此类是 瓦片地图渲染器 组件的脚本接口。
| chunkCullingBounds | 用于剔除瓦片地图块的边界。 | 
| chunkSize | TilemapRenderer 创建的每个块的瓦片数量大小。 | 
| detectChunkCullingBounds | 返回 TilemapRenderer 是否自动检测用于扩展块剔除的边界。 | 
| maskInteraction | 指定瓦片地图如何与遮罩交互。 | 
| maxChunkCount | TilemapRenderer 在内存中缓存的块的最大数量。 | 
| maxFrameAge | TilemapRenderer 在内存中保留未使用的块的最大帧数。 | 
| mode | TileMapRenderer 对瓦片进行渲染批处理的模式。 | 
| sortOrder | TilemapRenderer 的活动排序顺序。 | 
| gameObject | 此组件附加到的游戏对象。组件始终附加到游戏对象。 | 
| tag | 此游戏对象的标签。 | 
| transform | 附加到此 GameObject 的 Transform。 | 
| hideFlags | 对象是否应隐藏、与场景一起保存或用户可修改? | 
| name | 对象的名称。 | 
| allowOcclusionWhenDynamic | 控制是否对该渲染器执行动态遮挡剔除。 | 
| bounds | 渲染器在世界空间中的边界框。 | 
| enabled | 如果启用,将使渲染的 3D 对象可见。 | 
| forceRenderingOff | 允许为特定组件关闭渲染。 | 
| isLOD0 | 渲染器是否是其组中的第一个 LOD 级别。 | 
| isPartOfStaticBatch | 指示渲染器是否与其他渲染器一起构成静态批处理的一部分。 | 
| isVisible | 此渲染器在任何摄像机中可见吗?(只读) | 
| lightmapIndex | 应用于此渲染器的烘焙光照贴图的索引。 | 
| lightmapScaleOffset | 用于光照贴图的 UV 比例和偏移。 | 
| lightProbeProxyVolumeOverride | 如果设置,渲染器将使用附加到源 GameObject 的 Light Probe Proxy Volume 组件。 | 
| lightProbeUsage | 光探测器插值类型。 | 
| localBounds | 渲染器在局部空间中的边界框。 | 
| localToWorldMatrix | 将点从局部空间转换为世界空间的矩阵 (只读)。 | 
| LODGroup | 此渲染器的 LODGroup。 | 
| material | 返回分配给渲染器的第一个实例化材质。 | 
| materials | 返回此对象的所有实例化材质。 | 
| motionVectorGenerationMode | 指定运动矢量渲染的模式。 | 
| probeAnchor | 如果设置,渲染器将使用此 Transform 的位置查找光探测器或反射探测器。 | 
| rayTracingAccelerationStructureBuildFlags | Unity 在构建与渲染器使用的几何体关联的加速结构时使用的标志。 | 
| rayTracingAccelerationStructureBuildFlagsOverride | 是否要覆盖在创建 RayTracingAccelerationStructure 时指定的默认构建标志。 | 
| rayTracingMode | 描述此渲染器如何更新以进行光线追踪。 | 
| realtimeLightmapIndex | 应用于此渲染器的实时光照贴图的索引。 | 
| realtimeLightmapScaleOffset | 用于实时光照贴图的 UV 比例和偏移。 | 
| receiveShadows | 此对象是否接收阴影? | 
| reflectionProbeUsage | 此渲染器是否应使用反射探测器? | 
| rendererPriority | 此值按优先级对渲染器进行排序。值越低,渲染顺序越靠前,值越高,渲染顺序越靠后。 | 
| renderingLayerMask | 如果使用可脚本化的渲染管线,则确定此渲染器所在的渲染层。 | 
| shadowCastingMode | 此对象是否投射阴影? | 
| sharedMaterial | 此对象的共享材质。 | 
| sharedMaterials | 此对象的所有共享材质。 | 
| sortingLayerID | 渲染器排序层的唯一 ID。 | 
| sortingLayerName | 渲染器排序层的名称。 | 
| sortingOrder | 渲染器在排序层中的顺序。 | 
| staticShadowCaster | 此渲染器是否为静态阴影投射器? | 
| worldToLocalMatrix | 将点从世界空间转换为局部空间的矩阵 (只读)。 | 
| BroadcastMessage | 调用此游戏对象或其任何子级中每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 | 
| CompareTag | 将 GameObject 的标签与定义的标签进行比较。 | 
| GetComponent | 获取对指定组件相同 GameObject 上类型为 T 的组件的引用。 | 
| GetComponentInChildren | 获取对指定组件相同 GameObject 或其任何子级上类型为 T 的组件的引用。 | 
| GetComponentIndex | 获取组件在其父 GameObject 上的索引。 | 
| GetComponentInParent | 获取对指定组件相同 GameObject 或其任何父级上类型为 T 的组件的引用。 | 
| GetComponents | 获取对指定组件相同 GameObject 上所有类型为 T 的组件的引用。 | 
| GetComponentsInChildren | 获取对指定组件相同 GameObject 或其任何子级上所有类型为 T 的组件的引用。 | 
| GetComponentsInParent | 获取对指定组件相同 GameObject 或其任何父级上所有类型为 T 的组件的引用。 | 
| SendMessage | 调用此游戏对象中每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 | 
| SendMessageUpwards | 调用此游戏对象及其每个祖先的每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。 | 
| TryGetComponent | 获取指定类型的组件(如果存在)。 | 
| GetInstanceID | 获取对象的实例 ID。 | 
| ToString | 返回对象的名称。 | 
| GetClosestReflectionProbes | 返回一个包含最接近的反射探测器及其权重的数组,权重表示探测器对渲染器的影响程度,此值还用于发生反射探测器之间的混合时。 | 
| GetMaterials | 返回此对象的所有实例化材质。 | 
| GetPropertyBlock | 获取每个渲染器或每个材质的属性块。 | 
| GetSharedMaterials | 返回此对象的所有共享材质。 | 
| HasPropertyBlock | 如果渲染器通过 SetPropertyBlock 附加了材质属性块,则返回 true。 | 
| ResetBounds | 重置自定义世界空间边界。 | 
| ResetLocalBounds | 重置自定义局部空间边界。 | 
| SetMaterials | 使用提供的材质列表分配此对象的共享材质。 | 
| SetPropertyBlock | 允许您设置或清除每个渲染器或每个材质的参数覆盖。 | 
| SetSharedMaterials | 使用提供的材质列表分配此对象的共享材质。 | 
| Destroy | 删除游戏对象、组件或资源。 | 
| DestroyImmediate | 立即销毁对象 obj。强烈建议您使用 Destroy 代替。 | 
| DontDestroyOnLoad | 加载新场景时不要销毁目标对象。 | 
| FindAnyObjectByType | 检索类型为 type 的任何活动加载对象。 | 
| FindFirstObjectByType | 检索类型为 type 的第一个活动加载对象。 | 
| FindObjectsByType | 检索类型为 type 的所有加载对象的列表。 | 
| Instantiate | 克隆对象 original 并返回克隆。 | 
| InstantiateAsync | 捕获 original 对象(必须与某些 GameObject 相关)的快照,并返回 AsyncInstantiateOperation。 | 
| bool | 对象是否存在? | 
| operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 | 
| operator == | 比较两个对象引用,查看它们是否引用同一个对象。 | 
| OnBecameInvisible | 当对象不再被任何摄像机看到时,将调用 OnBecameInvisible。 | 
| OnBecameVisible | 当对象被任何摄像机看到时,将调用 OnBecameVisible。 |