版本: Unity 6 (6000.0)
语言English
  • C#

ParticleSystemRenderer

UnityEngine 中的类

/

继承自:Renderer

/

实现于:UnityEngine.ParticleSystemModule

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描述

使用此类将粒子渲染到屏幕上。

属性

activeTrailVertexStreamsCount当前活动自定义轨迹顶点流的数量。
activeVertexStreamsCount当前活动自定义顶点流的数量。
alignment控制粒子的朝向。
allowRoll允许公告牌粒子绕其 z 轴旋转。
cameraVelocityScale粒子根据摄像机速度拉伸的程度。
enableGPUInstancing在支持的平台上启用 GPU 实例化。
flip沿每个轴翻转一定百分比的粒子。
freeformStretching启用自由形式拉伸行为。
lengthScale粒子在其运动方向上拉伸的程度,定义为粒子长度与其宽度的比率。
maskInteraction指定粒子系统渲染器如何与 SpriteMask 交互。
maxParticleSize限制最大粒子大小。
mesh粒子使用的网格,而不是公告牌纹理。
meshCount系统用于粒子渲染的网格数量。
meshDistribution指定系统如何随机为粒子分配网格。
minParticleSize限制最小粒子大小。
normalDirection指定如何计算公告牌的灯光。
pivot修改用于旋转粒子的枢轴点。
renderMode指定系统如何绘制粒子。
rotateWithStretchDirection根据粒子拉伸的方向旋转粒子。这会添加到其他粒子旋转之上。
shadowBias应用阴影偏差以防止自阴影伪像。指定的值是粒子大小的比例。
sortingFudge在其他透明度之间偏差粒子系统的排序。
sortMode指定如何在系统中对粒子进行排序。
supportsMeshInstancing确定粒子系统是否可以使用 GPU 实例化进行渲染。
trailMaterial设置 TrailModule 用于将轨迹附加到粒子的材质。
velocityScale指定粒子根据其速度拉伸的程度。

公共方法

BakeMesh创建 ParticleSystemRenderer 的快照并将其存储在网格中。
BakeTexture创建 ParticleSystemRenderer 的快照并将其存储在 Texture2D 中。
BakeTrailsMesh创建 ParticleSystem 轨迹的快照并将其存储在网格中。
BakeTrailsTexture创建 ParticleSystem 轨迹的快照并将其存储在 Texture2D 中。
GetActiveTrailVertexStreams查询在 ParticleSystemRenderer 上启用了哪些轨迹顶点着色器流。
GetActiveVertexStreams查询在 ParticleSystemRenderer 上启用了哪些顶点着色器流。
GetMeshes获取选择粒子网格时要使用的网格数组。
GetMeshWeightings获取随机选择粒子网格时要使用的网格权重数组。
SetActiveTrailVertexStreams为粒子轨迹在 ParticleSystemRenderer 上启用一组顶点着色器流。
SetActiveVertexStreams在 ParticleSystemRenderer 上启用一组顶点着色器流。
SetMeshes设置 ParticleSystemRenderer 用于在 ParticleSystemRenderer.renderMode 设置为 ParticleSystemRenderMode.Mesh 时显示粒子的网格。
SetMeshWeightings设置 ParticleSystemRenderer 用于将网格分配给粒子的权重。

