版本: Unity 6 (6000.0)
语言英语
  • C#

RectTransform

UnityEngine 中的类

/

继承自:Transform

/

实现于:UnityEngine.CoreModule

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描述

矩形的坐标、大小、锚点和轴心点信息。

RectTransforms 用于 GUI,但也可以用于其他用途。它用于存储和操作矩形的坐标、大小和锚点,并支持基于父 RectTransform 的各种缩放形式。

注意:检查器会根据正在使用的锚点预设更改公开的属性。有关更多信息,请参见 Rect Transform基本布局

属性

anchoredPosition此 RectTransform 的轴心点相对于锚点参考点的坐标。
anchoredPosition3D此 RectTransform 的轴心点相对于锚点参考点的 3D 坐标。
anchorMax父 RectTransform 中右上角锚定的归一化坐标。
anchorMin父 RectTransform 中左下角锚定的归一化坐标。
drivenByObject驱动此 RectTransform 值的对象。如果未驱动,则值为 null。
offsetMax矩形右上角相对于右上角锚点的偏移量。
offsetMin矩形左下角相对于左下角锚点的偏移量。
pivot此 RectTransform 中其围绕其旋转的归一化坐标。
rectTransform 本地空间中计算出的矩形。
sizeDelta此 RectTransform 相对于锚点之间距离的大小。

公共方法

ForceUpdateRectTransforms强制重新计算 RectTransforms 的内部数据。
GetLocalCorners获取其 Transform 本地空间中计算出的矩形的角点。
GetWorldCorners获取世界空间中计算出的矩形的角点。
SetInsetAndSizeFromParentEdge设置此矩形相对于父矩形指定边的距离,同时设置其大小。
SetSizeWithCurrentAnchors使 RectTransform 计算出的矩形在指定的轴上具有给定的大小。

事件

reapplyDrivenProperties为需要重新应用其驱动属性的 RectTransforms 调用的事件。

委托

ReapplyDrivenProperties用于 reapplyDrivenProperties 事件的委托。

继承的成员

属性

gameObject此组件附加到的游戏对象。组件始终附加到游戏对象。
tag此游戏对象的标签。
transform附加到此 GameObject 的 Transform。
hideFlags对象是否应隐藏、与场景一起保存或由用户修改?
name对象的名称。
childCount父 Transform 拥有的子级数量。
eulerAngles以度为单位的欧拉角表示的旋转。
forward返回表示变换在世界空间中的蓝色轴的归一化向量。
hasChanged自上次将标志设置为“false”以来,变换是否已更改?
hierarchyCapacity变换的层次结构数据结构的变换容量。
hierarchyCount变换的层次结构数据结构中的变换数量。
localEulerAngles相对于父变换的旋转以度为单位的欧拉角表示的旋转。
localPosition相对于父变换的变换坐标。
localRotation变换相对于父变换的旋转的旋转。
localScale变换相对于 GameObject 父级的缩放比例。
localToWorldMatrix将点从本地空间转换到世界空间的矩阵(只读)。
lossyScale对象的全局缩放比例(只读)。
parent变换的父级。
positionTransform 的世界空间坐标。
right变换在世界空间中的红色轴。
root返回层次结构中最顶层的变换。
rotation存储变换在世界空间中旋转的四元数。
up变换在世界空间中的绿色轴。
worldToLocalMatrix将点从世界空间转换到本地空间的矩阵(只读)。

公共方法

BroadcastMessage在该游戏对象或其任何子级中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。
CompareTag将 GameObject 的标签与定义的标签进行比较。
GetComponent获取与指定组件相同的 GameObject 上类型为 T 的组件的引用。
GetComponentInChildren获取与指定组件相同的 GameObject 或任何子级上类型为 T 的组件的引用。
GetComponentIndex获取组件在其父 GameObject 上的索引。
GetComponentInParent获取与指定组件相同的 GameObject 或任何父级上类型为 T 的组件的引用。
GetComponents获取与指定组件相同的 GameObject 上所有类型为 T 的组件的引用。
GetComponentsInChildren获取与指定组件相同的 GameObject 及其任何子级上所有类型为 T 的组件的引用。
GetComponentsInParent获取与指定组件相同的 GameObject 及其任何父级上所有类型为 T 的组件的引用。
SendMessage在该游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。
SendMessageUpwards在该游戏对象及其每个祖先的行为中调用名为 methodName 的方法。
TryGetComponent获取指定类型的组件(如果存在)。
GetInstanceID获取对象的实例 ID。
ToString返回对象的名称。
DetachChildren取消所有子级。
Find按名称 n 查找子级并返回它。
GetChild按索引返回变换子级。
GetLocalPositionAndRotation获取 Transform 组件在本地空间(即相对于其父变换)中的坐标和旋转。
GetPositionAndRotation获取 Transform 组件在世界空间中的坐标和旋转。
GetSiblingIndex获取同级索引。
InverseTransformDirection将方向从世界空间转换到本地空间。与 Transform.TransformDirection 相反。
InverseTransformDirections将多个方向从世界空间转换到本地空间,用转换后的版本覆盖每个原始坐标。与 Transform.TransformDirections 相反。
InverseTransformPoint将坐标从世界空间转换到本地空间。
InverseTransformPoints将多个坐标从世界空间转换到本地空间,用转换后的版本覆盖每个原始坐标。
InverseTransformVector将向量从世界空间转换到本地空间。与 Transform.TransformVector 相反。
InverseTransformVectors将多个向量从世界空间转换到本地空间,用转换后的版本覆盖每个原始坐标。与 Transform.TransformVectors 相反。
IsChildOf此变换是否是父级的子级?
LookAt旋转变换,使前向向量指向 /target/ 的当前坐标。
Rotate使用 Transform.Rotate 以各种方式旋转 GameObject。旋转通常以欧拉角而不是四元数提供。
RotateAround围绕通过世界坐标中的点且与轴平行的轴旋转变换 angle 度。
SetAsFirstSibling将变换移动到本地变换列表的开头。
SetAsLastSibling将变换移动到本地变换列表的末尾。
SetLocalPositionAndRotation设置 Transform 组件在本地空间(即相对于其父变换)中的坐标和旋转。
SetParent设置变换的父级。
SetPositionAndRotation设置 Transform 组件的世界空间坐标和旋转。
SetSiblingIndex设置同级索引。
TransformDirection将方向从本地空间转换到世界空间。
TransformDirections将多个方向从本地空间转换到世界空间,用转换后的版本覆盖每个原始方向。
TransformPoint将坐标从本地空间转换到世界空间。
TransformPoints将多个点从本地空间转换到世界空间,用转换后的版本覆盖每个原始点。
TransformVector将向量从本地空间转换到世界空间。
TransformVectors将多个向量从本地空间转换到世界空间,用转换后的版本覆盖每个原始向量。
Translate沿平移的方向和距离移动变换。

静态方法

Destroy删除 GameObject、组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁对象 obj。强烈建议您使用 Destroy 代替。
DontDestroyOnLoad加载新场景时不要销毁目标对象。
FindAnyObjectByType检索类型为 type 的任何活动加载的对象。
FindFirstObjectByType检索类型为 type 的第一个活动加载的对象。
FindObjectsByType检索类型为 type 的所有加载对象的列表。
Instantiate克隆对象 original 并返回克隆。
InstantiateAsync捕获原始对象(必须与某些 GameObject 相关)的快照并返回 AsyncInstantiateOperation。

运算符

bool对象是否存在?
operator !=比较两个对象是否引用不同的对象。
operator ==比较两个对象引用是否引用相同的对象。