使用此类将粒子渲染到屏幕上。
activeTrailVertexStreamsCount | 当前活动自定义轨迹顶点流的数量。 |
activeVertexStreamsCount | 当前活动自定义顶点流的数量。 |
alignment | 控制粒子的朝向。 |
allowRoll | 允许公告牌粒子绕其 z 轴旋转。 |
cameraVelocityScale | 粒子根据摄像机速度拉伸的程度。 |
enableGPUInstancing | 在支持的平台上启用 GPU 实例化。 |
flip | 沿每个轴翻转一定百分比的粒子。 |
freeformStretching | 启用自由形式拉伸行为。 |
lengthScale | 粒子在其运动方向上拉伸的程度,定义为粒子长度与其宽度的比率。 |
maskInteraction | 指定粒子系统渲染器如何与 SpriteMask 交互。 |
maxParticleSize | 限制最大粒子大小。 |
mesh | 粒子使用的网格,而不是公告牌纹理。 |
meshCount | 系统用于粒子渲染的网格数量。 |
meshDistribution | 指定系统如何随机为粒子分配网格。 |
minParticleSize | 限制最小粒子大小。 |
normalDirection | 指定如何计算公告牌的灯光。 |
pivot | 修改用于旋转粒子的枢轴点。 |
renderMode | 指定系统如何绘制粒子。 |
rotateWithStretchDirection | 根据粒子拉伸的方向旋转粒子。这会添加到其他粒子旋转之上。 |
shadowBias | 应用阴影偏差以防止自阴影伪像。指定的值是粒子大小的比例。 |
sortingFudge | 在其他透明度之间偏差粒子系统的排序。 |
sortMode | 指定如何在系统中对粒子进行排序。 |
supportsMeshInstancing | 确定粒子系统是否可以使用 GPU 实例化进行渲染。 |
trailMaterial | 设置 TrailModule 用于将轨迹附加到粒子的材质。 |
velocityScale | 指定粒子根据其速度拉伸的程度。 |
BakeMesh | 创建 ParticleSystemRenderer 的快照并将其存储在网格中。 |
BakeTexture | 创建 ParticleSystemRenderer 的快照并将其存储在 Texture2D 中。 |
BakeTrailsMesh | 创建 ParticleSystem 轨迹的快照并将其存储在网格中。 |
BakeTrailsTexture | 创建 ParticleSystem 轨迹的快照并将其存储在 Texture2D 中。 |
GetActiveTrailVertexStreams | 查询在 ParticleSystemRenderer 上启用了哪些轨迹顶点着色器流。 |
GetActiveVertexStreams | 查询在 ParticleSystemRenderer 上启用了哪些顶点着色器流。 |
GetMeshes | 获取选择粒子网格时要使用的网格数组。 |
GetMeshWeightings | 获取随机选择粒子网格时要使用的网格权重数组。 |
SetActiveTrailVertexStreams | 为粒子轨迹在 ParticleSystemRenderer 上启用一组顶点着色器流。 |
SetActiveVertexStreams | 在 ParticleSystemRenderer 上启用一组顶点着色器流。 |
SetMeshes | 设置 ParticleSystemRenderer 用于在 ParticleSystemRenderer.renderMode 设置为 ParticleSystemRenderMode.Mesh 时显示粒子的网格。 |
SetMeshWeightings | 设置 ParticleSystemRenderer 用于将网格分配给粒子的权重。 |
gameObject | 此组件所附加到的游戏对象。组件始终附加到游戏对象。 |
tag | 此游戏对象的标签。 |
transform | 附加到此 GameObject 的 Transform。 |
hideFlags | 对象是否应隐藏、与场景一起保存或用户可修改? |
name | 对象的名称。 |
allowOcclusionWhenDynamic | 控制是否应为此渲染器执行动态遮挡剔除。 |
bounds | 渲染器在世界空间中的包围盒。 |
enabled | 如果启用,则使渲染的 3D 对象可见。 |
forceRenderingOff | 允许关闭特定组件的渲染。 |
isLOD0 | 渲染器是否为其组中的第一个 LOD 级别。 |
isPartOfStaticBatch | 指示渲染器是否与其他渲染器一起属于静态批处理的一部分。 |
isVisible | 此渲染器在任何摄像机中是否可见?(只读) |
lightmapIndex | 应用于此渲染器的烘焙光照贴图的索引。 |
lightmapScaleOffset | 用于光照贴图的 UV 比例和偏移。 |
lightProbeProxyVolumeOverride | 如果设置,则渲染器将使用附加到源 GameObject 的光探针代理体积组件。 |
lightProbeUsage | 光探针插值类型。 |
localBounds | 渲染器在局部空间中的包围盒。 |
localToWorldMatrix | 将点从局部空间变换到世界空间的矩阵(只读)。 |
LODGroup | 此渲染器的 LODGroup。 |
material | 返回分配给渲染器的第一个实例化材质。 |
materials | 返回此对象的所有实例化材质。 |
motionVectorGenerationMode | 指定运动向量渲染的模式。 |
probeAnchor | 如果设置,则渲染器将使用此 Transform 的位置查找灯光或反射探针。 |
rayTracingAccelerationStructureBuildFlags | Unity 在构建与渲染器使用的几何体关联的加速结构时使用的标志。 |
