版本: Unity 6 (6000.0)
语言英语
  • C#

UnityEditor

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描述

UnityEditor 程序集实现了 Unity 中特定于编辑器的 API。运行时代码(编译到播放器中的代码)无法引用它。

AddAndRemoveRequest表示向项目添加包依赖项和/或从项目中删除包依赖项的异步请求。
AddedComponent包含已添加到预制实例的组件信息的类。
AddedGameObject包含已作为子级添加到预制实例下的游戏对象的类信息。
AddRequest表示向项目添加包的异步请求。
AdvancedDropdown继承此类以实现您自己的下拉控件。
AdvancedDropdownItem构建下拉列表的项目。
AdvancedDropdownState下拉菜单的状态。此对象可以序列化。
AdvancedObjectSelectorAttribute此属性允许您注册自定义高级对象选择器。
AdvancedObjectSelectorValidatorAttribute此属性允许您注册自定义高级对象选择器验证器。
AdvertisementSettingsUnity Services 编辑器功能的编辑器 API。通常从服务窗口启用 UnityAds,但如果您编写自己的编辑器扩展,则可以使用此 API。
AnalyticsSettingsUnity Services 编辑器功能的编辑器 API。通常从服务窗口启用 Analytics,但如果您编写自己的编辑器扩展,则可以使用此 API。
AndroidAssetPackImporter表示项目中的 Android 资源包目录。
AnimationClipCurveDataAnimationClipCurveData 对象包含识别 AnimationClip 中特定曲线所需的所有信息。该曲线为附加到游戏对象/动画骨骼的组件/材质的特定属性设置动画。
AnimationModeAnimationMode 用于 AnimationWindow 存储 AnimationClip 播放修改的属性。
AnimationModeDriverAnimationMode 使用 AnimationModeDriver 来识别动画驱动程序。
AnimationUtility用于修改动画剪辑的编辑器实用程序函数。
AnimationWindow使用 AnimationWindow 类来选择和编辑 Animation 剪辑。
AnimatorControllerAnimator 控制器通过包含状态机的层来控制动画,这些状态机受参数控制。
AnimatorControllerLayer动画层包含一个状态机,该状态机控制模型或其一部分的动画。
AnimatorState状态是状态机的基本构建块。每个状态都包含一个 Motion(AnimationClip 或 BlendTree),该 Motion 将在角色处于该状态时播放。当游戏中的事件触发状态转换时,角色将处于一个新状态,该状态的动画序列将接管。
AnimatorStateMachine一个控制状态交互的图表。每个状态都引用一个运动。
AnimatorStateTransition转换定义状态机何时以及如何从一个状态切换到另一个状态。AnimatorStateTransition 始终源自 Animator 状态(或 AnyState)并且具有时间参数。
AnimatorTransition转换定义状态机何时以及如何从一个状态切换到另一个状态。AnimatorTransition 始终源自 StateMachine 或 StateMachine 入口。它们不定义时间参数。
AnimatorTransitionBase动画转换的基类。转换定义状态机何时以及如何从一个状态切换到另一个状态。
AnimBool从 0 - 1 插值。
AnimFloat一个动画浮点值。
AnimQuaternion一个动画四元数值。
AnimVector3一个动画 Vector3 值。
ApplicationTitleDescriptor包含格式化 Unity 编辑器主窗口标题所需所有信息的实用程序类。所有不同的字段都连接在一起以创建一个完整的标题。如果只提供 ApplicationTitleDescriptor.title,则它将成为完整的标题。
ApplyRulesIfGraphicsAPIAttribute根据图形 API 启用或禁用着色器关键字过滤器属性。
ApplyRulesIfNotGraphicsAPIAttribute根据图形 API 启用或禁用着色器关键字过滤器属性。
ApplyRulesIfTagsEqualAttribute根据着色器标签启用或禁用着色器关键字过滤器属性。
ApplyRulesIfTagsNotEqualAttribute根据着色器标签启用或禁用着色器关键字过滤器属性。
ArcHandle用于复合句柄以在场景视图中编辑角度和半径的类。
ArrayUtility内置数组的帮助器。
Assembly表示 Unity 编译的程序集的类。
AssemblyDefinitionException针对程序集定义文件错误抛出的异常。
AssemblyReloadEvents此类具有用于程序集重新加载事件的事件调度程序。
Asset此类包含有关资源版本控制状态的信息。
AssetBundleInfo用于保存要构建的 AssetBundle 的资源加载信息的容器。
AssetDatabase用于访问资源并在资源上执行操作的接口。
AssetDatabaseLoadOperation此操作允许您跟踪异步 AssetDatabase 加载操作的进度并访问其结果。
AssetImportContext在导入事件期间定义脚本导入器的导入上下文。
AssetImporter特定资源类型的资源导入器派生的基类。
AssetImporterEditor所有资源导入器设置的默认编辑器。
AssetList有关资源的版本控制信息的列表。
AssetLoadInfo用于保存给定序列化资源的预加载信息的容器。
AssetModificationProcessorAssetModificationProcessor 允许您连接到在 Unity 中编辑的序列化资源和场景的保存操作。
AssetMonitoringUtilities管理 UI 工具包面板的资源监视功能的实用程序。
AssetPostprocessorAssetPostprocessor 允许您连接到导入管道并在导入资源之前或之后运行脚本。
AssetPostprocessorStaticVariableIgnoreAttribute允许您装饰 AssetPostprocessor 和 ScriptedImporter 类中的静态变量,这些变量应被导入活动窗口中的静态变量警告系统忽略。此属性用于装饰 PostProcessors 和 ScripttedImporters 中的静态变量,以防止有关静态变量使用情况的警告。虽然这些类中的静态变量在不同的资源导入工作器上运行时会导致细微的错误(因为每个工作器都有自己独立于主编辑器的 Mono 域),但添加此属性是为了减少可能在涉及这些类中静态变量的某些难以修复的情况下生成的噪声。
AssetPreview用于通过资源的实例 ID 获取资源预览的实用程序,请参阅 AssetPreview.GetAssetPreview。由于预览是异步加载的,因此提供了用于请求是否已完全加载所有预览的方法,请参阅 AssetPreview.IsLoadingAssetPreviews。加载的预览存储在缓存中,可以通过调用 [AssetPreview.SetPreviewTextureCacheSize] 来控制缓存的大小。
AssetSettingsProviderAssetSettingsProvider 是 SettingsProvider 类的特化,它将传统设置转换为统一设置。传统设置包括任何使用 Inspector 修改自己的设置,例如 ProjectSettings 文件夹下的 *.asset 文件。在幕后,AssetSettingsProvider 为特定资源创建编辑器,并通过包装 Editor.OnInspectorGUI 函数为设置窗口构建 UI。我们在内部使用此类来包装我们现有的设置。
Attacher帮助对象,它将视觉元素附加到其目标旁边,无论它们在视觉树层次结构中的位置如何。
AudioCurveRendering编辑器中音频工具使用的抗锯齿曲线渲染功能。
AudioImporter音频导入器允许您从编辑器脚本修改 AudioClip 导入设置。
AuthorInfo标识包的作者。
BakeProgressState用于进度报告的接口。
BaseAnimValue<T0>动画值的抽象基类。
BaseAnimValueNonAlloc<T0>提供 BaseAnimValue 的无分配版本的抽象基类。
BaseMaskField<T0>实现用于编辑位掩码值的共享功能的基类。有关更多信息,请参阅 UXML 元素 MaskField。
BindingExtensions提供 VisualElement 扩展方法,这些方法实现 INotifyValueChanged 字段和 SerializedObjects 之间的数据绑定。
BlackboardGraphElement,它使用户能够动态定义图的成员(例如字段/属性),这些成员按节(BlackboardSection)分组。
BlackboardField表示图的字段的 GraphElement。
BlackboardRow可折叠的 GraphElement,表示 BlackboardSection 中的一行。
BlackboardSection表示 Blackboard 中成员部分的 GraphElement。
BlendTree混合树用于在它们的孩子之间连续混合动画。它们可以是 1D 或 2D。
BoxBoundsHandle用于在场景视图中编辑盒形边界体积的复合句柄。
BrokenPrefabAssetBrokenPrefabAsset 用于预制文件,这些文件的内容无法在没有错误的情况下加载。
BrushesOverlay包含帮助显示地形工具叠加层的函数。
BuildCallbackVersionAttribute属性,用于为 IProcessSceneWithReport 回调提供版本号。
BuildFailedException表示构建失败的异常类。
BuildPipeline允许您以编程方式构建播放器或 AssetBundle,这些播放器或 AssetBundle 可以从网络加载。
BuildPipelineContext定义构建事件期间 IProcessSceneWithReport 的构建上下文。
BuildPlayerContext从 BuildPlayerProcessor.PrepareForBuild 回调获取 BuildPlayerContext 对象。
BuildPlayerProcessor扩展 BuildPlayerProcessor 以在构建播放器期间接收回调。
BuildPlayerWindow默认构建设置窗口。
BuildProfile提供一组配置设置,您可以使用它们在特定平台上构建应用程序。
BuildReferenceMap用于保存有关对象在构建中序列化位置的信息的容器。
BuildReportBuildReport API 提供有关 Unity 构建过程的信息。
BuildUsageCache可脚本化构建管道的缓存对象。
BuildUsageTagSet用于保存有关对象在构建中如何使用信息的容器。
BuildUtilities允许包向 Unity 包管理器注册构建回调的实用程序类。
CacheServer此类提供用于在缓存服务器上执行操作的接口。
CallbackOrderAttribute需要回调索引的属性的基类。
CameraDescription表示从导入文件中获取的相机信息。
CameraEditorUnity 相机编辑器。
CameraEditorUtils相机的实用程序。
CanEditMultipleObjects用于使自定义编辑器支持多对象编辑的属性。
CapsuleBoundsHandle在场景视图中编辑胶囊形包围盒的复合句柄。
ChangeSet变更集描述和 ID 的包装器。
ChangeSetsChangeSet 类列表。
ChannelClientChannelClient 是一个 WebSocket 客户端,它连接到 Unity 的 ChannelService,ChannelService 是一个 WebSocket 服务器。
ChannelServiceChannelService 封装了在 Unity 中运行的 WebSocket 服务器。
ClearCacheRequest表示清除磁盘上全局包缓存的异步请求。
ClickSelector单点击选择元素。
Client使用 Unity 包管理器客户端类来管理项目中使用的包。
ClipboardUtility一个包含用于协助剪贴板操作的函数的类。
CloudProjectSettings使用此类检索有关当前选中项目和当前登录的 Unity ID 的信息。
CloudProjectSettingsEventManager管理与项目状态相关的事件。
ClutchShortcutAttribute将静态方法注册为抓取快捷方式的操作。
CodeEditor处理与代码编辑器的交互。
CollectImportedDependenciesAttribute使用此方法属性指定哪些方法声明对导入的资产有依赖关系。这些方法由 AssetDatabase 在导入过程中调用。
ColorField制作一个用于选择颜色的字段。有关更多信息,请参阅 UXML 元素 ColorField。
ColorPickerHDRConfig用作 ColorField 的输入,以配置 ColorPicker 中的 HDR 颜色范围。
CommonRoles此类为构建文件中使用的一些通用角色提供常量值。每个文件在构建中的角色在 BuildFile.role 中可用。
CompilationPipeline脚本编译管道的函数和属性。
ComputeShaderImporter在 Unity 编辑器中定义计算着色器导入设置。
ConfigField描述用户在 Unity 编辑器中选择的版本控制的配置字段。
