版本: Unity 6 (6000.0)
语言English
  • C#

Light2DBase

UnityEngine.U2D 中的类

/

继承自:MonoBehaviour

/

实现于:UnityEngine.CoreModule

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描述

提供二维灯光的基本类。

继承的成员

属性

enabled启用的行为会被更新,禁用的行为不会。
isActiveAndEnabled报告游戏对象及其关联的行为是否处于活动状态且已启用。
gameObject此组件附加到的游戏对象。组件始终附加到游戏对象。
tag此游戏对象的标签。
transform附加到此游戏对象的变换。
destroyCancellationTokenMonoBehaviour 被销毁时引发的取消令牌(只读)。
didAwake返回一个布尔值,表示是否调用了 Awake。
didStart返回一个布尔值,表示是否调用了 Start。
runInEditMode允许 MonoBehaviour 的特定实例在编辑模式下运行(仅在编辑器中可用)。
useGUILayout禁用此选项可跳过 GUI 布局阶段。
hideFlags对象是否应隐藏、与场景一起保存或用户可修改?
name对象的名称。

公共方法

BroadcastMessage在此游戏对象或其任何子对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。
CompareTag将游戏对象的标签与定义的标签进行比较。
GetComponent获取与指定组件位于同一游戏对象上的类型为 T 的组件的引用。
GetComponentInChildren获取与指定组件位于同一游戏对象或任何子对象上的类型为 T 的组件的引用。
GetComponentIndex获取组件在其父游戏对象上的索引。
GetComponentInParent获取与指定组件位于同一游戏对象或任何父对象上的类型为 T 的组件的引用。
GetComponents获取与指定组件位于同一游戏对象上的所有类型为 T 的组件的引用。
GetComponentsInChildren获取与指定组件位于同一游戏对象及其任何子对象上的所有类型为 T 的组件的引用。
GetComponentsInParent获取与指定组件位于同一游戏对象及其任何父对象上的所有类型为 T 的组件的引用。
SendMessage在此游戏对象的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。
SendMessageUpwards在此游戏对象的每个 MonoBehaviour 以及行为的每个祖先上调用名为 methodName 的方法。
TryGetComponent获取指定类型的组件(如果存在)。
CancelInvoke取消此 MonoBehaviour 上的所有 Invoke 调用。
Invoke在 time 秒后调用 methodName 方法。
InvokeRepeating在 time 秒后调用 methodName 方法,然后每隔 repeatRate 秒重复调用一次。
IsInvokingmethodName 上是否有任何 Invoke 正在等待?
StartCoroutine启动一个协程。
StopAllCoroutines停止在此行为上运行的所有协程。
StopCoroutine停止在此行为上运行的名为 methodName 的第一个协程,或存储在 routine 中的协程。
GetInstanceID获取对象的实例 ID。
ToString返回对象的名称。

静态方法

print将消息记录到 Unity 控制台(与 Debug.Log 相同)。
Destroy删除游戏对象、组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁对象 obj。强烈建议使用 Destroy 代替。
DontDestroyOnLoad加载新场景时不要销毁目标对象。
FindAnyObjectByType检索类型为 type 的任何活动的已加载对象。
FindFirstObjectByType检索类型为 type 的第一个活动的已加载对象。
FindObjectsByType检索类型为 type 的所有已加载对象的列表。
Instantiate克隆对象 original 并返回克隆。
InstantiateAsync捕获原始对象(必须与某些游戏对象相关)的快照并返回 AsyncInstantiateOperation。

