版本: Unity 6 (6000.0)
语言English
  • C#

TrailRenderer

UnityEngine 中的类

/

继承自:Renderer

/

实现于:UnityEngine.CoreModule

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描述

轨迹渲染器用于在物体在场景中移动时在其身后生成轨迹。

此类是 轨迹渲染器 组件的脚本接口。

属性

alignment选择轨迹是面向摄像机,还是 Transform 组件的方向。
autodestruct此轨迹渲染器的 GameObject 是否自动销毁?
colorGradient设置描述轨迹在不同长度位置颜色的颜色渐变。
emitting当 GameObject 移动时创建轨迹。
endColor设置轨迹末端的颜色。
endWidth轨迹末端的宽度。
generateLightingData配置轨迹以生成法线和切线。使用这些数据,场景灯光可以通过法线贴图和 Unity 标准着色器或您自己构建的着色器来影响轨迹。
maskInteraction指定 TrailRenderer 如何与 SpriteMask 交互。
minVertexDistance设置轨迹在添加新顶点之前可以移动的最小距离。
numCapVertices将其设置为大于 0 的值,以在轨迹的每一端获得圆角。
numCornerVertices将其设置为大于 0 的值,以在轨迹的每个段之间获得圆角。
positionCount获取轨迹中的线段数。
shadowBias应用阴影偏差以防止自阴影伪像。指定的值是每段轨迹宽度的比例。
startColor设置轨迹起始点的颜色。
startWidth轨迹在生成点处的宽度。
textureMode选择轨迹纹理的 U 坐标是平铺还是拉伸。
textureScale轨迹纹理的 UV 坐标的乘数。
time轨迹淡出需要多长时间。
widthCurve设置描述轨迹在不同长度位置宽度的曲线。
widthMultiplier设置应用于 TrailRenderer.widthCurve 的整体乘数,以获得轨迹的最终宽度。

公共方法

AddPosition向轨迹添加一个位置。
AddPositions向轨迹添加一个位置数组。
BakeMesh创建 TrailRenderer 的快照并将其存储在网格中。
Clear从 TrailRenderer 中移除所有点。对于从新位置重新开始轨迹很有用。
GetPosition获取轨迹中顶点的位置。
GetPositions获取轨迹中所有顶点的位置。
GetVisiblePositions获取轨迹中所有顶点的可见位置。
SetPosition设置轨迹中顶点的位置。
SetPositions设置轨迹中所有顶点的位置。

继承的成员

属性

gameObject此组件附加到的游戏对象。组件始终附加到游戏对象。
tag此游戏对象的标签。
transform附加到此 GameObject 的 Transform。
hideFlags对象是否应隐藏、与场景一起保存或用户可修改?
name对象的名称。
allowOcclusionWhenDynamic控制是否应对此渲染器执行动态遮挡剔除。
bounds渲染器在世界空间中的边界框。
enabled如果启用,则使渲染的 3D 对象可见。
forceRenderingOff允许关闭特定组件的渲染。
isLOD0渲染器是否是其组中的第一个 LOD 级别。
isPartOfStaticBatch指示渲染器是否与其他渲染器一起属于静态批处理的一部分。
isVisible此渲染器在任何摄像机中是否可见?(只读)
lightmapIndex应用于此渲染器的烘焙光照贴图的索引。
lightmapScaleOffset用于光照贴图的 UV 比例和偏移。
lightProbeProxyVolumeOverride如果设置,则渲染器将使用附加到源 GameObject 的光探针代理体积组件。
lightProbeUsage光探针插值类型。
localBounds渲染器在局部空间中的边界框。
localToWorldMatrix将点从局部空间变换到世界空间的矩阵(只读)。
LODGroup此渲染器的 LODGroup。
material返回分配给渲染器的第一个实例化材质。
materials返回此对象的所有实例化材质。
motionVectorGenerationMode指定运动矢量渲染的模式。
probeAnchor如果设置,则渲染器将使用此 Transform 的位置查找光或反射探针。
rayTracingAccelerationStructureBuildFlagsUnity 在构建与渲染器使用的几何体关联的加速结构时使用的标志。
rayTracingAccelerationStructureBuildFlagsOverride是否覆盖创建 RayTracingAccelerationStructure 时指定的默认构建标志。
rayTracingMode描述此渲染器如何更新以进行光线追踪。
realtimeLightmapIndex应用于此渲染器的实时光照贴图的索引。
realtimeLightmapScaleOffset用于实时光照贴图的 UV 比例和偏移。
receiveShadows此对象是否接收阴影?
reflectionProbeUsage此渲染器是否应使用反射探针?
rendererPriority此值按优先级对渲染器进行排序。较低的值首先渲染,较高的值最后渲染。
renderingLayerMask如果使用可脚本化的渲染管线,则确定此渲染器所在的渲染层。
shadowCastingMode此对象是否投射阴影?
sharedMaterial此对象的共享材质。
sharedMaterials此对象的所有共享材质。
sortingLayerID渲染器排序层的唯一 ID。
sortingLayerName渲染器排序层的名称。
sortingOrder渲染器在排序层中的顺序。
staticShadowCaster此渲染器是否为静态阴影投射器?
worldToLocalMatrix将点从世界空间变换到局部空间的矩阵(只读)。