ConnectedPlayer连接的玩家的信息。
ConsoleWindowUtility控制台窗口实用程序类。
ContentBuildInterface用于构建 Unity 内容的底层接口。
ContentDragger允许鼠标拖动一个或多个元素的操作器。
ContentZoomer允许在 GraphView 中进行缩放的操作器。
ContextMenuUtility提供方法将菜单项添加到场景视图上下文菜单。
ConvertToPrefabInstanceSettings控制 PrefabUtility.ConvertToPrefabInstance 行为的设置。
CoppaDrawer一个容器,用于获取绘制 COPPA 合规性 UI 的 UIElements 并订阅其事件。
CrashReportingSettingsUnity Services 编辑器功能的编辑器 API。通常从 Services 窗口启用 CrashReporting,但如果编写自己的编辑器扩展,则可以使用此 API。
CurveField制作一个用于编辑 AnimationCurve 的字段。有关更多信息,请参阅 UXML 元素 CurveField。
CustomEditor告诉 Editor 类它是哪个运行时类型的编辑器。
CustomObjectIndexerAttribute允许用户为特定类型注册自定义索引函数。
CustomPreviewAttribute为指定类型在 Inspector 中添加额外的预览。
CustomPropertyDrawer告诉自定义 PropertyDrawer 或 DecoratorDrawer 它是哪个运行时可序列化类或 PropertyAttribute 的绘制器。
DecoratorDrawer派生自定义装饰器绘制器的基类。
DefaultAssetDefaultAsset 用于没有特定类型(尚未)的资产。
DefaultLightingExplorerExtension灯光资源浏览器的默认定义。可以完全或部分覆盖。
DependencyInfo一个描述符,用于存储模板场景的依赖资产之一,并指定在实例化模板时是克隆还是引用它。
DetailBrushRepresentation表示与用于散布细节的画笔相关联的数据。
DeviceSimulator用于从脚本与设备模拟器窗口交互的类。
DeviceSimulatorPlugin扩展此类以创建设备模拟器插件。
DidReloadScripts将此属性添加到方法以在脚本重新加载后获得通知。
DiffuseProfileCallbackAttribute此属性用作回调,以从导入器设置 SRP 特定属性。
Dispatcher搜索调度器用于同步来自搜索提供程序线程和主 UI 线程的事件。
DragAndDrop编辑器拖放操作。
Dragger鼠标拖动元素的基本操作器。
DrawGizmoDrawGizmo 属性允许您为任何组件提供一个 gizmo 渲染器。
EdgeGraphView 边缘元素。
EdgeConnector用于创建新边缘的操作器。
EdgeConnector<T0>用于创建新边缘的操作器。
EdgeControl绘制边缘线并检测鼠标是否位于边缘之上的 VisualElement。
EdgeDragHelperEdgeDragHelper 的构造函数。
EdgeDragHelper<T0>边缘拖动辅助类。
EdgeManipulator用于将边缘从端口拖出并重新连接到其他位置的边缘操作器。
Editor从这个基类派生以创建自定义检查器或编辑器以用于您的自定义对象。
EditorActionEditorAction 是一种临时工具,可以表示原子操作或交互式实用程序。
EditorAnalyticsEditorAnalytics 功能的编辑器 API。
EditorAnalyticsSessionInfo提供对 Editor Analytics 会话信息的访问。
EditorApplication主应用程序类。
EditorBuildSettings此类允许您通过脚本修改编辑器构建设置。
EditorBuildSettingsScene表示场景列表中的条目,如构建设置窗口中显示的那样。
EditorCameraUtils用于编辑器中摄像机渲染的实用程序。
EditorConnection处理从编辑器到播放器的连接。
EditorGraphicsSettings图形设置的编辑器特定脚本接口。
EditorGUI这些与普通 GUI 函数非常相似 - 并且在 EditorGUILayout 中也有匹配的实现。
EditorGUILayoutEditorGUI 的自动布局版本。
EditorGUIUtility用于 EditorGUI 的其他辅助工具。
EditorJsonUtility用于处理 JSON 数据和引擎对象的实用程序函数。
EditorPrefs存储和访问 Unity 编辑器首选项。
EditorSceneManager编辑器中的场景管理。
EditorSettingsUnity 编辑器的用户设置。
EditorSnapSettings控制编辑器中句柄捕捉的行为。
EditorStyles用于 EditorGUI 控件的常用 GUIStyles。
EditorTool使用此类来实现编辑器工具。这是所有编辑器工具继承的基类。
EditorToolAttribute将 EditorTool 注册为全局工具或特定目标类型的组件工具。
EditorToolbarButton与 EditorToolbarElementAttribute 一起使用的可点击按钮。
EditorToolbarDropdown与 EditorToolbarElementAttribute 一起使用的可点击下拉菜单。
EditorToolbarDropdownToggle与 EditorToolbarElementAttribute 一起使用的同时是切换按钮和下拉菜单的控件。
EditorToolbarElementAttributeEditorToolbarElement 属性允许您使特定 VisualElement 可用于在编辑器工具栏中使用。
EditorToolbarFloatField与 EditorToolbarElementAttribute 一起使用的浮点字段。
EditorToolbarToggle与 EditorToolbarElementAttribute 一起使用的切换按钮。
EditorToolbarUtility使用 EditorToolbar 时使用的编辑器实用程序函数。
EditorToolContext使用此类来实现内置变换工具的专用版本。内置变换工具包括移动、旋转、缩放、矩形和变换。
EditorToolContextAttribute将 EditorToolContext 注册为特定目标类型的全局上下文或组件上下文。
EditorUserBuildSettings编辑器的用户构建设置
EditorUtility编辑器实用程序函数。
EditorWindow从这个类派生以创建自定义编辑器窗口。
EditorWindowTitleAttribute使用此类设置编辑器窗口的标题文本和图标。
EmbedRequest表示将包嵌入项目的异步请求。
EndNameEditAction用于在通过项目窗口创建资产时实现回调的基类。您可以扩展 EndNameEditAction 并编写您自己的回调。
EntitlementGroupInfo权利组信息的结构(通常与许可证文件同义),通过 EntitlementInfo 访问。
EntitlementInfo单个权利的结构,是对 LicensingUtility.HasEntitlementsExtended 的调用的结果。
EnumFlagsField制作一个用于在标记有 Flags 属性的枚举标志值之间切换的下拉菜单。
Error描述包操作错误的结构。
Events用于访问包管理器事件的接口。
EventServiceEventService 是 ChannelClient 的单例实现,它在所有 Unity 实例上运行。它连接到“events”通道,允许 Unity 实例将 JSON 消息发送到外部进程中的其他 EventServices,或其他 Unity 实例。
FBXMaterialDescriptionPreprocessor这是 AssetPostProcessor.OnPreprocessMaterialDescription 的默认实现,此实现将从 FBX 资产导入的材质描述转换为内部渲染管道的材质。
FilePathAttribute指定相对于项目文件夹或 Unity 首选项文件夹的文件位置的属性。其他资源:位置。
FileUtil允许您对文件或目录执行移动、复制、删除操作。
FilterAttribute告诉着色器系统根据下面的数据字段包含或从构建中删除哪些着色器关键字。
FrameDataView用于访问分析器数据的基本功能。
FreehandSelector徒手选择工具。
FuzzySearch提供了一种使用模糊搜索算法匹配查询文本的方法。
GameObjectRecorder记录游戏对象在场景运行时的属性变化,并将信息保存到动画剪辑中。
GameObjectToolContext此类表示操作工具的默认上下文。当 GameObjectToolContext 处于活动状态时,操作工具会影响场景视图选择中游戏对象的变换属性。
GameObjectUtility游戏对象实用程序函数。
GenericMenuGenericMenu 允许您创建自定义上下文菜单和下拉菜单。
GitInfo使用 Git 提交哈希标识 Git 包的特定修订版本。
GizmoInfoGizmoInfo 包含有关场景视图 gizmo 和组件类型图标的信息。
GizmoUtility一个用于与类型的场景视图图标和 gizmo 交互的静态类。
GradientField制作一个用于编辑 Gradient 的字段。有关更多信息,请参阅 UXML 元素 GradientField。
GraphElementGraphView 主要 VisualElement 的基类。
GraphElementScopeExtensions一组对 Scope 有用的扩展方法。
GraphicsAPIConstraintAttribute根据图形 API 启用或禁用着色器关键字过滤器属性。
GraphicsSettingsInspectorUtilityGraphicsSettings 页面上的实用程序类。
GraphView主 GraphView 类。
GraphViewBlackboardWindow包含 Blackboard 的浮动窗口的基类。
GraphViewEditorWindow包含 GraphView 的编辑器窗口的抽象基类。
GraphViewMinimapWindow包含 MiniMap 的浮动窗口。
GraphViewToolWindowGraphView 工具窗口的抽象基类。
GridBackground默认 GraphView 背景。
GridPaletteGridPalette 存储调色板窗口中显示的调色板资源的设置。
Group允许在命名作用域中以交互方式插入元素。
GUIDrawerPropertyDrawer 和 DecoratorDrawer 的基类。
Handles场景视图中的自定义 3D GUI 控件和绘制。
HandleUtility场景视图风格 3D GUI 的辅助函数。
Help访问 Unity 文档的辅助类。
HierarchyFrameDataView提供对特定帧和线程的 Profiler 数据的访问。
Highlighter使用此类在编辑器中突出显示元素,以便在编辑器内教程和类似情况下使用。
HyperLinkClickedEventArgsEditorGUI.hyperLinkClicked 事件的参数。
IconBadge一个矩形徽章,通常附加到另一个视觉元素。
IHVImageFormatImporter使用 IHVImageFormatImporter 修改 Editor 脚本中 IHV(独立硬件供应商)格式(如 .DDS 和 .PVR)纹理的 Texture2D 导入设置。
IMGUIOverlayIMGUIOverlay 是 Overlay 的实现,提供一个 IMGUIContainer。
ImportLog容器类,保存导入过程期间导入器生成的日志集合。
InitializeOnEnterPlayModeAttribute允许在 Unity 进入播放模式时初始化编辑器类方法。
InitializeOnLoadAttribute允许您在 Unity 加载时以及重新编译脚本时初始化编辑器类。
InitializeOnLoadMethodAttribute允许在 Unity 加载时初始化编辑器类方法,无需用户操作。
InputExtraction从一组打开的场景中提取 BakeInput 时使用的类。
InSceneAssetUtility提供与场景内资源相关的 method。
InspectorElement从 SerializedObject 创建一个 VisualElement 检查器。
InstantiationResult一个类,保存实例化 SceneTemplateAsset 时创建的数据。
IntegrationContext用于集成特定数据的接口。
iOSDeviceRequirement用于配置 App Slicing 的设备需求描述。
ItemSelectors用于生成带有项目选择器的搜索列的实用程序类。
JointAngularLimitHandle一个用于在场景视图中编辑多轴角度运动限制的复合句柄的类。
L10n文本本地化的类。
LayerField一个 LayerField 编辑器。有关更多信息,请参阅 UXML 元素 LayerField。
LayerMaskField一个 LayerMaskField 编辑器。有关更多信息,请参阅 UXML 元素 LayerMaskField。
LicensingUtility使用 Licensing Utility 类请求用户权限。用户权限称为权利,它们是简单的字符串,例如“com.unity.editor.ui”。
LightDescription表示从导入文件中获取的灯光信息。
LightEditor在 Unity 编辑器中选择灯光时用于渲染灯光编辑器的类。
