D 物理)。
OnTriggerStay2D在另一个对象位于附加到该对象的触发器碰撞器内的每一帧发送(仅限 2D 物理)。