继承的成员

属性

gameObject此组件所附加到的游戏对象。组件始终附加到游戏对象。
tag此游戏对象的标签。
transform附加到此 GameObject 的 Transform。
hideFlags对象是否应隐藏、与场景一起保存或用户可修改?
name对象的名称。
allowOcclusionWhenDynamic控制是否应为此渲染器执行动态遮挡剔除。
bounds渲染器在世界空间中的包围盒。
enabled如果启用,则使渲染的 3D 对象可见。
forceRenderingOff允许关闭特定组件的渲染。
isLOD0渲染器是否为其组中的第一个 LOD 级别。
isPartOfStaticBatch指示渲染器是否与其他渲染器一起属于静态批处理的一部分。
isVisible此渲染器在任何摄像机中是否可见?(只读)
lightmapIndex应用于此渲染器的烘焙光照贴图的索引。
lightmapScaleOffset用于光照贴图的 UV 比例和偏移。
lightProbeProxyVolumeOverride如果设置,则渲染器将使用附加到源 GameObject 的光探针代理体积组件。
lightProbeUsage光探针插值类型。
localBounds渲染器在局部空间中的包围盒。
localToWorldMatrix将点从局部空间变换到世界空间的矩阵(只读)。
LODGroup此渲染器的 LODGroup。
material返回分配给渲染器的第一个实例化材质。
materials返回此对象的所有实例化材质。
motionVectorGenerationMode指定运动向量渲染的模式。
probeAnchor如果设置,则渲染器将使用此 Transform 的位置查找灯光或反射探针。
rayTracingAccelerationStructureBuildFlagsUnity 在构建与渲染器使用的几何体关联的加速结构时使用的标志。
rayTracingAccelerationStructureBuildFlagsOverride是否要覆盖创建 RayTracingAccelerationStructure 时指定的默认构建标志。
rayTracingMode描述此渲染器如何更新以进行光线追踪。
realtimeLightmapIndex应用于此渲染器的实时光照贴图的索引。
realtimeLightmapScaleOffset用于实时光照贴图的 UV 比例和偏移。
receiveShadows此对象是否接收阴影?
reflectionProbeUsage此渲染器是否应使用反射探针?
rendererPriority此值按优先级对渲染器进行排序。较低的值先渲染,较高值后渲染。
renderingLayerMask如果使用可脚本化的渲染管线,则确定此渲染器所在的渲染层。
shadowCastingMode此对象是否投射阴影?
sharedMaterial此对象的共享材质。
sharedMaterials此对象的所有共享材质。
sortingLayerID渲染器排序层的唯一 ID。
sortingLayerName渲染器排序层的名称。
sortingOrder渲染器在排序层中的顺序。
staticShadowCaster此渲染器是否为静态阴影投射器?
worldToLocalMatrix将点从世界空间变换到局部空间的矩阵(只读)。

公共方法

BroadcastMessage在此游戏对象或其任何子对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。
CompareTag将 GameObject 的标签与定义的标签进行比较。
GetComponent获取与指定组件相同的 GameObject 上类型为 T 的组件的引用。
GetComponentInChildren获取与指定组件相同的 GameObject 或其任何子对象上类型为 T 的组件的引用。
GetComponentIndex获取组件在其父 GameObject 上的索引。
GetComponentInParent获取与指定组件相同的 GameObject 或其任何父对象上类型为 T 的组件的引用。
GetComponents获取与指定组件相同的 GameObject 上类型为 T 的所有组件的引用。
GetComponentsInChildren获取与指定组件相同的 GameObject 及其任何子对象上类型为 T 的所有组件的引用。
GetComponentsInParent获取与指定组件相同的 GameObject 及其任何父对象上类型为 T 的所有组件的引用。
SendMessage在此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。
SendMessageUpwards在此游戏对象及其行为的每个祖先上调用名为 methodName 的方法。
TryGetComponent获取指定类型的组件(如果存在)。
GetInstanceID获取对象的实例 ID。
ToString返回对象的名称。
GetClosestReflectionProbes返回具有权重的最近反射探针数组,权重显示探针对渲染器的影响程度,此值也用于发生反射探针混合时。
GetMaterials返回此对象的所有实例化材质。
GetPropertyBlock获取每个渲染器或每个材质的属性块。
GetSharedMaterials返回此对象的所有共享材质。
HasPropertyBlock如果渲染器通过 SetPropertyBlock 附加了材质属性块,则返回 true。
ResetBounds重置自定义世界空间边界。
ResetLocalBounds重置自定义局部空间边界。
SetMaterials使用提供的材质列表分配此对象的共享材质。
SetPropertyBlock允许您设置或清除每个渲染器或每个材质的参数覆盖。
SetSharedMaterials使用提供的材质列表分配此对象的共享材质。

静态方法

Destroy删除 GameObject、组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁对象 obj。强烈建议您改用 Destroy。
DontDestroyOnLoad加载新场景时不要销毁目标对象。
FindAnyObjectByType检索类型为 type 的任何活动加载对象。
FindFirstObjectByType检索类型为 type 的第一个活动加载对象。
FindObjectsByType检索类型为 type 的所有加载对象的列表。
Instantiate克隆对象 original 并返回克隆。
InstantiateAsync捕获原始对象(必须与某些 GameObject 相关)的快照并返回 AsyncInstantiateOperation。

运算符

bool对象是否存在?
operator !=比较两个对象是否引用不同的对象。
operator ==比较两个对象引用以查看它们是否引用相同的对象。

消息

OnBecameInvisible当对象不再被任何摄像机可见时,将调用 OnBecameInvisible。
OnBecameVisible当对象被任何摄像机可见时,将调用 OnBecameVisible。