LightingDataAsset活动场景使用的灯光数据资源。
LightingExplorerTab为灯光资源管理器创建自定义选项卡。
LightingExplorerTableColumn用于定义灯光资源管理器中列的外观和行为。
LightingWindowEnvironmentSection覆盖灯光窗口的环境部分的检查器的基类。
LightingWindowTab为灯光窗口添加自定义选项卡的基类。
LightmapEditorSettings此类现在已弃用。请使用 LightingSettings。
LightmapParameters配置 Unity 如何烘焙灯光,可以分配给 LightingSettings 实例或资源。
Lightmapping允许控制灯光映射作业。
Lightmapping实验性灯光映射功能。
ListRequest表示对项目中的包进行列表的异步请求。
LocalizationAttribute用于本地化的程序集属性。
LocalizationGroup这提供了一个自动处置的本地化系统。可以递归调用此系统。
LODUtilityLOD 实用程序助手。
MainStage主舞台包含所有当前打开的常规场景,并且始终可用。
ManagedDebuggerUnityEditor 中托管调试器的表示。
MaskField制作一个用于遮罩的字段。
MaterialDescription包含一组用于描述 MaterialDescription 的纹理输入的类型化属性。
MaterialEditorUnity 材质编辑器。
MaterialEditorExtensions编辑器中材质资源类型的扩展方法。
MaterialProperty描述单个着色器属性的信息和值。
MaterialPropertyDrawer从其派生自定义材质属性绘制器的基类。
MaterialSettingsCallbackAttribute此属性用作回调,以从导入器设置 SRP 特定属性。
MediaEncoder将图像和音频样本编码成音频或电影文件。
Menu提供操作菜单项的方法。
MenuCommand用于提取 MenuItem 的上下文。
MenuItemMenuItem 属性允许您将菜单项添加到主菜单和检查器窗口上下文菜单。
MeshPreview使用此类渲染网格的交互式预览。
MeshUtility用于网格操作的各种实用程序。
Message来自版本控制系统的消息。
MiniMapMiniMap。
ModelImporter模型导入器允许您从编辑器脚本修改模型导入设置。
ModelImporterClipAnimation将动画拆分为动画剪辑。
MonoImporter表示项目中的 C# 脚本。
MonoScript脚本资源的表示。
MultiColumnHeaderMultiColumnHeader 是一个通用的类,例如可以与 TreeView 一起使用,以创建多列树视图和列表视图。
MultiColumnHeaderStateMultiColumnHeader 使用的状态。
NavMeshBuilder导航网格构建器接口。
NavMeshEditorHelpers仅在编辑器中有效的 NavMesh 实用程序功能。
NavMeshVisualizationSettings表示导航调试图形的可视化状态。
Node主 GraphView 节点类。
ObjectChangeEvents公开事件,使您可以跟踪对编辑器中对象的撤销操作。
ObjectFactory使用 DefaultObject 在编辑器中创建一个新的 UnityEngine.Object。
ObjectField与高级搜索选择器一起使用的对象字段。
ObjectField制作一个接收任何对象类型的字段。有关更多信息,请参阅 UXML 元素 ObjectField。
ObjectIndexer一个专门的 SearchIndexer,提供从自定义索引器索引 Unity 对象的方法。
ObjectNames用于构造对象的显示名称的辅助类。
ObjectOverride包含有关带有覆盖属性的预制实例上的对象的类信息。
ObjectPreview创建自定义预览时要从中派生的基类。
ObjectSelectorEngineAttribute使用此类属性自动注册 ObjectSelector 搜索引擎。具有此属性的搜索引擎必须实现 IObjectSelectorEngine 接口。
ObjectSelectorSearch使用此 API 选择对象。此类搜索的引擎实现 IObjectSelectorEngine 接口。
ObjectSelectorSearchContextObjectSelector 搜索引擎的搜索上下文实现。在 ObjectSelector 搜索引擎上调用并期望 ISearchContext 的所有方法都会收到此类型的对象。
OnInspectorGUIContext用于绘制与地形工具画笔相关的 IMGUI 元素的上下文。
OnOpenAssetAttribute当 Unity 编辑器尝试打开资源时,调用一个静态回调方法。
Overlay叠加层是在编辑器窗口中可用的持久且可自定义的面板和工具栏。使用叠加层以方便且用户可控的方式公开操作和工具选项。
OverlayAttribute用于将类注册为叠加层的属性。
OverlayCanvasOverlayCanvas 是叠加层集合的容器。
OverlayToolbar打算在叠加层中绘制的工具栏元素的基类。
PackageCollection您可以对其进行迭代的 PackageInfo 对象的集合。
PackageInfo描述 Unity 包的结构。
PackageManagerExtensions包管理器 UI 扩展。
PackageRegistrationEventArgs在包管理器注册过程中描述要注册或注销的 PackageInfo 条目的结构。
PackedAssetsBuildReport 类的扩展,跟踪资源如何影响构建的大小。
Packer精灵打包器助手。
PackerJob当前精灵打包器作业定义。
PackOperationResult描述 Client.Pack 操作结果的结构。
PackRequest表示对包文件夹进行打包的异步请求。
PaintDetailsToolUtility提供用于绘制细节的实用程序方法。
PaintTreesDetailsContext表示一个上下文对象,用于在地形上散布树木和细节对象时使用到的信息。
ParsedQuery<T0,T1>提供用于定义可用于过滤数据集的操作的方法。
ParsedQuery<T0>提供用于定义可用于过滤数据集的操作的方法。
PhysicsDebugWindow显示物理调试可视化选项。只有当此窗口可见时,才会显示物理调试可视化。其他资源:PhysicsVisualizationSettings。
PhysicsVisualizationSettings此类包含控制物理调试可视化的设置。
PillPill 类包括创建和管理类似于胶囊的 VisualElement 的方法。Pill 类包括文本、图标和两个可选的子 VisualElement:一个在药丸左侧,另一个在药丸右侧。
Placemat允许以交互方式操作元素(拖动、隐藏)在一个虚拟垫子上。
PlacematContainerPlacemat 的 GraphView 层。
PlatformIcon图标插槽容器。
PlatformIconKind图标类型包装器。
PlayableOutputEditorExtensions实现 IPlayableOutput 的所有类型的编辑器扩展。
PlayerBuildInterface用于构建 Unity 构建脚本的底层接口。
PlayerConnectionGUI此类包含用于绘制与播放器连接相关的 IMGUI 编辑器 UI 的方法。
PlayerConnectionGUILayout此类包含用于绘制和自动布局与播放器连接相关的 IMGUI 编辑器 UI 的方法。
PlayerConnectionGUIUtilityPlayerConnectionGUI 的各种辅助方法。
PlayerSettings玩家设置是您定义将在 Unity 中构建的最终游戏的各种参数的地方。其中一些值用于在您打开独立游戏时启动的分辨率对话框中。
PlayModeWindow包含用于与选定 Unity PlayModeView(游戏视图、模拟器)进行交互的方法的类。
Plugin插件类描述当前活动的版本控制插件及其配置选项。
PluginImporter表示插件导入器。
PopupWindow用于显示从 PopupWindowContent 继承的弹出窗口的类。
PopupWindowContent用于实现弹出窗口内容的类。
PortGraphView 端口类。
PortSource<T0>端口源。
PostProcessBuildAttribute将此属性添加到方法,以在构建播放器后立即收到通知。
PostProcessSceneAttribute将此属性添加到方法,以在构建场景后立即收到通知。
PrefabOverride包含有关 Prefab 实例上的特定覆盖的类的信息。
PrefabReplacingSettings控制 PrefabUtility.ReplacePrefabAssetOfPrefabInstance 行为的设置。
PrefabStagePrefabStage 类表示 Prefab 资源的编辑上下文。
PrefabStageUtility与 Prefab 阶段相关的实用方法。
PrefabUtility与任何 Prefab 相关操作相关的实用程序类。
PreloadInfo用于保存要构建的场景的预加载对象的列表的容器。
Preset预设包含对象的默认值。
PresetSelector此类实现一个模式窗口,用于从项目中选择预设资源。
PreviewSceneStagePreviewSceneStage 类表示基于单个预览场景的编辑上下文。
PrimitiveBoundsHandle用于在场景视图中编辑包围体积的复合句柄的基类。
ProcessService*这是一个实验性功能。*ProcessService 允许您启动 UnityEditor 的从属实例,该实例打开到与主实例相同的项目,并具有特定的 RoleProviderAttribute。
ProfilerEditorUtilityUnity 编辑器中 Profiler 工具的实用程序类。
ProfilerModule表示 Profiler 窗口中的 Profiler 模块。
ProfilerModuleMetadataAttribute提供与 ProfilerModule 相关的元数据,例如其名称和图标路径。
ProfilerModuleViewController为在 Profiler 窗口中显示的 ProfilerModule 提供内容的单一视图。
ProfilerTimeSampleSelection一个对象,描述在基于帧时间样本的 Profiler 模块中进行的选择。
ProfilerWindow使用 ProfilerWindow 类与 Profiler 窗口进行交互,例如检查它当前显示的帧以及控制 CPU 或 GPU 使用率模块中选定的 Profiler 样本。
ProgressProgress 实用程序类向 Unity 报告异步任务的进度。
ProjectBindDrawer一个容器,用于获取绘制项目绑定 UI 的 UIElements,并订阅其事件。
ProjectSearch使用此 API 在项目中执行搜索。此类搜索的引擎实现 IProjectSearchEngine 接口。
ProjectSearchContext项目搜索引擎的搜索上下文实现。在项目搜索引擎上调用并期望 ISearchContext 的所有方法都将接收此类型的对象。
ProjectSearchEngineAttribute一个类属性,用于自动注册项目搜索引擎。具有此属性的搜索引擎必须实现 IProjectSearchEngine 接口。
PropertyDatabasePropertyDatabase 是一个系统,可以以线程安全的方式将不同种类的属性存储到我们称之为属性数据库的单个文件中。
PropertyDrawer从该基类派生自定义属性绘制器的基类。使用此类为自己的可序列化类或具有自定义 PropertyAttributes 的脚本变量创建自定义绘制器。
PropertyField一个 SerializedProperty 包装器 VisualElement,它将在 Bind() 时生成具有正确绑定路径的正确字段元素。有关更多信息,请参阅 UXML 元素 PropertyField。
PropertyModification定义单个修改的属性。
Provider此类提供对版本控制 API 的访问。
PurchasingSettingsUnity Services 编辑器功能的编辑器 API。通常,Purchasing 是从 Services 窗口启用的,但是如果您正在编写自己的编辑器扩展,则可以使用此 API。
QueryBlock查询块是查询中查询节点的视觉元素。
QueryEngineQueryEngine 定义如何从输入字符串构建查询。它可以自定义以支持自定义过滤器和运算符。类型为对象的默认查询引擎。
QueryEngine<T0>QueryEngine 定义如何从输入字符串构建查询。它可以自定义以支持自定义过滤器和运算符。
QueryEngineFilterAttribute用于在 QueryEngine 上定义自定义过滤器的基本属性类。QueryEngine.AddFilter 支持的所有过滤器类型都由此属性支持。
QueryEngineParameterTransformerAttribute定义自定义参数转换器函数的基本属性类。
QueryErrorQueryError 包含查询解析错误的定义。
QueryGraph表示查询图的类。
QueryListBlock查询列表块表示一个特殊的查询块,它将为给定的过滤器列出值集。
QueryListBlockAttribute此属性可用于从 QueryListBlock 派生的类,以便在查询构建器模式中显示一个特殊的块,该块将在单击时提出一组固定值。
RadeonRaysContextRadeonRaysContext 实现 IDeviceContext 接口。它使用 RadeonRays SDK 进行交叉测试,并使用 OpenCL 1.2 API 进行计算。
