版本: Unity 6 (6000.0)
语言英语
  • C#

TilemapRenderer

UnityEngine.Tilemaps 中的类

/

继承自:Renderer

/

在以下位置实现:UnityEngine.TilemapModule

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描述

瓦片地图渲染器用于渲染由 瓦片地图 组件和 网格 组件标记的瓦片地图。

此类是 瓦片地图渲染器 组件的脚本接口。

属性

chunkCullingBounds用于剔除瓦片地图块的边界。
chunkSizeTilemapRenderer 创建的每个块的瓦片数量大小。
detectChunkCullingBounds返回 TilemapRenderer 是否自动检测用于扩展块剔除的边界。
maskInteraction指定瓦片地图如何与遮罩交互。
maxChunkCountTilemapRenderer 在内存中缓存的块的最大数量。
maxFrameAgeTilemapRenderer 在内存中保留未使用的块的最大帧数。
modeTileMapRenderer 对瓦片进行渲染批处理的模式。
sortOrderTilemapRenderer 的活动排序顺序。

继承的成员

属性

gameObject此组件附加到的游戏对象。组件始终附加到游戏对象。
tag此游戏对象的标签。
transform附加到此 GameObject 的 Transform。
hideFlags对象是否应隐藏、与场景一起保存或用户可修改?
name对象的名称。
allowOcclusionWhenDynamic控制是否对该渲染器执行动态遮挡剔除。
bounds渲染器在世界空间中的边界框。
enabled如果启用,将使渲染的 3D 对象可见。
forceRenderingOff允许为特定组件关闭渲染。
isLOD0渲染器是否是其组中的第一个 LOD 级别。
isPartOfStaticBatch指示渲染器是否与其他渲染器一起构成静态批处理的一部分。
isVisible此渲染器在任何摄像机中可见吗?(只读)
lightmapIndex应用于此渲染器的烘焙光照贴图的索引。
lightmapScaleOffset用于光照贴图的 UV 比例和偏移。
lightProbeProxyVolumeOverride如果设置,渲染器将使用附加到源 GameObject 的 Light Probe Proxy Volume 组件。
lightProbeUsage光探测器插值类型。
localBounds渲染器在局部空间中的边界框。
localToWorldMatrix将点从局部空间转换为世界空间的矩阵 (只读)。
LODGroup此渲染器的 LODGroup。
material返回分配给渲染器的第一个实例化材质。
materials返回此对象的所有实例化材质。
motionVectorGenerationMode指定运动矢量渲染的模式。
probeAnchor如果设置,渲染器将使用此 Transform 的位置查找光探测器或反射探测器。
rayTracingAccelerationStructureBuildFlagsUnity 在构建与渲染器使用的几何体关联的加速结构时使用的标志。
rayTracingAccelerationStructureBuildFlagsOverride是否要覆盖在创建 RayTracingAccelerationStructure 时指定的默认构建标志。
rayTracingMode描述此渲染器如何更新以进行光线追踪。
realtimeLightmapIndex应用于此渲染器的实时光照贴图的索引。
realtimeLightmapScaleOffset用于实时光照贴图的 UV 比例和偏移。
receiveShadows此对象是否接收阴影?
reflectionProbeUsage此渲染器是否应使用反射探测器?
rendererPriority此值按优先级对渲染器进行排序。值越低,渲染顺序越靠前,值越高,渲染顺序越靠后。
renderingLayerMask如果使用可脚本化的渲染管线,则确定此渲染器所在的渲染层。
shadowCastingMode此对象是否投射阴影?
sharedMaterial此对象的共享材质。
sharedMaterials此对象的所有共享材质。
sortingLayerID渲染器排序层的唯一 ID。
sortingLayerName渲染器排序层的名称。
sortingOrder渲染器在排序层中的顺序。
staticShadowCaster此渲染器是否为静态阴影投射器?
worldToLocalMatrix将点从世界空间转换为局部空间的矩阵 (只读)。

公共方法

BroadcastMessage调用此游戏对象或其任何子级中每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。
CompareTag将 GameObject 的标签与定义的标签进行比较。
GetComponent获取对指定组件相同 GameObject 上类型为 T 的组件的引用。
GetComponentInChildren获取对指定组件相同 GameObject 或其任何子级上类型为 T 的组件的引用。
GetComponentIndex获取组件在其父 GameObject 上的索引。
GetComponentInParent获取对指定组件相同 GameObject 或其任何父级上类型为 T 的组件的引用。
GetComponents获取对指定组件相同 GameObject 上所有类型为 T 的组件的引用。
GetComponentsInChildren获取对指定组件相同 GameObject 或其任何子级上所有类型为 T 的组件的引用。
GetComponentsInParent获取对指定组件相同 GameObject 或其任何父级上所有类型为 T 的组件的引用。
SendMessage调用此游戏对象中每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。
SendMessageUpwards调用此游戏对象及其每个祖先的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。
TryGetComponent获取指定类型的组件(如果存在)。
GetInstanceID获取对象的实例 ID。
ToString返回对象的名称。
GetClosestReflectionProbes返回一个包含最接近的反射探测器及其权重的数组,权重表示探测器对渲染器的影响程度,此值还用于发生反射探测器之间的混合时。
GetMaterials返回此对象的所有实例化材质。
GetPropertyBlock获取每个渲染器或每个材质的属性块。
GetSharedMaterials返回此对象的所有共享材质。
HasPropertyBlock如果渲染器通过 SetPropertyBlock 附加了材质属性块,则返回 true。
ResetBounds重置自定义世界空间边界。
ResetLocalBounds重置自定义局部空间边界。
SetMaterials使用提供的材质列表分配此对象的共享材质。
SetPropertyBlock允许您设置或清除每个渲染器或每个材质的参数覆盖。
SetSharedMaterials使用提供的材质列表分配此对象的共享材质。

静态方法

Destroy删除游戏对象、组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁对象 obj。强烈建议您使用 Destroy 代替。
DontDestroyOnLoad加载新场景时不要销毁目标对象。
FindAnyObjectByType检索类型为 type 的任何活动加载对象。
FindFirstObjectByType检索类型为 type 的第一个活动加载对象。
FindObjectsByType检索类型为 type 的所有加载对象的列表。
Instantiate克隆对象 original 并返回克隆。
InstantiateAsync捕获 original 对象(必须与某些 GameObject 相关)的快照,并返回 AsyncInstantiateOperation。

运算符

bool对象是否存在?
operator !=比较两个对象是否引用不同的对象。
operator ==比较两个对象引用,查看它们是否引用同一个对象。

消息

OnBecameInvisible当对象不再被任何摄像机看到时,将调用 OnBecameInvisible。
OnBecameVisible当对象被任何摄像机看到时,将调用 OnBecameVisible。