公共方法

BroadcastMessage在该游戏对象或其任何子对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。
CompareTag将 GameObject 的标签与定义的标签进行比较。
GetComponent获取与指定组件相同的 GameObject 上类型为 T 的组件的引用。
GetComponentInChildren获取与指定组件相同的 GameObject 或任何子对象上类型为 T 的组件的引用。
GetComponentIndex获取组件在其父 GameObject 上的索引。
GetComponentInParent获取与指定组件相同的 GameObject 或任何父对象上类型为 T 的组件的引用。
GetComponents获取与指定组件相同的 GameObject 上所有类型为 T 的组件的引用。
GetComponentsInChildren获取与指定组件相同的 GameObject 及其任何子对象上所有类型为 T 的组件的引用。
GetComponentsInParent获取与指定组件相同的 GameObject 及其任何父对象上所有类型为 T 的组件的引用。
SendMessage在该游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。
SendMessageUpwards在该游戏对象及其每个祖先的行为中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。
TryGetComponent获取指定类型的组件(如果存在)。
GetInstanceID获取对象的实例 ID。
ToString返回对象的名称。
GetClosestReflectionProbes返回具有权重的最近反射探针数组,权重显示探针对渲染器的影响程度,此值也用于发生反射探针之间的混合时。
GetMaterials返回此对象的所有实例化材质。
GetPropertyBlock获取每个渲染器或每个材质的属性块。
GetSharedMaterials返回此对象的所有共享材质。
HasPropertyBlock如果渲染器通过 SetPropertyBlock 附加了材质属性块,则返回 true。
ResetBounds重置自定义世界空间边界。
ResetLocalBounds重置自定义局部空间边界。
SetMaterials使用提供的材质列表分配此对象的共享材质。
SetPropertyBlock允许您设置或清除每个渲染器或每个材质的参数覆盖。
SetSharedMaterials使用提供的材质列表分配此对象的共享材质。

静态方法

Destroy移除 GameObject、组件或资源。
DestroyImmediate立即销毁对象 obj。强烈建议您使用 Destroy 代替。
DontDestroyOnLoad加载新场景时不要销毁目标对象。
FindAnyObjectByType检索类型为 type 的任何活动加载对象。
FindFirstObjectByType检索类型为 type 的第一个活动加载对象。
FindObjectsByType检索类型为 type 的所有加载对象的列表。
Instantiate克隆对象 original 并返回克隆。
InstantiateAsync捕获原始对象(必须与某些 GameObject 相关)的快照并返回 AsyncInstantiateOperation。

运算符

bool对象是否存在?
operator !=比较两个对象是否引用不同的对象。
operator ==比较两个对象引用以查看它们是否引用相同的对象。

消息

OnBecameInvisible当对象不再被任何摄像机可见时调用 OnBecameInvisible。
OnBecameVisible当对象被任何摄像机可见时调用 OnBecameVisible。