轨迹渲染器用于在物体在场景中移动时在其身后生成轨迹。
此类是 轨迹渲染器 组件的脚本接口。
alignment | 选择轨迹是面向摄像机,还是 Transform 组件的方向。 |
autodestruct | 此轨迹渲染器的 GameObject 是否自动销毁? |
colorGradient | 设置描述轨迹在不同长度位置颜色的颜色渐变。 |
emitting | 当 GameObject 移动时创建轨迹。 |
endColor | 设置轨迹末端的颜色。 |
endWidth | 轨迹末端的宽度。 |
generateLightingData | 配置轨迹以生成法线和切线。使用这些数据,场景灯光可以通过法线贴图和 Unity 标准着色器或您自己构建的着色器来影响轨迹。 |
maskInteraction | 指定 TrailRenderer 如何与 SpriteMask 交互。 |
minVertexDistance | 设置轨迹在添加新顶点之前可以移动的最小距离。 |
numCapVertices | 将其设置为大于 0 的值,以在轨迹的每一端获得圆角。 |
numCornerVertices | 将其设置为大于 0 的值,以在轨迹的每个段之间获得圆角。 |
positionCount | 获取轨迹中的线段数。 |
shadowBias | 应用阴影偏差以防止自阴影伪像。指定的值是每段轨迹宽度的比例。 |
startColor | 设置轨迹起始点的颜色。 |
startWidth | 轨迹在生成点处的宽度。 |
textureMode | 选择轨迹纹理的 U 坐标是平铺还是拉伸。 |
textureScale | 轨迹纹理的 UV 坐标的乘数。 |
time | 轨迹淡出需要多长时间。 |
widthCurve | 设置描述轨迹在不同长度位置宽度的曲线。 |
widthMultiplier | 设置应用于 TrailRenderer.widthCurve 的整体乘数,以获得轨迹的最终宽度。 |
AddPosition | 向轨迹添加一个位置。 |
AddPositions | 向轨迹添加一个位置数组。 |
BakeMesh | 创建 TrailRenderer 的快照并将其存储在网格中。 |
Clear | 从 TrailRenderer 中移除所有点。对于从新位置重新开始轨迹很有用。 |
GetPosition | 获取轨迹中顶点的位置。 |
GetPositions | 获取轨迹中所有顶点的位置。 |
GetVisiblePositions | 获取轨迹中所有顶点的可见位置。 |
SetPosition | 设置轨迹中顶点的位置。 |
SetPositions | 设置轨迹中所有顶点的位置。 |
gameObject | 此组件附加到的游戏对象。组件始终附加到游戏对象。 |
tag | 此游戏对象的标签。 |
transform | 附加到此 GameObject 的 Transform。 |
hideFlags | 对象是否应隐藏、与场景一起保存或用户可修改? |
name | 对象的名称。 |
allowOcclusionWhenDynamic | 控制是否应对此渲染器执行动态遮挡剔除。 |
bounds | 渲染器在世界空间中的边界框。 |
enabled | 如果启用,则使渲染的 3D 对象可见。 |
forceRenderingOff | 允许关闭特定组件的渲染。 |
isLOD0 | 渲染器是否是其组中的第一个 LOD 级别。 |
isPartOfStaticBatch | 指示渲染器是否与其他渲染器一起属于静态批处理的一部分。 |
isVisible | 此渲染器在任何摄像机中是否可见?(只读) |
lightmapIndex | 应用于此渲染器的烘焙光照贴图的索引。 |
lightmapScaleOffset | 用于光照贴图的 UV 比例和偏移。 |
lightProbeProxyVolumeOverride | 如果设置,则渲染器将使用附加到源 GameObject 的光探针代理体积组件。 |
lightProbeUsage | 光探针插值类型。 |
localBounds | 渲染器在局部空间中的边界框。 |
localToWorldMatrix | 将点从局部空间变换到世界空间的矩阵(只读)。 |
LODGroup | 此渲染器的 LODGroup。 |
material | 返回分配给渲染器的第一个实例化材质。 |
materials | 返回此对象的所有实例化材质。 |
motionVectorGenerationMode | 指定运动矢量渲染的模式。 |
probeAnchor | 如果设置,则渲染器将使用此 Transform 的位置查找光或反射探针。 |
rayTracingAccelerationStructureBuildFlags | Unity 在构建与渲染器使用的几何体关联的加速结构时使用的标志。 |
rayTracingAccelerationStructureBuildFlagsOverride | 是否覆盖创建 RayTracingAccelerationStructure 时指定的默认构建标志。 |
rayTracingMode | 描述此渲染器如何更新以进行光线追踪。 |
realtimeLightmapIndex | 应用于此渲染器的实时光照贴图的索引。 |
realtimeLightmapScaleOffset | 用于实时光照贴图的 UV 比例和偏移。 |
receiveShadows | 此对象是否接收阴影? |