RadeonRaysProbeIntegrator基于 RadeonRays 的光探测器集成器。
RadeonRaysProbePostProcessorRadeonRaysProbePostProcessor。
RadeonRaysWorldRadeonRays 集成世界。
RawFrameDataView提供对特定帧和线程的 Profiler 数据的访问。
RectangleSelector矩形选择框操纵器。
RectUtils矩形选择的实用程序。
ReferenceContextReferenceContext 实现 IDeviceContext 接口。
ReferenceProbePostProcessorReferenceProbePostProcessor 实现 IProbePostProcessor 接口。
RegistryInfo提供有关包注册表的信息。
RemovedComponent包含有关已从 Prefab 实例中删除的组件的类的信息。
RemovedGameObject包含有关已从 Prefab 实例中删除的 GameObject 的类的信息。
RemoveIfAttribute如果数据字段匹配条件,则从构建中删除指定的着色器关键字。
RemoveIfNotAttribute如果数据字段不匹配条件,则从构建中删除指定的着色器关键字。
RemoveOrSelectAttribute根据下划线数据字段,从构建中删除或包含指定的着色器关键字。
RemoveRequest表示从项目中删除包的异步请求。
RenderingLayerMaskFieldRenderingLayerMask 的绘制器。
RenderingLayersLimitSettings在渲染管线上定义支持的渲染层数。
RenderPipelineEditorUtility包含 ScriptableRenderPipeline 上用于编辑器的实用函数的辅助类。
RenderPipelineGraphicsSettingsEditorUtility包含 IRenderPipelineGraphicsSettings 上用于编辑器的实用函数的辅助类。
RepositoryInfo包含有关托管包的存储库的信息。
Request跟踪异步 Unity Package Manager (Upm) 服务器操作的状态。
Request<T0>跟踪返回非空响应的异步 Unity Package Manager (Upm) 服务器操作的状态。
ReserveModifiersAttribute提供一个属性,该属性为特定快捷方式保留一个或多个修饰符。
ResetToEditorDefaultsRequest表示将项目包重置为当前编辑器默认配置的异步请求。
ResizableElement实例化一个 [ResizableElement],您可以将其添加为要调整大小的 [VisualElement] 的子元素。
Resizer调整大小器操纵器元素。
ResponseFileData用于存储解析的响应文件数据的 Data 类。
RoleProviderAttribute用于装饰定义从属进程如何与 Unity 的主实例交互的函数的属性。
RunAfterAssemblyAttribute将此属性添加到回调方法,以标记该回调必须在属于指定程序集的任何回调之后运行。
RunAfterClassAttribute将此属性添加到回调方法,以标记该回调必须在属于指定类的任何回调之后运行。
RunAfterPackageAttribute将此属性添加到回调方法,以标记该回调必须在属于指定包的任何回调之后运行。
RunBeforeAssemblyAttribute将此属性添加到回调方法,以指示该回调必须在属于指定程序集的任何回调之前运行。
RunBeforeClassAttribute将此属性添加到回调方法,以标记该回调必须在属于指定类的任何回调之前运行。
RunBeforePackageAttribute将此属性添加到回调方法,以标记该回调必须在属于指定包的任何回调之前运行。
SaveData覆盖状态的可序列化存储。
SceneAssetSceneAsset 用于在编辑器中引用场景对象。
SceneBundleInfo用于保存要构建的流式场景 AssetBundle 的资产加载信息的容器。
SceneCullingMasks控制 Unity 应该在哪些场景视图和游戏视图中渲染 GameObject 的掩码。
SceneLoadInfo用于保存 AssetBundle 中给定序列化场景的预加载信息的容器。
SceneQueryEngineFilterAttribute自定义属性用于自定义场景搜索提供程序使用的搜索引擎。
SceneQueryEngineParameterTransformerAttribute属性类,定义对在场景提供程序中运行的查询应用的自定义参数转换器函数,该场景提供程序由使用 SceneQueryEngineFilterAttribute 的场景自定义过滤器定义。
SceneSearch使用此 API 在场景中执行搜索。此类搜索的引擎实现 ISceneSearchEngine 接口。
SceneSearchContext场景搜索引擎的搜索上下文实现。在场景搜索引擎上调用并期望 ISearchContext 的所有方法都将接收此类型的对象。
SceneSearchEngineAttribute一个类属性,用于自动注册场景搜索引擎。具有此属性的搜索引擎必须实现 ISceneSearchEngine 接口。
SceneSetupSceneManager 中场景的设置信息。这不能在播放模式下使用。
ScenesUsingAssetsBuildReport 类的扩展,它跟踪构建中哪些场景引用构建中的特定资源。
SceneTemplateAsset一个资源,存储从模板场景实例化新场景所需的一切。
SceneTemplatePipelineAdapter一个适配器,它实现 ISceneTemplatePipeline 的所有功能,以便更轻松地使用。使用它来部分覆盖 ISceneTemplatePipeline。
SceneTemplateService一个管理 SceneTemplateAsset 实例化的实用程序类。
SceneView使用此类管理 SceneView 设置、更改 SceneView 相机属性、订阅事件、调用 SceneView 方法以及渲染打开的场景。
SceneViewCameraWindow使用此类实例化 SceneViewCameraWindow 窗口。
SceneVisibilityManager管理编辑器中的场景可见性。
Scope此类允许将节点分组到公共区域或作用域中。此类包含自动调整作用域大小并将其定位以包含节点组的方法。
ScriptableBakedReflectionSystemIScriptableBakedReflectionSystem 的空实现。
ScriptableBakedReflectionSystemSettings可脚本化的烘焙反射系统的全局设置。
ScriptablePackerScriptablePacker 接口。提供自定义实现将精灵打包到纹理中。这是可脚本化的打包程序接口。
ScriptableSingleton<T0>用于存储编辑器状态的泛型类。
ScriptableWizard从该类派生以创建编辑器向导。
ScriptCompilerOptions传递给脚本编译器的编译器选项。
ScriptedImporter自定义资产导入器的抽象基类。
ScriptedImporterAttribute类属性,用于将从 ScriptedImporter 派生的自定义资产导入器注册到 Unity 的资产导入管道。
ScriptedImporterEditor由 Scripted Importer 处理的源资产的默认编辑器。
SearchAction定义可应用于特定搜索提供程序类型的 SearchItem 的操作。
SearchActionsProviderAttribute用于声明定义特定搜索提供程序的新操作的静态方法的属性。
SearchColumn搜索列用于在搜索表视图中显示其他信息。
SearchColumnProviderAttribute搜索列提供程序属性用于为给定列定义新格式。
SearchContext搜索上下文包括执行查询所需的所有数据。它允许完全自定义如何执行查询。
SearchExpression搜索表达式允许您将搜索查询语言添加到搜索查询语言,以表达跨引用多个提供程序的复杂查询,例如,搜索场景中使用未编译着色器的所有对象。搜索表达式可以链接在一起以转换或执行搜索项目的集合操作。手册包含有关如何使用搜索表达式的示例。
SearchExpressionEvaluatorAttribute用于注册新的 SearchExpressionEvaluator 的属性。这将允许在 SearchExpression 中使用新函数。作为旁注,所有内置评估器(count{}、select{}、...)都是使用此属性定义的。
SearchExpressionEvaluatorSignatureOverloadAttribute允许用户向 SearchExpressionEvaluatorAttribute 添加更多函数签名重载。
SearchFieldSearchField 控件创建一个文本字段,供用户输入可用于搜索的文本。
SearchFieldBase<T0,T1>搜索字段的基类。
SearchIndexer文档索引器的基类,它提供用于在给定特定模式的情况下以大约 log(n) 的速度检索文档的方法。这使您能够更快地搜索大型索引。
SearchItem搜索项目由搜索提供程序返回,以在执行搜索后显示给用户。搜索项目包含用于排序和呈现搜索结果的所有数据。搜索项目的某些成员可以在异步回调中指定(请参阅 SearchItem.fetchThumbnail、SearchItem.fetchDescription 等)。
SearchItemProviderAttribute用于声明将在加载时创建新搜索提供程序的静态方法的属性。
SearchMonitor搜索监视器负责跟踪 Unity 中发生的任何更改,以便在运行时更新搜索索引或其他搜索数据结构。
SearchPropositionFlagsExtensionsSearch proposition 标志扩展用于操作标志位。
SearchPropositionOptionsSearch proposition 选项用于定义如何获取和显示搜索 proposition。
SearchProviderSearchProvider 管理特定类型项目的搜索,并管理 SearchItem 的所有字段,例如缩略图、描述、子过滤器。
SearchQueryError表示查询解析错误。
SearchRequest表示查找包的异步请求。
SearchSelection提供方法以只读方式访问 Search 中当前选定项目的列表。
SearchSelectorAttributeSearch 选择器属性用于定义如何从搜索项目中选择自定义值。
SearchService主要 Search API,用于启动搜索和获取结果。
SearchSettingsSearch 设置允许访问用户关于 Search 的全局首选项。
SearchTable搜索表配置用于在搜索结果以表格视图显示时定义列。
SearchTreeEntry此类描述了搜索树条目。搜索窗口在 GraphView 中显示搜索树条目。
SearchTreeGroupEntry此类描述了搜索树中的组条目。搜索树显示在搜索窗口中。
SearchUtils提供 SearchProvider 使用的各种实用程序函数。
SearchViewState搜索视图状态用于创建新的 Search 窗口。请参阅 SearchService.ShowWindow。
SearchWindow此子类显示可用图形节点的可搜索菜单。
SelectIfAttribute仅在数据字段与条件匹配时才包含指定的着色器关键字。
SelectIfNotAttribute仅在数据字段与条件不匹配时才包含指定的着色器关键字。
Selection访问编辑器中的选择。
SelectionDragger选择拖动操作器。
SelectionDropper选择拖放操作器。
SelectOrRemoveAttribute根据下面的数据字段,在构建中包含或删除指定的着色器关键字。
SerializationInfo用于保存构建的对象序列化顺序信息的容器。
SerializationUtility与序列化相关的实用程序函数。
SerializedObjectSerializedObject 和 SerializedProperty 是用于以完全通用的方式编辑 Unity 对象上的序列化字段的类。这些类自动处理脏污各个序列化字段,因此它们将由撤消系统处理,并在 Inspector 中绘制时针对预制件覆盖进行正确样式设置。
SerializedObjectChangeEventSerializedObject 中的任何值发生更改时发送的事件
SerializedPropertySerializedProperty 和 SerializedObject 是用于以完全通用的方式编辑对象上的属性的类,它自动处理撤消、多对象编辑和预制件覆盖。
SerializedPropertyChangeEventPropertyField 中的值发生更改时发送的事件。
SessionStateSessionState 是一种键值存储,用于存储和检索应在程序集重新加载后保留的编辑器会话状态。
SettingsProviderSettingsProvider 是配置类,它指定项目设置或首选项应如何在设置或首选项窗口中显示。
SettingsProviderAttribute用于注册新的 SettingsProvider 的属性。使用此属性装饰返回 SettingsProvider 实例的函数。如果函数返回 null,则设置窗口中不会出现任何 SettingsProvider。
SettingsProviderGroupAttribute用于注册多个 SettingsProvider 项的属性。使用此属性装饰返回 SettingsProvider 实例数组的函数。如果函数返回 null,则设置窗口中不会出现任何 SettingsProvider。
SettingsService此类提供与设置窗口交互的全局 API。
