版本:Unity 6(6000.0)
语言English
  • C#

TilemapCollider2D

UnityEngine.Tilemaps 中的类

/

继承自:Collider2D

/

UnityEngine.TilemapModule 中实现

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说明

代表由相应 Tilemap 定义的物理形状的 2D 物理碰撞器。

属性

extrusionFactor每个图块挤出的碰撞器形状数量,以便于与相邻图块合成。这消除了使用 CompositeCollider2D 时图块之间的细小间隙。这在世界空间中以 Unity 单位计算。
hasTilemapChanges如果存在需要处理用于碰撞器更新的 Tilemap 更改,则返回 true。否则返回 false。
maximumTileChangeCount在进行完全碰撞器重建而不是增量重建之前累积的最大图块更改数。
useDelaunayMesh当值为 true 时,碰撞器使用额外的 Delaunay 三角剖分步骤生成碰撞器网格。当值为 false 时,此附加步骤不会发生。

公共方法

ProcessTilemapChanges立即处理 Tilemap 更改用于碰撞器更新(如果有)。

继承的成员

属性

enabled启用的行为会被更新,而禁用的行为不会。
isActiveAndEnabled报告一个 GameObject 及其关联的行为是否处于活动状态以及是否已启用。
attachedRigidbody连接到 Collider2D 的 Rigidbody2D。
bounceCombineCollider2D 使用的弹力组合模式。
bouncinessCollider2D 使用的弹力。
bounds碰撞器的世界空间边界区域。
callbackLayers当与另一个 Collider2D 接触期间,此 Collider2D 将报告碰撞或触发回调的图层。
composite获取 CompositeCollider2D,该 CompositeCollider2D 可连接到碰撞器。
compositeCapable指示此 Collider2D 是否能够由 CompositeCollider2D 合成。
compositeOperationCompositeCollider2D 将使用的复合操作。
compositeOrder使用 CompositeCollider2D 时,要使用的复合操作顺序。
contactCaptureLayers与此 Collider2D 接触的其他 Collider2D 的层,这些接触会捕获。
density用于计算质量的碰撞器密度(当自动质量启用时)。
errorState错误状态,指示 2D 碰撞器尝试创建的物理形状状态。(只读)
excludeLayers决定是否应发生与此 Collider2D 的接触时,此 Collider2D 应排除的附加层。
forceReceiveLayers与此 Collider2D 发生碰撞接触期间,此 Collider2D 可接收力的层。
forceSendLayers与此 Collider2D 发生碰撞接触期间,此 Collider2D 允许向其发送力的层。
friction此 Collider2D 使用的摩擦力。
frictionCombine此 Collider2D 使用的摩擦组合模式。
includeLayers决定是否应发生与此 Collider2D 的接触时,此 Collider2D 应包括的附加层。
isTrigger此碰撞器是否配置为触发器?
layerOverridePriority当在自身和另一个 Collision2D 之间接触是否应该发生或不应该发生方面存在相互冲突的决定时,分配给此 Collider2D 的决策优先级。
localToWorldMatrix用于将碰撞器物理形状转换为世界空间的转换矩阵。
offset碰撞器几何体的局部偏移。
shapeCountCollider2D 当前使用的活动 PhysicsShape2D 数量。
sharedMaterial应用于此碰撞器的 PhysicsMaterial2D。
usedByEffector碰撞器是否被附加效应器使用。
gameObject附加此组件的游戏对象。组件始终附加到游戏对象。
tag此游戏对象的标记。
transform附加到此 GameObject 的变换。
hideFlags对象是否应隐藏、与场景一起保存还是可由用户修改?
name对象的名称。

公共方法

施放从碰撞器忽略其自身的碰撞器位置开始将碰撞器形状施放到该场景。
最近点返回与此碰撞器的周长上最接近指定位置的一个点。
创建网格创建一个与由 Collider2D 几何体定义的区域相同的平面网格。
距离计算此碰撞器与另一个碰撞器之间的最小分离。
获取接触为此碰撞器检索所有接触点。
获取形状边界为此 Collider2D 创建的所有 PhysicsShape2D 检索边界列表,并返回已检索列表的组合边界。
GetShapeHash根据 Collider2D 的几何形状生成一个简单的哈希值。
GetShapes获取 Collider2D 使用的所有 PhysicsShape2D。
IsTouching检查此碰撞器是否触摸碰撞器。
IsTouchingLayers检查此碰撞器是否接触了指定的 layerMask 上的任何碰撞器。
Overlap获取与该碰撞器重叠的所有碰撞器的列表。
OverlapPoint检查碰撞器是否重叠空间中的一个点。
Raycast在场景中投射一条从碰撞器位置开始并忽略碰撞器本身的射线。
BroadcastMessage调用此游戏对象或其任何子对象中每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。
CompareTag根据定义的标记检查 GameObject 的标记。
GetComponent获取与指定的组件在同一 GameObject 上的 T 类型组件的引用。
GetComponentInChildren获取与指定的组件在同一 GameObject 上的 T 类型组件的引用,或 GameObject 的任何子对象。
GetComponentIndex获取组件在其父 GameObject 上的索引。
GetComponentInParent获取与指定的组件在同一 GameObject 上的 T 类型组件的引用,或 GameObject 的任何父对象。
GetComponents获取与指定的组件在同一 GameObject 上的所有 T 类型组件的引用。
GetComponentsInChildren获取与指定的组件在同一 GameObject 上的所有 T 类型组件的引用,以及 GameObject 的任何子对象。
GetComponentsInParent获取与指定的组件在同一 GameObject 上的所有 T 类型组件的引用,以及 GameObject 的任何父对象。
SendMessage调用此游戏对象中每个 MonoBehaviour 上名为 methodName 的方法。
SendMessageUpwards调用此游戏对象中每个 MonoBehaviour 以及行为的每个祖先上名为 methodName 的方法。
TryGetComponent获取指定类型的组件(如果存在)。
GetInstanceID获取对象的实例 ID。
ToString返回对象的名称。

Static Methods

Destroy删除一个 GameObject、组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁对象 obj。强烈建议使用 Destroy。
DontDestroyOnLoad加载新场景时不要销毁目标对象。
FindAnyObjectByType检索任何已加载的 Type 类型活动对象。
FindFirstObjectByType检索第一个已加载的 Type 类型活动对象。
FindObjectsByType检索所有已加载的 Type 类型对象的列表。
Instantiate克隆对象 original 并返回克隆。
InstantiateAsync捕获原始对象(必须与某个 GameObject 相关)的快照,并返回 AsyncInstantiateOperation。

操作符

bool对象是否存在?
运算符 !=比较两个对象是否指向不同的对象。
运算符 ==比较两个对象引用以查看它们是否指向同一对象。

消息

OnCollisionEnter2D当传入的碰撞器与该对象的碰撞器接触时发出(仅限 2D 物理)。
OnCollisionExit2D当另一个对象上的碰撞器停止与该对象的碰撞器接触时发出(仅限 2D 物理)。
OnCollisionStay2D在另一个对象上的碰撞器与该对象的碰撞器接触的每一帧发出(仅限 2D 物理)。
OnTriggerEnter2D当另一个对象进入附加到此对象的触发器碰撞器时发出(仅限 2D 物理)。
OnTriggerExit2D当另一个对象离开附加到此对象的触发器碰撞器时发出(仅限 2D 物理)。
OnTriggerStay2D在另一个对象位于附加到此对象的触发器碰撞器的每一帧发出(仅限 2D 物理)。