rayTracingAccelerationStructureBuildFlagsOverride | 是否要覆盖创建 RayTracingAccelerationStructure 时指定的默认构建标志。 |
rayTracingMode | 描述此渲染器如何更新以进行光线追踪。 |
realtimeLightmapIndex | 应用于此渲染器的实时光照贴图的索引。 |
realtimeLightmapScaleOffset | 用于实时光照贴图的 UV 比例和偏移。 |
receiveShadows | 此对象是否接收阴影? |
reflectionProbeUsage | 此渲染器是否应使用反射探针? |
rendererPriority | 此值按优先级对渲染器进行排序。较低的值先渲染,较高值后渲染。 |
renderingLayerMask | 如果使用可脚本化的渲染管线,则确定此渲染器所在的渲染层。 |
shadowCastingMode | 此对象是否投射阴影? |
sharedMaterial | 此对象的共享材质。 |
sharedMaterials | 此对象的所有共享材质。 |
sortingLayerID | 渲染器排序层的唯一 ID。 |
sortingLayerName | 渲染器排序层的名称。 |
sortingOrder | 渲染器在排序层中的顺序。 |
staticShadowCaster | 此渲染器是否为静态阴影投射器? |
worldToLocalMatrix | 将点从世界空间变换到局部空间的矩阵(只读)。 |
BroadcastMessage | 在此游戏对象或其任何子对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
CompareTag | 将 GameObject 的标签与定义的标签进行比较。 |
GetComponent | 获取与指定组件相同的 GameObject 上类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponentInChildren | 获取与指定组件相同的 GameObject 或其任何子对象上类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponentIndex | 获取组件在其父 GameObject 上的索引。 |
GetComponentInParent | 获取与指定组件相同的 GameObject 或其任何父对象上类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponents | 获取与指定组件相同的 GameObject 上类型为 T 的所有组件的引用。 |
GetComponentsInChildren | 获取与指定组件相同的 GameObject 及其任何子对象上类型为 T 的所有组件的引用。 |
GetComponentsInParent | 获取与指定组件相同的 GameObject 及其任何父对象上类型为 T 的所有组件的引用。 |
SendMessage | 在此游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
SendMessageUpwards | 在此游戏对象及其行为的每个祖先上调用名为 methodName 的方法。 |
TryGetComponent | 获取指定类型的组件(如果存在)。 |
GetInstanceID | 获取对象的实例 ID。 |
ToString | 返回对象的名称。 |
GetClosestReflectionProbes | 返回具有权重的最近反射探针数组,权重显示探针对渲染器的影响程度,此值也用于发生反射探针混合时。 |
GetMaterials | 返回此对象的所有实例化材质。 |
GetPropertyBlock | 获取每个渲染器或每个材质的属性块。 |
GetSharedMaterials | 返回此对象的所有共享材质。 |
HasPropertyBlock | 如果渲染器通过 SetPropertyBlock 附加了材质属性块,则返回 true。 |
ResetBounds | 重置自定义世界空间边界。 |
ResetLocalBounds | 重置自定义局部空间边界。 |
SetMaterials | 使用提供的材质列表分配此对象的共享材质。 |
SetPropertyBlock | 允许您设置或清除每个渲染器或每个材质的参数覆盖。 |
SetSharedMaterials | 使用提供的材质列表分配此对象的共享材质。 |
Destroy | 删除 GameObject、组件或资源。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 obj。强烈建议您改用 Destroy。 |
DontDestroyOnLoad | 加载新场景时不要销毁目标对象。 |
FindAnyObjectByType | 检索类型为 type 的任何活动加载对象。 |
FindFirstObjectByType | 检索类型为 type 的第一个活动加载对象。 |
FindObjectsByType | 检索类型为 type 的所有加载对象的列表。 |
Instantiate | 克隆对象 original 并返回克隆。 |
InstantiateAsync | 捕获原始对象(必须与某些 GameObject 相关)的快照并返回 AsyncInstantiateOperation。 |
bool | 对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用以查看它们是否引用相同的对象。 |
OnBecameInvisible | 当对象不再被任何摄像机可见时,将调用 OnBecameInvisible。 |
OnBecameVisible | 当对象被任何摄像机可见时,将调用 OnBecameVisible。 |