ShaderData此类描述了着色器。
ShaderGUI用于派生的抽象类,用于定义着色器属性的自定义 GUI 以及扩展材质预览。
ShaderImporterShader 导入器允许您从编辑器脚本修改着色器导入设置。
ShaderInclude着色器包含文件资产。
ShaderUtil实用程序函数,用于帮助从编辑器中使用着色器。
ShortcutAttribute将静态方法注册为操作快捷键的操作。
ShortcutBaseAttributeShortcutAttribute 和 ClutchShortcutAttribute 的抽象基类。
ShortcutHandler快捷键处理程序。
ShortcutManager提供对用于管理快捷键的 IShortcutManager 实例的访问。
SketchUpImporter从 AssetImporter 派生,以处理 SketchUp 文件的导入。
SketchupMaterialDescriptionPreprocessor这是 AssetPostProcessor.OnPreprocessMaterialDescription 的默认实现,此实现将从 Sketchup 资产导入的材质描述转换为内部渲染管道的材质。
SourceTextureInformation原始纹理数据信息。
SpeedTree9Importer表示 SpeedTree 9 资产导入器,提供在导入期间处理和后处理 SpeedTree 资产的方法。
SpeedTreeImporter用于导入 SpeedTree 模型资产的 AssetImporter。
SphereBoundsHandle一个复合手柄,用于在场景视图中编辑球形边界体积。
SpriteAtlasAssetSpriteAtlasAsset 存储用于生成 SpriteAtlas 的输入,并在导入时生成图集纹理。
SpriteAtlasExtensions编辑器中 SpriteAtlas 的方法扩展。
SpriteAtlasImporterSpriteAtlasImporter 导入 SpriteAtlasAsset 并生成 SpriteAtlas。
SpriteAtlasUtility用于打包项目中图集的实用程序方法。
SpriteEditorExtension仅在编辑器中可访问的 Sprite 扩展方法。
SpriteUtility用于访问 Sprite 数据的辅助实用程序。
StackNode使用此类自定义 StackNode 并管理将 GraphElement 拖动到 StackNode 上。
StageStage 类表示一个编辑上下文,其中包括一组场景。
StageUtility与阶段相关的实用程序方法。
StateMachineBehaviourContext此类包含此状态机行为的所有者信息。
StaticOcclusionCullingStaticOcclusionCulling 允许您执行静态遮挡剔除操作。
StaticOcclusionCullingVisualization用于在场景视图中开发时可视化静态遮挡剔除。
StickyNote实例化一个 [GraphElement],用于注释文本。
StickyNoteChangeEvent更改 [StickyNote] 时发送的事件。
StrippingInfoStrippingInfo 对象包含有关引擎中哪些本机代码模块仍然存在于构建中的信息,以及它们仍然存在的原因。
Sysroot用于为 IL2CPP 实现系统根目录和工具链的基类
TagConstraintAttribute根据着色器标签启用或禁用着色器关键字过滤器属性。
TagField一个 TagField 编辑器。有关更多信息,请参阅 UXML 元素 TagField。
TaskTask 描述版本控制操作的一个实例。
TerrainDetailMeshWizard提供用于显示细节网格向导的方法。
TerrainDetailTextureWizard提供用于显示细节纹理向导的方法。
TerrainInspectorUtility地形 Inspector GUI 的实用程序类。
TerrainLayerInspector地形图层的默认 Inspector 类。
TerrainLayerUtility一组用于使用地形图层的辅助函数。
TerrainPaintTool<T0>地形绘制工具的基类。
TerrainPaintToolWithOverlays<T0>地形绘制工具的基类,它从编辑器工具继承。
TerrainPaintToolWithOverlaysBaseTerrainPaintToolWithOverlays 继承的抽象类。
TerrainPaintUtilityEditor地形绘制实用程序编辑器辅助函数。
TerrainToolShortcutContext编辑地形时处于活动状态的快捷键上下文。
TerrainWizard提供用于显示地形向导的方法。
TextureGenerator用于生成 Texture2D 的实验性实用程序。
TextureImporter纹理导入器允许您从编辑器脚本修改 Texture2D 导入设置。
TextureImporterPlatformSettings存储 TextureImporter 的平台特定设置。
TextureImporterSettings存储 TextureImporter 的设置。
ThreeDSMaterialDescriptionPreprocessor这是 AssetPostProcessor.OnPreprocessMaterialDescription 的默认实现,此实现将从 .3DS 资产导入的材质描述转换为内部渲染管道的材质。
TileBaseEditorTileBase 资产的默认编辑器。
TileEditorTile 资产的默认编辑器。
TokenNodeTokenNode 类包括用于创建和管理类似于胶囊的节点的方法。TokenNode 类包括标题、图标、一个输入端口和一个输出端口。
ToolAttributeEditorToolAttribute 和 EditorToolContextAttribute 继承的基类。
Toolbar工具窗口的工具栏。有关更多信息,请参阅 UXML 元素 Toolbar。
ToolbarBreadcrumbs为工具栏创建面包屑 UI 元素,以帮助用户浏览层次结构。例如,视觉脚本面包屑工具栏使浏览脚本变得更容易,因为用户可以通过单击面包屑项跳转到脚本的任何级别。有关更多信息,请参阅 UXML 元素 ToolbarBreadcrumbs。
ToolbarButton工具栏按钮。有关更多信息,请参阅 UXML 元素 ToolbarButton。
ToolbarMenu工具栏的下拉菜单。有关更多信息,请参阅 UXML 元素 ToolbarMenu。
ToolbarMenuElementExtensions一个扩展类,用于处理使用 IToolbarMenuElement 接口实现但与 DropdownMenu 相同的元素的菜单管理。
ToolbarOverlayToolbarOverlay 是 Overlay 的一个实现,它为可以放置在水平或垂直工具栏中的 Overlay 提供了一个基础。
ToolbarPopupSearchField工具栏的弹出搜索字段。搜索字段包含一个菜单按钮。有关更多信息,请参阅 UXML 元素 ToolbarPopupSearchField。
ToolbarSearchField工具栏的搜索字段。有关更多信息,请参阅 UXML 元素 ToolbarSearchField。
ToolbarSpacer静态大小的工具栏间隔符。有关更多信息,请参阅 UXML 元素 ToolbarSpacer。
ToolbarToggle工具栏的切换。有关更多信息,请参阅 UXML 元素 ToolbarToggle。
ToolManager此类在场景视图中操作编辑器工具。
Tools用于操作 Unity 场景视图中使用的工具的类。
TransformUtils编辑器变换实用程序类。
TreeViewTreeView 是一个 IMGUI 控件,允许您为编辑器工具创建树视图、列表视图和多列表格。
TreeViewItemTreeViewItem 用于构建树数据结构的树表示。
TreeViewStateTreeViewState 包含 TreeView 的可序列化状态信息。
TrueTypeFontImporter用于导入字体的 AssetImporter。
TypeCache提供从加载到 Unity 域中的程序集中快速提取类型的方法。
TypeDB用于保存关于脚本类型和属性数据的容器。
Undo允许您在要对特定对象执行更改之前注册撤销操作。
UnityEventTools用于处理持久性 UnityEvents 的编辑器工具。
UnityLinkerBuildPipelineData包含各种 IUnityLinkerProcessor 回调的信息。
Unwrapping用于计算网格 UV 的实用程序类。
Utility可播放图及其节点的编辑器实用程序函数。
UxmlAttributeConverter<T0>将 UxmlAttribute 类型转换为字符串或从字符串转换为字符串。
UxmlNamespacePrefixAttribute可以在程序集上使用的属性,用于为命名空间定义 XML 命名空间前缀。
UxmlSerializedDataCreator用于处理 UxmlSerializedData 的编辑器实用程序方法。
VersionControlAttribute允许您将类标记为版本控制系统对象。
VersionControlDescriptor包含唯一的版本控制系统名称。
VersionControlManager管理版本控制系统。
VersionControlObject表示版本控制系统的抽象基类。
VersionControlUtils包含版本控制系统特定的实用程序方法。
VersionsInfo标识包的可用版本以及哪些版本是兼容的、最新的和推荐的版本。
VideoClipImporterVideoClipImporter 允许您从编辑器脚本修改 VideoClip 导入设置。
VideoImporterTargetSettings可以具有平台特定值的导入设置。
Viewpoint<T0>定义一个 Viewpoint,可以从“相机”叠加层中选择。
WriteCommand用于保存要写入的序列化文件的容器。

结构

ActiveProfileChangedEventArgs为 IShortcutManager.activeProfileChanged 事件提供数据。
AdvancedObjectSelectorParameters包含传递到高级对象选择器的不同参数的结构。
AlbedoSwatchInfo包含自定义漫反射色块数据。
AndroidDeviceFilterData用于定义 Android 设备或 Android 设备组的一组参数。
AnimatorCondition用于确定是否必须进行转换的条件。
ArtifactID唯一标识生成的工件,例如导入的资产(例如导入纹理的结果)。
ArtifactKeyArtifactKey 用于指定要查找或生成的工件。
AssemblyDefinitionPlatform包含关于程序集定义文件支持的平台的信息。
AssetBundleBuildAssetBundle 构建映射条目。
AssetIndexChangeSet定义发生的一组更改,以便更新搜索资产索引。
AtlasSettings描述最终图集纹理。
AudioImporterSampleSettings此结构包含用于定义如何导入 AudioClip 的一组设置。此结构与 AudioImporter 一起使用,以定义如何导入 AudioClip 以及如何在场景中加载时进行处理。
AudioTrackAttributes音频轨道格式的描述符。
BufferID内存缓冲区的抽象层。
BufferSlice<T0>Unity 使用 BufferSlice 结构将一个大型缓冲区分配拆分为一个或多个较小的缓冲区,每个缓冲区都有明确的类型。
BuildAssetBundlesParameters提供各种选项来控制 BuildPipeline.BuildAssetBundles 的行为。
BuildFile包含有关构建过程中生成的单个文件的信息。
BuildPlayerOptions提供各种选项来控制 BuildPipeline.BuildPlayer 的行为。
BuildPlayerWithProfileOptions在使用构建配置文件时,提供各种选项来控制 BuildPipeline.BuildPlayer 的行为。
BuildSettings包含有关如何构建内容的信息的结构。
BuildStep包含有关构建过程中的单个步骤的信息。其他资源:BuildReport.steps
BuildStepMessage包含有关构建过程中记录的单个日志消息的信息。其他资源:BuildStep.messages
BuildSummary包含有关构建的总体摘要信息。
BuildUsageTagGlobal用于保存关于构建中使用的照明信息的信息的容器。
CacheServerConnectionChangedParameters用于 AssetDatabase.cacheServerConnectionChanged 的结构。
CameraProjectionCache将点从世界空间投影到屏幕空间。
ChangeAssetObjectPropertiesEventArgs此类更改表示内存中资产对象的属性已更改。例如,当 Undo.RecordObject 用于资产实例(例如 Texture)时,就会发生这种情况。请注意,这仅涵盖对内存中资产对象的更改,不涵盖对磁盘上项目的资产的更改。
ChangeChildrenOrderEventArgs此类更改表示 GameObject 的子项已重新排序。当调用 Undo.RegisterChildrenOrderUndo 或在同一父项下重新排序层次结构中的子项时,就会发生这种情况。
ChangeGameObjectOrComponentPropertiesEventArgs此类更改表示 GameObject 或 Component 的属性已更改。例如,当 Undo.RecordObject 用于 Component 实例时,就会发生这种情况。