reflectionProbeUsage | 此渲染器是否应使用反射探针? |
rendererPriority | 此值按优先级对渲染器进行排序。较低的值首先渲染,较高的值最后渲染。 |
renderingLayerMask | 如果使用可脚本化的渲染管线,则确定此渲染器所在的渲染层。 |
shadowCastingMode | 此对象是否投射阴影? |
sharedMaterial | 此对象的共享材质。 |
sharedMaterials | 此对象的所有共享材质。 |
sortingLayerID | 渲染器排序层的唯一 ID。 |
sortingLayerName | 渲染器排序层的名称。 |
sortingOrder | 渲染器在排序层中的顺序。 |
staticShadowCaster | 此渲染器是否为静态阴影投射器? |
worldToLocalMatrix | 将点从世界空间变换到局部空间的矩阵(只读)。 |
BroadcastMessage | 在该游戏对象或其任何子对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
CompareTag | 将 GameObject 的标签与定义的标签进行比较。 |
GetComponent | 获取与指定组件相同的 GameObject 上类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponentInChildren | 获取与指定组件相同的 GameObject 或任何子对象上类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponentIndex | 获取组件在其父 GameObject 上的索引。 |
GetComponentInParent | 获取与指定组件相同的 GameObject 或任何父对象上类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponents | 获取与指定组件相同的 GameObject 上所有类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponentsInChildren | 获取与指定组件相同的 GameObject 及其任何子对象上所有类型为 T 的组件的引用。 |
GetComponentsInParent | 获取与指定组件相同的 GameObject 及其任何父对象上所有类型为 T 的组件的引用。 |
SendMessage | 在该游戏对象中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
SendMessageUpwards | 在该游戏对象及其每个祖先的行为中的每个 MonoBehaviour 上调用名为 methodName 的方法。 |
TryGetComponent | 获取指定类型的组件(如果存在)。 |
GetInstanceID | 获取对象的实例 ID。 |
ToString | 返回对象的名称。 |
GetClosestReflectionProbes | 返回具有权重的最近反射探针数组,权重显示探针对渲染器的影响程度,此值也用于发生反射探针之间的混合时。 |
GetMaterials | 返回此对象的所有实例化材质。 |
GetPropertyBlock | 获取每个渲染器或每个材质的属性块。 |
GetSharedMaterials | 返回此对象的所有共享材质。 |
HasPropertyBlock | 如果渲染器通过 SetPropertyBlock 附加了材质属性块,则返回 true。 |
ResetBounds | 重置自定义世界空间边界。 |
ResetLocalBounds | 重置自定义局部空间边界。 |
SetMaterials | 使用提供的材质列表分配此对象的共享材质。 |
SetPropertyBlock | 允许您设置或清除每个渲染器或每个材质的参数覆盖。 |
SetSharedMaterials | 使用提供的材质列表分配此对象的共享材质。 |
Destroy | 移除 GameObject、组件或资源。 |
DestroyImmediate | 立即销毁对象 obj。强烈建议您使用 Destroy 代替。 |
DontDestroyOnLoad | 加载新场景时不要销毁目标对象。 |
FindAnyObjectByType | 检索类型为 type 的任何活动加载对象。 |
FindFirstObjectByType | 检索类型为 type 的第一个活动加载对象。 |
FindObjectsByType | 检索类型为 type 的所有加载对象的列表。 |
Instantiate | 克隆对象 original 并返回克隆。 |
InstantiateAsync | 捕获原始对象(必须与某些 GameObject 相关)的快照并返回 AsyncInstantiateOperation。 |
bool | 对象是否存在? |
operator != | 比较两个对象是否引用不同的对象。 |
operator == | 比较两个对象引用以查看它们是否引用相同的对象。 |
OnBecameInvisible | 当对象不再被任何摄像机可见时调用 OnBecameInvisible。 |
OnBecameVisible | 当对象被任何摄像机可见时调用 OnBecameVisible。 |