运算符

bool对象是否存在?
operator !=比较两个对象是否引用不同的对象。
operator ==比较两个对象引用以查看它们是否引用同一对象。

消息

Awake当加载启用的脚本实例时,Unity 会调用 Awake。
FixedUpdate用于物理计算的与帧率无关的 MonoBehaviour.FixedUpdate 消息。
LateUpdate如果行为已启用,则 LateUpdate 会在每一帧调用。
OnAnimatorIK用于设置动画 IK(逆运动学)的回调。
OnAnimatorMove用于处理动画移动以修改根运动的回调。
OnApplicationFocus当玩家获得或失去焦点时,发送到所有游戏对象。
OnApplicationPause当正在播放的应用程序在失去或重新获得焦点时暂停或恢复时,发送到所有游戏对象。
OnApplicationQuit在应用程序退出之前发送到所有游戏对象。
OnAudioFilterRead如果实现了 OnAudioFilterRead,Unity 将在音频 DSP 链中插入自定义滤波器。
OnBecameInvisible当渲染器不再被任何摄像机看到时,会调用 OnBecameInvisible。
OnBecameVisible当渲染器被任何摄像机看到时,会调用 OnBecameVisible。
OnCollisionEnter当此碰撞器/刚体开始接触另一个刚体/碰撞器时,会调用 OnCollisionEnter。
OnCollisionEnter2D当传入的碰撞器与此对象的碰撞器接触时发送(仅限二维物理)。
OnCollisionExit当此碰撞器/刚体停止接触另一个刚体/碰撞器时,会调用 OnCollisionExit。
OnCollisionExit2D当另一个对象上的碰撞器停止接触此对象的碰撞器时发送(仅限二维物理)。
OnCollisionStay对于每个接触另一个碰撞器或刚体的碰撞器或刚体,每帧调用一次 OnCollisionStay。
OnCollisionStay2D在另一个对象上的碰撞器接触此对象的碰撞器的每一帧发送(仅限二维物理)。
OnConnectedToServer当您成功连接到服务器时,在客户端上调用。
OnControllerColliderHit在控制器执行 Move 时撞击碰撞器时,会调用 OnControllerColliderHit。
OnDestroy销毁附加的行为将导致游戏或场景接收 OnDestroy。
OnDisable当行为变为禁用时,会调用此函数。
OnDrawGizmos如果您想绘制也可拾取且始终绘制的 gizmos,请实现 OnDrawGizmos。
OnDrawGizmosSelected如果对象被选中,请实现 OnDrawGizmosSelected 以绘制 gizmo。
OnEnable当对象变为启用且活动时,会调用此函数。
OnFailedToConnect当连接尝试由于某种原因失败时,在客户端上调用。
OnGUIOnGUI 用于渲染和处理 GUI 事件。
OnJointBreak当附加到同一游戏对象的关节断裂时调用。
OnJointBreak2D当附加到同一游戏对象的 Joint2D 断裂时调用。
OnMouseDown当用户在碰撞器上按下鼠标左键时,会调用 OnMouseDown。
OnMouseDrag当用户单击碰撞器并仍按住鼠标时,会调用 OnMouseDrag。
OnMouseEnter当鼠标进入碰撞器时调用。
OnMouseExit当鼠标不再位于碰撞器上时调用。
OnMouseOver当鼠标位于碰撞器上时,每帧调用一次。
OnMouseUp当用户释放鼠标按钮时,会调用 OnMouseUp。
OnMouseUpAsButton仅当鼠标在与按下时相同的碰撞器上释放时,才会调用 OnMouseUpAsButton。
OnParticleCollision当粒子撞击碰撞器时,会调用 OnParticleCollision。
OnParticleSystemStopped当系统中的所有粒子都死亡且不会产生新的粒子时,会调用 OnParticleSystemStopped。在调用 Stop 后或非循环系统的持续时间属性超过后,新粒子将停止创建。
OnParticleTrigger当粒子系统中的任何粒子满足触发模块中的条件时,会调用 OnParticleTrigger。
OnParticleUpdateJobScheduled当粒子系统的内置更新作业已安排时,会调用 OnParticleUpdateJobScheduled。
OnPostRender摄像机渲染场景后,Unity 调用的事件函数。
OnPreCull摄像机剔除场景之前,Unity 调用的事件函数。
OnPreRender摄像机渲染场景之前,Unity 调用的事件函数。
OnRenderImage摄像机完成渲染后,Unity 调用的事件函数,允许您修改摄像机的最终图像。
OnRenderObject摄像机渲染完场景后,会调用 OnRenderObject。
OnServerInitialized每当调用 Network.InitializeServer 并完成时,在服务器上调用。
OnTransformChildrenChanged当游戏对象的变换的子对象列表发生更改时,会调用此函数。
OnTransformParentChanged当游戏对象的变换的直接或间接父对象发生更改时,会调用此函数。
OnTriggerEnter当一个游戏对象与另一个游戏对象碰撞时,Unity 会调用 OnTriggerEnter。
OnTriggerEnter2D当另一个对象进入附加到此对象的触发碰撞器时发送(仅限二维物理)。
OnTriggerExit当碰撞器 other 停止接触触发器时,会调用 OnTriggerExit。
OnTriggerExit2D当另一个对象离开附加到此对象的触发碰撞器时发送(仅限二维物理)。
OnTriggerStay对于每个接触触发器的碰撞器 other,每进行一次物理更新,都会调用一次 OnTriggerStay。
OnTriggerStay2D当另一个对象位于附加到此对象的触发碰撞器内时,每进行一次物理更新发送一次(仅限二维物理)。
OnValidate当加载脚本或检查器中的值发生更改时,Unity 调用的仅编辑器函数。
OnWillRenderObject如果对象可见且不是 UI 元素,则对于每个摄像机都会调用 OnWillRenderObject。
Reset重置为默认值。
Start在脚本启用且第一次调用任何 Update 方法之前的帧上调用 Start。
Update如果 MonoBehaviour 已启用,则每帧调用 Update。