ChangeGameObjectParentEventArgs此类更改表示 GameObject 的父项已更改。当使用 Undo.SetTransformParent 或 SceneManager.MoveGameObjectToScene 时,就会发生这种情况。
ChangeGameObjectStructureEventArgs此类更改表示 GameObject 的结构已更改。当使用 Undo.AddComponent 或 Undo.DestroyObjectImmediate 将组件添加到 GameObject 或从 GameObject 中移除时,就会发生这种情况。
ChangeGameObjectStructureHierarchyEventArgs此类更改表示 GameObject 的结构已更改,并且其下方层次结构中的任何 GameObject 可能都已更改。例如,当使用 Undo.RegisterFullObjectHierarchyUndo 时,就会发生这种情况。
ChangeRootOrderEventArgs此类更改表示放置在场景根目录下的 GameObject 已重新排序。当调用 Undo.SetSiblingIndex 或在同一父项下重新排序层次结构中的根 GameObject 时,就会发生这种情况。
ChangeSceneEventArgs此类更改表示已打开的场景已更改(“被污染”),但没有更多可用信息。例如,当使用 EditorSceneManager.MarkSceneDirty 时,就会发生这种情况。
ChannelClientInfo一个结构,其中包含 ChannelClient 的所有连接数据。
ChannelClientScope可以在特定通道上打开通道客户端并在范围结束时关闭通道的范围。
ChannelInfo一个结构,其中包含 ChannelService 中通道的连接信息。
ChannelScope可以在打开通道的范围,并在范围结束时关闭通道的范围。
ChildAnimatorState表示其父状态机上下文中状态的结构。
ChildAnimatorStateMachine表示其父状态机上下文中状态机的结构。
ChildMotion表示其父混合树上下文中动作的结构。
ClipAnimationInfoCurve存储曲线及其名称,这些曲线将在导入过程中用于创建其他曲线。
CompilerMessage编译器消息。
ContentBuildProfileEvent使用 ContentBuildInterface.BeginProfileCapture 和 ContentBuildInterface.EndProfileCapture API 捕获的配置文件事件的详细信息。
CreateAssetObjectEventArgs此类更改表示已创建资产对象。例如,当 Undo.RegisterCreatedObjectUndo 用于资产实例(例如 Texture)时,就会发生这种情况。请注意,这仅涵盖对内存中资产对象的创建,不涵盖对磁盘上项目的资产的创建。
CreateGameObjectHierarchyEventArgs此类更改表示已创建 GameObject,可能在其下方层次结构中包含其他对象。例如,当 Undo.RegisterCreatedObjectUndo 用于 GameObject 时,就会发生这种情况。
CurveFilterOptions用于压缩动画曲线的关键帧减少设置。
CustomObjectIndexerTarget表示要索引的对象的描述符。它存储对对象的引用以及已设置的 SerializedObject。
DataModeChangeEventArgsIDataModeController.dataModeChanged 事件的不同参数的容器。
DefaultPreset此结构定义默认的预设。有关用法,请参阅 Preset.GetDefaultListForType 和 Preset.SetDefaultListForType。
DependencyInfo描述 PackageInfo 中对其他包的依赖关系的结构。
DestroyAssetObjectEventArgs此类更改表示已销毁资产对象。例如,当 Undo.DestroyObjectImmediate 用于资产实例(例如 Texture)时,就会发生这种情况。请注意,这仅涵盖对内存中资产对象的销毁,不涵盖对磁盘上项目的资产的删除。
DestroyGameObjectHierarchyEventArgs此类更改表示已销毁 GameObject 及其下方整个层次结构。例如,当 Undo.DestroyObjectImmediate 用于 GameObject 时,就会发生这种情况。
DetailBrushBounds表示用于存储笔刷边界数据的容器。
DragAndDropWindowTarget核心窗口的 ID。这些 ID 由 DragAndDrop.RemoveHandler API 使用。
EditorCurveBinding定义曲线如何附加到它控制的对象。
EventIDEventID 用于跟踪在上下文中执行的异步操作。ID 描述事件的唯一标识符。
ExternalFileReference描述一个外部引用的文件。这作为写入序列化文件的 WriteResult 的一部分返回。
GameManagerDependencyInfo包含内部 Unity 游戏管理器类的依赖信息。调用 ContentBuildInterface.WriteGameManagersSerializedFile 或 ContentBuildInterface.CalculatePlayerDependenciesForGameManagers 来获取此类的实例。
GlobalObjectId在创作时间用于场景和其它类型的资产中的对象的唯一且稳定的项目范围标识符。
GpuBvhBuildOptions边界体积层次结构 (BVH) 构建选项。
GpuBvhPrimitiveDescriptorBVH 构建中使用的原语的特征。
GraphViewChange可以拦截的图形中的一组更改。
H264EncoderAttributesH.264 编码器属性的描述符。
InSceneAssetInformation提供与 InSceneAssetUtility.CollectInSceneAssets 调用期间收集的场景内资产相关的的信息。
KeyCombination表示一个非修饰键和零个或多个修饰键的组合。
ManagedReferenceMissingType表示一个类型缺失的托管引用对象。
MediaRational有理数,用于精确地表达分数。
MediaTime用于媒体容器的时间表示。
NamedBuildTarget按名称构建的目标。这允许描述和识别不能完全由 BuildTargetGroup 和 BuildTarget 表示的构建目标。
NodeCreationContext此结构表示用户启动创建图形节点时的上下文。
ObjectChangeEventStream表示描述在帧过程中应用于内存中对象的更改的事件流。
ObjectIdentifier结构体,用于识别项目范围内的特定对象。
ObjectSerializedInfo包含有关如何序列化对象的详细信息的结构体。
PackedAssetInfo包含有关单个打包资产的信息。
ParseResult<T0>ParseResult 表示解析操作的结果。
PickingIncludeExcludeList表示 Unity 对象和 DOTS 实体 ID 的列表,拾取算法可以考虑或丢弃这些列表。
PresetType存储可以应用预设的类型。
ProfilerCategoryInfo类别信息描述符结构。
ProfilerCounterDescriptor提供 Profiler 计数器的描述符。
PropertyDatabaseRecordKey存储在 PropertyDatabase 中的记录的键。
QueryFilterOperatorQueryFilterOperator 定义过滤器返回的值和搜索查询中输入的操作数之间的布尔运算符。
QueryGraphOptimizationOptions包含用于优化查询图形的不同选项的结构。
QueryToken表示查询字符串的令牌。
QueryValidationOptions包含可用查询验证选项的结构。
RenderPickingArgs提供有关在当前拾取渲染回调期间预期渲染的内容的信息。
RenderPickingResult此结构体包含信息,用于通知 Unity 此渲染拾取回调的结果。
ResourceFile有关 ContentBuildInterface.WriteSerializedFile 或 ContentBuildInterface.WriteSceneSerializedFile API 写入的特定文件的详细信息。
Sample包样本的结构体。
SceneDependencyInfo从 ContentBuildInterface.PrepareScene API 生成的场景依赖信息。
SceneStateHash此类包含表示场景状态的哈希值。
ScenesUsingAsset包含有关构建中哪些场景引用了构建中的资产的信息。
ScriptCompilationResult包含从 PlayerBuildInterface.CompilePlayerScripts API 返回的结果信息的结构体。
ScriptCompilationSettings包含有关如何构建脚本的信息的结构体。
SearchColumnCompareArgs搜索列比较参数由 SearchColumn.comparer 用于对搜索结果进行排序。
SearchColumnEventArgs搜索列事件参数由 SearchColumn.getter、SearchColumn.drawer 和 SearchColumn.setter 委托使用。
SearchDocument表示已索引的可搜索文档。
SearchExpressionContext此上下文封装了评估 SearchExpression 所需的所有数据,并且它允许用户与表达式的评估运行时交互。只要调用 SearchExpression.Execute,就会使用 SearchExpressionRuntime 自动创建 SearchExpressionContext。
SearchExpressionRuntime封装评估根表达式及其所有参数所需的全部运行时数据。此类包含创建根 SearchExpression 的 SearchContext 以及评估所有嵌套 SearchExpression 所需的所有堆栈帧。
SearchField搜索项字段,由属性表和选择器系统使用。
SearchMonitorView作用域搜索监视器视图。
SearchProposition搜索命题用于向用户显示选项,以便向搜索查询添加新的过滤器。
SearchResult包含从查询中检索到的 SearchItem。
SearchSelectorArgs调用搜索选择器回调时使用的搜索选择器参数。
SearchValueSearch 值用于扩展查询引擎,使用自定义类型解析器和过滤器按值搜索结果。
SearchWindowContext此结构包括用于配置搜索窗口的参数。
SerializedLocation包含有关在何处序列化对象的的信息的结构体。
ShaderCompilerData用于着色器变体生成的各种数据的集合,包括目标平台数据和表示特定着色器变体的关键字集。
ShaderInfo包含有关着色器的以下信息:-着色器是否包含编译错误或警告。-着色器是否在当前选择的平台上受支持。-着色器的名称。
ShaderMessage包含有关 Unity 的着色器编译器生成的消息的信息。
ShaderSnippetData正在编译的特定着色器代码的属性集合。
ShortcutArguments提供快捷方式系统调用的快捷方式操作方法的数据。
ShortcutBinding表示用于触发快捷方式的键绑定。
ShortcutBindingChangedEventArgs为 IShortcutManager.shortcutBindingChanged 事件提供数据。
SketchUpImportCamera结构体,用于保存从 SketchUp 文件中提取的相机数据。
SketchUpImportScene结构体,用于保存从 SketchUp 文件中提取的场景数据。
SpriteAtlasPackingSettings在此 SpriteAtlas 的打包过程中使用的设置。
SpriteAtlasTextureSettingsSpriteAtlas 生成的打包纹理的纹理设置。
SpriteImportData结构体,表示在调用 TextureGenerator.GenerateTexture 时如何生成 Sprite 资产。
SpriteMetaData用于生成 Sprite 的编辑器数据。
StageHandle表示阶段句柄的结构体。
StringView保存字符串视图的结构体,具有指定的 [startIndex, endIndex[ 范围。
TakeInfoTakeinfo 对象包含描述一个拍摄所需的全部信息。
TextureGenerationOutput表示调用 TextureGenerator.GenerateTexture 的结果的结构体。
TextureGenerationSettings表示如何从调用 TextureGenerator.GenerateTexture 生成纹理。
TexturePropertyDescription包含一组用于描述 MaterialDescription 的纹理输入的类型化属性。
TierSettings表示给定构建目标和图形层级的图形设置的结构体。
TouchEvent来自设备模拟器的单个触摸事件的表示。订阅 DeviceSimulator.touchScreenInput 以接收这些事件。
UndoPropertyModification其他资源:Undo.postprocessModifications。
UndoRedoInfo其他资源:Undo.undoRedoEvent。
UnwrapParam展开设置。
UpdatePrefabInstancesEventArgs此类更改表示由于对源预设进行了更改,因此已更新打开场景中的预设实例。
VideoTrackAttributes音频轨道格式的描述符。
