| Awake | 当启用的脚本实例正在加载时,Unity 会调用 Awake。 |
| FixedUpdate | 与帧率无关的 MonoBehaviour.FixedUpdate 消息,用于物理计算。 |
| LateUpdate | 如果行为已启用,则 LateUpdate 会在每一帧调用。 |
| OnAnimatorIK | 设置动画 IK(逆运动学)的回调。 |
| OnAnimatorMove | 修改根运动的动画运动处理回调。 |
| OnApplicationFocus | 当玩家获得或失去焦点时,发送到所有 GameObject。 |
| OnApplicationPause | 当正在播放的应用程序在失去或重新获得焦点时暂停或恢复时,发送到所有 GameObject。 |
| OnApplicationQuit | 在应用程序退出之前发送到所有 GameObject。 |
| OnAudioFilterRead | 如果实现了 OnAudioFilterRead,Unity 将在音频 DSP 链中插入自定义滤波器。 |
| OnBecameInvisible | 当渲染器不再被任何摄像机看到时,会调用 OnBecameInvisible。 |
| OnBecameVisible | 当渲染器被任何摄像机看到时,会调用 OnBecameVisible。 |
| OnCollisionEnter | 当此碰撞体/刚体开始接触另一个刚体/碰撞体时,会调用 OnCollisionEnter。 |
| OnCollisionEnter2D | 当传入的碰撞体与此对象的碰撞体接触时发送(仅限 2D 物理)。 |
| OnCollisionExit | 当此碰撞体/刚体停止接触另一个刚体/碰撞体时,会调用 OnCollisionExit。 |
| OnCollisionExit2D | 当另一个对象的碰撞体停止接触此对象的碰撞体时发送(仅限 2D 物理)。 |
| OnCollisionStay | 对于每个与另一个碰撞体或刚体接触的碰撞体或刚体,每帧调用一次 OnCollisionStay。 |
| OnCollisionStay2D | 在另一个对象的碰撞体与此对象的碰撞体接触的每一帧发送(仅限 2D 物理)。 |
| OnConnectedToServer | 当客户端成功连接到服务器时调用。 |
| OnControllerColliderHit | 在控制器在执行 Move 时撞击碰撞体时调用 OnControllerColliderHit。 |
| OnDestroy | 销毁附加的行为将导致游戏或场景接收 OnDestroy。 |
| OnDisable | 当行为变为禁用时,会调用此函数。 |
| OnDrawGizmos | 如果要绘制也可选取且始终绘制的 gizmos,请实现 OnDrawGizmos。 |
| OnDrawGizmosSelected | 如果选中了对象,请实现 OnDrawGizmosSelected 以绘制 gizmo。 |
| OnEnable | 当对象变为启用且活动时,会调用此函数。 |
| OnFailedToConnect | 当连接尝试由于某种原因失败时,在客户端调用。 |
| OnGUI | OnGUI 用于渲染和处理 GUI 事件。 |
| OnJointBreak | 当附加到相同游戏对象的关节断裂时调用。 |
| OnJointBreak2D | 当附加到相同游戏对象的 Joint2D 断裂时调用。 |
| OnMouseDown | 当用户在碰撞体上按下鼠标左键时,会调用 OnMouseDown。 |
| OnMouseDrag | 当用户单击碰撞体并仍按住鼠标时,会调用 OnMouseDrag。 |
| OnMouseEnter | 当鼠标进入碰撞体时调用。 |
| OnMouseExit | 当鼠标不再位于碰撞体上时调用。 |
| OnMouseOver | 当鼠标位于碰撞体上时,每帧调用一次。 |
| OnMouseUp | 当用户释放鼠标按钮时,会调用 OnMouseUp。 |
| OnMouseUpAsButton | 仅当鼠标在与按下时相同的碰撞体上释放时,才会调用 OnMouseUpAsButton。 |
| OnParticleCollision | 当粒子撞击碰撞体时,会调用 OnParticleCollision。 |
| OnParticleSystemStopped | 当系统中的所有粒子都死亡且不会产生新的粒子时,会调用 OnParticleSystemStopped。在调用 Stop 或非循环系统的持续时间属性超过时,新的粒子将停止创建。 |
| OnParticleTrigger | 当粒子系统中的任何粒子满足触发模块中的条件时,会调用 OnParticleTrigger。 |
| OnParticleUpdateJobScheduled | 当粒子系统的内置更新作业已安排时,会调用 OnParticleUpdateJobScheduled。 |
| OnPostRender | 摄像机渲染场景后,Unity 调用的事件函数。 |
| OnPreCull | 摄像机剔除场景之前,Unity 调用的事件函数。 |
| OnPreRender | 摄像机渲染场景之前,Unity 调用的事件函数。 |
| OnRenderImage | 摄像机完成渲染后,Unity 调用的事件函数,允许您修改摄像机的最终图像。 |
| OnRenderObject | 摄像机渲染完场景后调用 OnRenderObject。 |
| OnServerInitialized | 每当调用 Network.InitializeServer 并已完成时,在服务器上调用。 |
| OnTransformChildrenChanged | 当 GameObject 的 Transform 的子级列表发生更改时,会调用此函数。 |
| OnTransformParentChanged | 当 GameObject 的 Transform 的直接或间接父级发生更改时,会调用此函数。 |
| OnTriggerEnter | 当一个 GameObject 与另一个 GameObject 碰撞时,Unity 会调用 OnTriggerEnter。 |
| OnTriggerEnter2D | 当另一个对象进入附加到此对象的触发器碰撞体时发送(仅限 2D 物理)。 |
| OnTriggerExit | 当 Collider other 停止接触触发器时,会调用 OnTriggerExit。 |
| OnTriggerExit2D | 当另一个对象离开附加到此对象的触发器碰撞体时发送(仅限 2D 物理)。 |
| OnTriggerStay | 对于每个与触发器接触的 Collider other,每进行一次物理更新调用一次 OnTriggerStay。 |
| OnTriggerStay2D | 当另一个对象位于附加到此对象的触发器碰撞体中时,每进行一次物理更新发送一次(仅限 2D 物理)。 |
| OnValidate | 当加载脚本或 Inspector 中的值发生更改时,Unity 调用的仅编辑器函数。 |
| OnWillRenderObject | 如果对象可见且不是 UI 元素,则对每个摄像机调用 OnWillRenderObject。 |
| 重置 | 重置为默认值。 |
| 开始 | 当脚本启用时,在第一次调用任何 Update 方法之前,在该帧上调用 Start。 |
| 更新 | 如果 MonoBehaviour 已启用,则每帧调用 Update。 |