VideoTrackEncoderAttributes视频轨迹格式的描述符。
VP8EncoderAttributesVP8 编码器属性的描述符。
WriteManagerParameters定义 ContentBuildInterface.WriteGameManagersSerializedFile 函数的写入参数。
WriteParameters此结构体将所有 WriteSerializedFile 参数收集到一个地方。
WriteResult包含 ContentBuildPipeline.WriteSerialziedFile 和 ContentBuildPipeline.WriteSceneSerialziedFile API 的结果的结构体。
WriteSceneParameters此结构体将所有 WriteSceneSerializedFile 参数收集到一个地方。

枚举

ActionOnDotNetUnhandledException在出现未处理的 .NET 异常时的行为。
AdvancedObjectSelectorEventType枚举,定义在调用自定义高级对象选择器时可能发生的事件类型。
AndroidApplicationEntry用于选择 Unity 生成 Gradle 项目时要包含的应用程序条目的选项。
AndroidArchitectureAndroid CPU 架构。
AndroidAutoRotationBehavior用于控制应用程序窗口方向的选项,当默认方向设置为自动旋转时。
AndroidBlitType描述内容在屏幕上显示的方法。
AndroidBuildSystemAndroid 构建系统的类型。
AndroidBuildType为生成的项目构建的配置。
AndroidCreateSymbols定义在 Android 构建中选择要创建的符号文件类型时可用的选项。
AndroidETC2FallbackOverride此枚举包含用于在不支持 ETC2 纹理格式的 Android 设备上解压缩 ETC2 纹理的不同质量的值。
AndroidGamepadSupportLevelAndroid TV 的游戏手柄支持级别。
AndroidPreferredInstallLocation首选的应用程序安装位置。
AndroidSdkVersions可以在脚本中指定的 API 级别。请注意,此处的最低 API 级别严格对应于最低支持的 API 级别,但是这些值不应用于确定最高支持的 API 级别。
AndroidShowActivityIndicatorOnLoading应用程序在加载时应显示 ActivityIndicator。
AndroidSplashScreenScaleAndroid 启动画面缩放模式。
AnimatorConditionMode条件的模式。
AnimatorLayerBlendingMode指定如何将图层与以前的图层混合。
ApiCompatibilityLevel.NET API 兼容性级别。
AppleMobileArchitectureApple Mobile CPU 架构。
AppleMobileArchitectureSimulator模拟器的 Apple 移动 CPU 架构选项。
AscentCalculationMode用于计算字体升高的方法。
AssembliesType程序集的标志。
AssemblyBuilderFlagsAssemblyBuilder 用于控制程序集构建的标志。
AssemblyBuilderStatusAssemblyBuilder 构建的状态。
AssemblyDefinitionReferenceType程序集定义文件引用类型。
AssemblyFlags程序集的标志。
AssetDeleteResult资产删除操作的结果
AssetMoveResult资产移动的结果
AssetPathToGUIDOptions资产路径到 GUID 选项。
AssetPipelineMode选择要使用的 Assetpipeline 模式。
AudioSampleRateSettingAudioImporter 中使用的采样率设置。这定义了导入时音频的采样率转换。
BatchRendererGroupStrippingModeBatchRendererGroup 着色器变体剥离的不同操作模式的枚举。
BlendTreeType混合树使用的混合算法的类型。
BrushGUIEditFlags指定 [IOnInspectorGUI.ShowBrushesGUI] 方法显示哪些刷子控件的标志。
BuildAssetBundleOptions资产包构建选项。
BuildOptions构建选项。可以将多个选项组合在一起。
BuildResult描述构建过程的结果。
BuildTarget目标构建平台。
BuildTargetGroup构建目标组。
BuildType构建类型。
CacheServerMode选择缓存服务器配置模式。
CacheServerValidationMode加速服务器验证模式选项。
CanAppendBuild是否可以使用 BuildOptions.AcceptExternalModificationsToPlayer 追加现有构建。
Capabilities操纵器用来轻松确定 GraphElement 上有效操作的功能。
CheckoutMode通过版本控制提供程序启动 Checkout 任务时要检出的内容。
ClipAnimationMaskTypeModelImporterClipAnimation 的动画剪辑蒙版选项。
CodeOptimization代码优化模式定义了 UnityEditor 是否以 Debug 或 Release 模式编译脚本。
CompilerMessageType编译器消息类型。
CompletionAction版本控制任务在完成时可以执行的不同操作。
ContentBuildFlags内容的构建选项。
CoppaCompliance项目的 Coppa 合规性设置的枚举状态。
D3D11FullscreenModeDirect3D 11 全屏模式。
DataModeEditorWindow 的不同 DataModes 的选项。
DependencyType依赖关系计算标志,用于控制返回的内容以及操作方式。
DialogOptOutDecisionType用户可以做出的退出决定类型。
Direction端口方向(输入或输出)。
DisplayMode用于设置搜索视图使用的显示模式的选项。
DockPositionDockPosition 描述了 Overlay 在 DockZone 中的对齐方式。
DockZoneDockZone 描述了 Overlay 显示在屏幕上的区域。
DragAndDropVisualMode拖放操作的视觉指示模式。
DrawCameraModeHandles.DrawCamera 的绘制模式。
EditorActionResultEditorAction 完成的狀態。
EditorAssembliesCompatibilityLevel.NET API 兼容性级别。
EditorSelectedRenderState场景视图选择器的编辑器选定的渲染模式。
EditorSkin枚举,用于选择从 EditorGUIUtility.GetBuiltinSkin 返回哪个皮肤。
EnterPlayModeOptions确定 Unity 编辑器中进入播放模式选项的标志。
ErrorCode包操作错误。
EventDataSerialization使用 EventService 发送带有参数的消息的序列化类型。有关参数序列化的更多信息,请参阅 ChannelService.Broadcast 和 ChannelService.Emit。
EventPropagation确定事件处理程序是否停止事件传播或允许其继续的值。
ExportPackageOptions导出包选项。可以使用 | 运算符将多个选项组合在一起。
FetchPreviewOptions搜索提供程序如何获取预览的选项。
FileMode文件的模式。
FileType对象来自的文件类型的枚举描述。
FilterAction根据属性条件评估,着色器关键字过滤器属性是否包含关键字、删除关键字或不做任何操作。
FoliageIndex应在 Terrain Tools 覆盖层中放置树木工具的索引。
FontRenderingModeTrueTypeFontImporter 的字体渲染模式常量。
FontTextureCaseTrueTypeFontImporter 的纹理大小写常量。
ForceReserializeAssetsOptionsAssetDatabase.ForceReserializeAssets 的选项。
GfxThreadingMode用于指定要使用的线程模式的枚举。
GizmoType确定如何在 Unity 编辑器中绘制或拾取 gizmo。
GpuBvhBuildQualityBVH 构建质量。
GraphicsJobMode用于指定要使用的图形作业模式的枚举。
HierarchyDropFlags定义拖放对象相对于已存在的层次结构项的放置方式。
HighlightSearchMode用于指定如何在编辑器中查找要突出显示的给定元素。
IconKind图标类型。
IconOverlayType图标叠加类型。
Il2CppCodeGeneration用于控制 IL2CPP 编译器代码生成的选项。
Il2CppCompilerConfiguration编译 IL2CPP 生成的代码时使用的 C++ 编译器配置。
Il2CppStacktraceInformation堆栈跟踪信息选项,用于选择在 IL2CPP 生成的堆栈跟踪中包含多少信息。
ImportAssetOptions资产导入选项。
ImportLogFlags指示导入日志严重程度的值。
IndexingOptions使用索引选项指定搜索索引的内容。
InsecureHttpOption允许对 UnityWebRequest 使用纯文本 HTTP 连接的选项。
InteractionModeAPI 方法调用时的交互模式,用户或自动。
iOSAppInBackgroundBehavior应用程序进入后台时的行为。
iOSBackgroundMode应用程序支持的后台模式,对应于 Xcode 中的项目设置。
iOSLaunchScreenImageTypeiOS 启动屏幕设置。
iOSLaunchScreenTypeiOS 启动屏幕设置。
iOSSdkVersion支持的 iOS SDK 版本。
iOSShowActivityIndicatorOnLoading加载时的活动指示器。
iOSStatusBarStyleiOS 状态栏样式。
iOSTargetDevice目标 iOS 设备。
Layout覆盖层可能的外观。
LineEndingsMode定义从编辑器中创建新的 C# 文件时使用的换行符类型。
LogLevel描述包管理器支持的不同日志信息级别。
MacFullscreenModeMac 全屏模式。
ManagedStrippingLevel定义 Unity 删除未使用的托管 (C#) 代码的力度。
MaterialIndex应在 Terrain Tools 覆盖层中放置材质工具的索引。
MeshDeformation指定 Unity 用于处理蒙皮网格变形的方法。
MeshOptimizationFlags用于控制资产导入期间网格数据的优化的选项。
MessageType用户消息类型。
MobileTextureSubtarget目标构建平台的压缩纹理格式。
ModelImporterAnimationCompressionModelImporter 的动画压缩选项。
ModelImporterAnimationTypeModelImporter 的动画模式。
ModelImporterAvatarSetup为 ModelImporter 设置 Avatar 生成模式。
ModelImporterGenerateAnimationsModelImporter 的动画生成选项。这些选项与旧版动画系统相关,只有在 ModelImporter.animationType==ModelImporterAnimationType.Legacy 时才应使用。
ModelImporterHumanoidOversampling人形过采样的可用倍数。
ModelImporterIndexFormat导入的网格索引缓冲区数据的格式。
ModelImporterMaterialImportModeModelImporter 的材质导入选项。
ModelImporterMaterialLocationModelImporter 的材质导入选项。
ModelImporterMaterialNameModelImporter 的材质命名选项。
ModelImporterMaterialSearchModelImporter 的材质搜索选项。
ModelImporterMeshCompressionModelImporter 的网格压缩选项。
ModelImporterNormalCalculationModeModelImporter 的法线生成选项。
ModelImporterNormalsModelImporter 的法线生成选项。
ModelImporterNormalSmoothingSourceModelImporter 中法线计算的平滑信息来源。
ModelImporterSecondaryUVMarginMethodModelImporter 中光照贴图 UV 生成期间处理边距的方法。
ModelImporterSkinWeightsModelImporter 的皮肤权重选项。
ModelImporterTangentsModelImporter 的顶点切线生成选项。
ModelImporterTangentSpaceModeModelImporter 的切线空间生成选项。
MouseCursor与 EditorGUIUtility.AddCursorRect 一起使用的自定义鼠标光标形状。
NeighborTerrainsIndex应在 Terrain Tools 覆盖层中放置相邻地形工具的索引。
NewSceneMode在编辑器中创建新场景时使用。
NewSceneSetup在编辑器中创建新场景时使用。
NormalMapEncoding描述法线贴图的编码。
ObjectChangeKind此枚举描述了可以在 ObjectChangeEventStream 中跟踪的不同类型的更改。每个事件在 ObjectChangeEvents 中都有一个相应的类型。
ObjectMatchMode用于控制例如 GameObject 和组件如何匹配的枚举。
ObjectSelectorSearchEndSessionModes一个位字段,包含用于结束对象选择器搜索会话的不同模式。
OnlineState表示版本控制提供程序的连接状态。
OnOpenAssetAttributeMode指示 OnOpenAssetAttribute 装饰的方法是验证函数,用于检查资产打开由 Unity 处理还是由自定义脚本处理。
OpenSceneMode在编辑器中打开场景时使用,用于指定场景应如何打开。
Orientation图形元素方向。
OSArchitecture枚举,表示某些操作系统支持的处理器架构。
OverrideTextureCompression设置导入资产时要使用的纹理压缩覆盖。
PackageSource包的来源。
PauseState枚举,指定编辑器的当前暂停状态。其他资源:PlayModeStateChange、EditorApplication.pauseStateChanged、EditorApplication.isPaused。
PivotMode工具手柄放置的位置。
PivotRotation工具手柄的定向方式。
PlayerConnectionInitiateMode描述播放器如何连接到编辑器。
PlayModeStateChange枚举,指定编辑器播放模式状态的更改。其他资源:PauseState、EditorApplication.playModeStateChanged、EditorApplication.isPlaying。
PrefabAssetType枚举,指示预制资产的类型,例如常规、模型和变体。
PrefabInstanceStatus枚举,用于指示预制实例是否正确连接到其资产。
PrefabOverridesOptions使用 ReplacePrefabAssetOfPrefabInstance 时,可以使用这些标志来控制要保留或清除哪些覆盖。
PrefabUnpackMode用于确定应如何解包预制的枚举。
PreprocessorOverride此枚举已过时。Unity 始终使用缓存的着色器预处理器。
ProcessEvent枚举,表示角色提供程序可以接收的事件。
ProcessLevel当前进程的类型。它可以是 Unity 主实例,也可以是连接到主实例的辅助实例。
ProcessState描述特定 UnityEditor 进程的状态。
ProfileCaptureOptions使用 ContentBuildInterface.BeginProfileCapture 和 ContentBuildInterface.EndProfileCapture API 过滤捕获的配置文件事件的选项。
ProfileEventType使用 ContentBuildInterface.BeginProfileCapture 和 ContentBuildInterface.EndProfileCapture API 对捕获的配置文件事件进行标记的选项。
ProfilerModuleChartType探查器模块的图表类型的选项。
PropertyDatabaseType枚举,表示记录中存储的数据类型。
ProvisioningProfileType如果使用手动签名,则 iOS 配置文件类型。
QueryNodeType用于表示查询节点类型的选项。
ReferencesOptions用于控制 Unity 引用 Unity 在编译期间使用的其他程序集定义文件的选项。
RefreshFlags刷新标志用于指示搜索视图需要刷新或更新的原因。
RemoveAssetOptions删除资产的选项
RenderPickingType指定渲染拾取回调的类型。
RepaintFlags指示要在 Terrain 工具上重新绘制什么的标志。
RequestScriptCompilationOptions指定 CompilationPipeline.RequestScriptCompilation 行为的选项。
ResizerDirection枚举,指定调整元素大小的方向。
ResolveMethod如何解析资源。
RevertMode定义版本控制回滚方法的行为。
ScriptCallOptimizationLevel脚本调用优化级别。
ScriptCompilationOptions脚本编译选项。
ScriptingImplementation脚本实现(后端)。
SculptIndex您应在地形工具叠加层中放置雕刻工具的索引。
SearchColumnFlags搜索列标志用于设置多个状态。
SearchDocumentFlags搜索文档标志由索引系统使用,以提供索引文档的附加信息,例如其来源。
SearchEngineScope包含可用搜索引擎范围的枚举。
SearchExpressionEvaluationHints提供给 SearchExpression 运行时的提示,以指定应如何执行某个 SearchExpressionEvaluatorAttribute。
SearchExpressionKeyword枚举,包含用作 SearchExpression 内置评估器中配置参数的所有关键字。
SearchExpressionType用于表征表达式的类型。表达式可能具有多种类型。例如,集合也是可迭代的。关键字也被视为字符串值。SearchExpressionType 可与 SearchExpressionEvaluatorAttribute 一起使用,以描述评估器的参数列表。
SearchFlags用于获取项目的搜索选项。主要与 SearchContext 一起使用,以指定如何处理搜索。
SearchItemOptions指示在向用户展示搜索项目描述时如何对其进行格式化。
SearchPropositionFlags搜索建议标志用于为搜索建议提供额外的上下文。
SearchQueryErrorType枚举,表示可能的查询错误类型。
SelectionModeSelectionMode 可用于调整 Selection.GetTransforms 返回的选择。
SemanticMergeMode语义合并的行为。
SerializedPropertyNumericType返回整数或浮点属性的精确类型。
SerializedPropertyType表示 SerializedProperty 的类型。
SettingsScope设置 SettingsProvider 的范围。范围决定了它在 UI 中的位置。例如,它是在设置窗口中与项目设置一起出现,还是在首选项窗口中出现,或者是在两个窗口中都出现。
ShaderCompilerMessageSeverity指示 Unity 着色器编译器返回的消息的严重程度。
ShaderCompilerPlatform用于生成播放器数据着色器变体的着色器编译器。
ShaderPrecisionModel着色器精度模型的选项。
ShaderQuality着色器质量预设。
ShaderRequirements特定着色器所需的着色器功能。功能是位标志。
ShaderType标识渲染管道中的阶段。
ShortcutModifiers表示快捷方式绑定中使用的修饰键。
ShortcutStage表示调用快捷方式操作的阶段。
ShowDetailsOptions定义在搜索视图的预览检查器面板中显示哪些详细信息。
SpriteImportMode用于 Sprite 导入的纹理导入模式。
SpritePackerMode当前项目的 Sprite 打包模式。
StandaloneBuildSubtarget桌面平台子目标类型。
StaticEditorFlags描述哪些 Unity 系统将 GameObject 视为静态,并在 Unity 编辑器中将其包含在它们的预计算中。
StatusCodeUnity 包管理器操作状态。
StatusQueryOptions查询文件的版本控制系统状态的选项。
StereoRenderingPath枚举,用于指定要使用的立体渲染路径。
StickyNoteChange枚举,指定对 [StickyNote] 的更改类型。
StickyNoteFontSize枚举,用于描述 [StickyNote] 使用的字体大小。
StickyNoteTheme枚举,用于描述 [StickyNote] 使用的视觉主题。
StrippingLevel托管代码剥离级别。
SubmitResultVCS 返回的操作状态。
TemplateInstantiationMode在实例化 SceneTemplateAsset 时处理场景依赖项资源的选项枚举。
TerrainBrushPreviewMode枚举,用于指定 DrawBrushPreview 是否预览 PaintContext 的源渲染纹理或目标渲染纹理。
TerrainCategory一个类别,用于定义继承自 ITerrainPaintToolWithOverlays 接口的工具。
TerrainDetailMeshRenderMode用于确定网格细节渲染模式的选项。
TextCursorPlacement在文本中放置光标的位置。 (参见 ISearchView.SetSearchText).
TextureCompressionFormat目标构建平台上可用的压缩纹理格式的选项。
TextureCompressionQuality压缩质量。
TextureImporterAlphaSource选择如何生成导入纹理的 Alpha 通道。
TextureImporterCompression选择要为纹理使用的压缩类型。
TextureImporterCubemapConvolution定义立方体贴图卷积模式。
TextureImporterFormatTextureImporter 的导入纹理格式。
TextureImporterGenerateCubemapTextureImporter 的立方体贴图生成模式。
TextureImporterMipFilterTextureImporter 的 mip 贴图过滤器。
TextureImporterNormalFilterTextureImporter 的法线贴图过滤模式。
TextureImporterNPOTScaleTextureImporter 中非 2 的幂纹理的缩放模式。
TextureImporterRGBMModeTextureImporter 中 HDR 纹理的 RGBM 编码模式。
TextureImporterShape导入纹理的形状。
TextureImporterSingleChannelComponent选择单通道纹理使用哪个颜色/Alpha 通道。
TextureImporterSwizzleTextureImporter 中纹理颜色通道数据来源的选项。
TextureImporterType选择此选项以根据纹理的用途设置基本参数。
TextureResizeAlgorithm对于要缩小的纹理,请选择调整大小算法。 (仅当纹理尺寸大于最大尺寸时应用)。
Tool编辑器中哪个工具处于活动状态。
TouchPhase指示给定触摸在其生命周期中的哪个位置。
TransitionInterruptionSource哪些 AnimatorState 过渡可以中断过渡。
TreeViewSelectionOptionsTreeView.SetSelection 方法使用的枚举。
tvOSSdkVersion支持的 tvOS SDK 版本。
UIOrientation默认移动设备方向。
VertexChannelCompressionFlags使用这些枚举标志指定要压缩的顶点的哪些元素。
VideoBitrateMode剪辑转码后的比特率。
VideoCodec导入视频剪辑时要使用的视频编解码器。
VideoDeinterlaceMode描述如何解释图像中的场,如果有的话。
VideoEncodeAspectRatio用于补偿源分辨率和所需编码尺寸之间纵横比差异的方法。
VideoEncodingProfile编码器配置文件的选项。
VideoResizeMode视频剪辑的图像在转码期间将如何调整大小。
VideoSpatialQuality控制导入剪辑的内部调整大小以节省空间,但会导致图像模糊。
ViewToolTools.viewTool 的枚举。
VisibleObjects包含对象选择器窗口可以显示的对象的不同类别的位字段。
VisionOSSdkVersion支持的 VisionOS SDK 版本。
WebGLClientBrowserType包含支持的客户端 Web 浏览器的枚举。
WebGLCompressionFormat包含不同压缩类型的枚举。
WebGLDebugSymbolMode包含不同调试符号模式的枚举。
WebGLExceptionSupportWebGL 中异常支持的选项。
WebGLLinkerTarget构建到 WebGL 时可用的构建格式选项。
WebGLMemoryGrowthMode包含不同内存增长模式的枚举。
WebGLPowerPreference包含 WebGL 上下文的不同功率偏好提示的枚举。
WebGLTextureSubtarget目标构建平台的压缩纹理格式。
WebGLWasmArithmeticExceptions包含 WebAssembly 代码的不同陷阱模式的枚举。
WindowsBuildAndRunDeployTarget指定从编辑器使用“构建并运行”时要部署和启动 Windows 应用程序的 Windows 设备。
WindowsGamepadBackendHint指定要用于输入的 Windows API。
WSABuildAndRunDeployTarget指定从编辑器使用“构建并运行”时要部署和启动 UWP 应用程序的 Windows 设备。
WSABuildTypeWindows Store Visual Studio 解决方案的构建配置。
WSAUWPBuildType确定构建到通用 Windows 平台时的输出构建类型。
XboxBuildSubtarget目标 Xbox 构建类型。
XcodeBuildConfigUnity 生成的 Xcode 项目的构建配置。